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Tyranny est un jeu développé par Obsidian Entertainment et édité par Paradox Interactive

Des fois, c’est les méchants qui gagnent. Et ça tombe bien puisque vous faites partie des minions du méchant, s’en allant gaiement pacifier la dernière région insoumise, le dernier village de gaulois du coin qui fait rien que de la misère aux forces du vaillant Chef Suprême. Alors, comment est-ce que vous allez gérer le bordel pour la domination complète de votre patron ?

Après un Pillars of Eternity ma foi fort sympathique pour tous les amateurs de RPG restés à juste titre bloqués dans les années 2000 et vénérant Baldur’s Gate, Obsidian remet le couvert avec un autre RPG du même cru. Tyranny ne bénéficiant pas de la couverture médiatique d’un kickstarter à records, il y a fort à parier que beaucoup ont accueilli la nouvelle de « ah tiens, un nouveau RPG comme Baldur’s Gate » avec retard et circonspections. Il y a même fort à parier que beaucoup se fichent même de Tyranny car PoE avait un petit côté « vanilla » qui l’a empêché de se faire une vraie place aux côtés de ses aînés.

Et bien, c’est dommage, car Tyranny est un excellent jeu, largement au-dessus de PoE, à tout point de vue. Le fait de rouler pour le méchant de l’histoire qui asservit les peuples sous son joug à un petit côté libérateur et jubilatoire. En effet, en général, à moins d’être un gros sociopathes, un joueur lambda embrassera plutôt son côté loyal bon. Ici, on prend presque un malin plaisir à égorger des enfants parce que hein, c’est la volonté du chef suprême ! Le jeu propose – comme toujours avec Obsidian (Fallout New Vegas) – un univers ni tout blanc ni tout noir, avec des choix qui se répercute dans le temps et qui vont réellement avoir un impact sur votre destinée. D’ailleurs, l’équipe de développement a fait le choix d’une aventure plutôt courte (30 heures contre 100 pour PoE) avec une forte dose de réjouabilité avec ses quatre embranchements majeurs disponibles (j’en ai fait qu’un, celui de l’anarchiste qui dit fuck à tout le monde – mais je referai assurément au moins un run avec les Disgraciés).

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Le système de magie est vraiment hyper intéressant et offre une très grande liberté dans la création de sort ! En tant que sorcier rôliste, j’ai énormément apprécié la combinatoire derrière la mécanique magique (ça fait un peu comme une recette de cuisine).

Le système de progression est dit « sans classe », comme dans Skyrim. Ce qui veut dire que vous gagnez en expérience sur ce que vous utilisez. Normalement, ce genre de système a deux effets : vous vous ultra-spécialisez sur un nombre limité de compétences ou bien vous montez un peu de tout. Comme tenu de la durée de vie du jeu, autant dire que la deuxième solution est un piètre choix : vous devenez un peu mauvais partout et ne pouvez assumer aucun rôle clé dans votre groupe (tank, DPS, heal pour synthétiser). Et pour quelqu’un comme moi qui aime bien planifier et prévoir une progression, c’est pas ce que je préfère (je me rappelle avoir passer une dizaine de niveaux sur Skyrim avant de dépenser mes points de compétences, histoire de voir ce que je préférais faire). J’en profite pour glisser une astuce qui m’a desservi sur le end game : entraînez vos personnages à chaque niveau ! Il n’y pas de limite à vos compétences, donc pas de raison de se priver (surtout que la thune n’est pas un problème – et ça vous évitera de manquer de points de connaissances comme moi pour faire des sorts vraiment cools).

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La direction artistique est vraiment excellente, que ce soit sur le style un peu cartoony ou les dessins en 2D qui font très parchemin. Comme quoi on peut faire un jeu de fantasy avec un minimum d’âme sans avec l’impression de jouer à un n-ième copier-coller de poncifs génériques.

Une dernière note sur l’histoire. C’est du Obsidian et il n’y a rien à dire, c’est parfait, avec beaucoup d’embranchement avant même que vous ne commenciez à jouer (quand vous définissez l’univers de jeu en gros) et il y a énormément de moments juste jouissifs à vivre tout au long de votre aventure.

Tyranny est clairement la bonne surprise de fin d’année pour tous les amateurs de RPG sur PC. Un vrai coup de coeur, bien écrit, bien chiadé, avec une bonne durée de vie et une excellent rejouabilité. Tous les amateurs du genre devraient se ruer sur cette véritable pépite !

Bon, maintenant qu’on a fait la critique « Joueur » sympa, passons à la critique du game designer pinailleur qui ne peut pas s’empêcher de voir les défauts d’un jeu.

Et quand on y regarde bien, Tyranny souffre d’un manque d’équilibrage flagrant à l’heure actuelle. Bien sûr, comme d’habitude, vous commencez le jeu sans un rond et vous finissez riche à Crésus. Mais là n’est pas la question. Il s’agit surtout de décisions assez étrange. Déjà, on n’a pas des masses de compagnons d’aventure, soit. Mais cela pose deux problèmes : le premier, c’est que cela limite vos propres choix en matière de build et du rôle de votre personnage au sein de l’équipe. Assumez un rôle particulier vous impose à dégager celui un de vos compagnons, et malheureusement, en dépit du système sans classe, il va être difficile de faire d’un gros bourrin un magicien : déjà parce que ses arbres de talents orientent les PNJ vers deux orientations de gameplay (qui ne vous plaisent peut-être pas) et parce que la durée de vie courte du jeu vous limite très clairement dans la re-spécialisation de vos personnages en cas de mauvais choix (et à haut niveau de difficultés vous avez finalement assez peu de place pour les erreurs). Le deuxième point noir de si peu de compagnons est lié à leur histoire ; se faisant, vous avez TOUS les emplacements d’armure de DEUX personnages impossibles à changer. C’est ultra-frustrant !

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C’est d’autant plus frustrant que la répartition du loot – comme celui de la thunes – est loin d’être linéaire : pendant très longtemps vous récupérez de la bouse et quasiment immédiatement, vous croulez sous les artefacts légendaires dont vous ne savez pas quoi faire parce que 1. vous n’avez qu’un groupe de 4, 2. il est possible que dans ce groupe vous ne pouvez pas vous en équiper 3. vous n’êtes pas entraîné pour ces artefacts à cause du système sans classe et 4. vous avez déjà upgradé votre stuff à la forge.

Au final, le jeu possède trop de générosité pour sa durée de vie. Virer tout ce qui est craft n’aurait personnellement pas dérangé et aurait permis une progression de puissance moins foutraque. Précisons que le craft m’ennuie, car de façon générale, il est rarement bien fait et Tyranny n’est pas l’exception et il confirme la règle.

Je m’attendais aussi à un boss de fin ingérable comme dans PoE. Il n’en est rien. Ils sont même plutôt ridicules ! J’avoue que je n’avais pas une équipe de branleurs à leur opposer non plus, ça joue nécessairement sur mon ressenti de type « c’était trop facile », des builds bien chiadés sont donc nécessaires ! Ca a le défaut de ses inconvénients dira-t-on, suivant le type de joueur que vous êtes.

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Donc, le jeu n’est vraiment pas dur, pour peu que vous ne fassiez pas de conneries dans vos builds de personnages. Et il est facile de faire des erreurs dans ce système. Alors, ce n’est pas dramatique car à moins de faire le dernier niveau de difficulté, vous vous en sortirez sans soucis. Cependant, au niveau maximum de difficulté, vous risquez de souffrir dans 95% des cas. Croyez-moi, j’ai fait et refait le premier acte entier avec pas moins de 5 builds différents pour tester : guerrier épée-bouclier, archer, mains nues, et différentes variations de magiciens. Le constat est sans appel : la magie est LA voie royale. Et encore même là, il est facile de se planter. Mon astuce : maximiser la célérité en premier, puis l’esprit en deuxième, la vitalité au neutre et le reste en négatif à la création. Vous avez ainsi un magicien capable d’avoir un haut DPS magique dès le début. Mettez un sac à PV devant et ça devrait bien se passer (mon choix personnel s’est porté sur Sirin spé Guerre en armure lourde et max vita, il suffit de laisser chanter ses chants agressifs et de spammer vos compétences… elle est réellement OP).

La raison pour laquelle les magiciens sont complètement fumés par rapport aux autres classes (hormis le système de magie bien foutu), c’est à cause de leur nombre de capacités. Toutes les personnages commencent avec 2-3 capacités, vous les utilisez cycliquement et entre temps vous balancez vos attaques classiques. Avec un magicien, vous avez vos 3 capacités plus – au moins – 4 sorts magiques, pour peu que ce soit des sorts agressifs avec une bonne célérité, vous avez un fort taux de rotation sur vos sorts à dégâts, ce qui constitue un avantage carrément déséquilibrant pour votre groupe. Alors, certes, vous pouvez faire de n’importe quel perso un magicien avec le système sans classe, mais est-ce vraiment utile de faire de Barrik un jeteur de sorts quand ses arbres de talents vous hurlent à la tronche « Deux mains » ou « Bouclier ». Alors, c’était très rigolo de faire de Lantry un guerrier à javelot mais uniquement parce qu’il y avait un arbre prévu à cet effet (j’ai pas du tout poussé son côté magicien et ça a très bien marché).

Là où je veux en venir, c’est que le système sans classe à haut degré de liberté qu’on nous promet n’est que de la poudre aux yeux et ne fonctionne que pour votre personnage à vous. Et malheureusement, de tous les essais que j’ai pu faire, seule la voie magique possède un réel intérêt tactique. Si vous voulez autre chose que balancer vos capacités en mode brainless comme dans PoE.

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Un autre problème est la répétitivité des combats. Il n’y a finalement pas tant de variétés d’ennemis que ça, et vous finirez par rencontrer des groupes similaires plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Gérer un combat finit par devenir du copier-coller. Astuce : tout ce qui est interruptions (étourdi, renversé) fait vraiment le café. J’en venais aussi à regretter l’absence de création de scripts. A chaque fois que je voyais le cercle rouge d’un ennemi apparaître à l’écran, je lançais ma tripotée de sort de protection pré-combat. Ce qui est bien relou à faire toutes les 5 minutes… J’aurais aimé l’automatiser d’un unique bouton.

Je pourrais aussi cracher sur l’interface qui refuse de mettre toutes mes capacités en raccourcis directs mais arriver à ce point-là, on est dans l’ultra pinaillage.

Enfin, je ne suis pas spécialement du genre à refaire des jeux une fois finis. Celui-là va avoir l’avantage de proposer des variations d’histoire donc forcer mon intérêt, mais je n’aurais clairement pas dit non sur un trame beaucoup plus longue, avec plus de quêtes annexes (notamment liées à vos compagnons), plus de donjons, plus de tout…

Si vous avez lu jusque-là (déjà, merci), rappelez-vous que c’est vraiment pour pinailler et que rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu que vous expérimenterez au final ! 

 

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Dans l’épisode précédent…

Vendredi 10 Avril

Minuit et demi. J’envoie un mail à Emma. En retravaillant mon propre script, je repense à un défaut que j’avais cru lire dans le sien, lui en fait part et lui propose humblement une solution pour améliorer son texte et se rapprocher plus de l’intitulé du sujet, notamment sur la notion de « cadeau ». C’est ma copine de galère, je ne vois pas pourquoi je ne l’aiderai pas si ça peut améliorer son texte. Cette expérience folle est aussi une expérience d’échange ; après, c’est elle qui décidera ce qu’elle en fait.

1h30. J’ai tout juste fini d’écrire la 4ème version du scénario quand je reçois un mail de Pierre avec des commentaires sur la toute première version envoyée 8 heures plus tôt. Et là, c’est le drame : il n’aime pas l’intervention du dragon ! J’ai plus le temps de trouver une fin alternative, tout ce que j’espère, c’est que les itérations successives rendront son apparition justifiée. J’étais sur le point de partir, finalement, je commence la cinquième version du script à partir de ses commentaires.

3h. Les irréductibles travailleurs nocturnes ont tous jetés l’éponge. C’est mon tour et il ne restera plus que Jean-Baptiste en vaillant marathonien solitaire dans la nuit. J’envoie la dernière version du script, fébrile : je ne sais pas si la fin plaira à Pierre et je n’ai toujours pas de titre.

Couché 3h30, réveil 8h. C’est horrible. J’ai à peine bouffer une pomme au diner, je saute le petit déjà’… Oui, c’est n’importe quoi !

A 10h, Emma et moi retrouvons nos parrains. Emma qui était venue travailler de bonne heure, de bonne humeur, me fait savoir que la deadline pour remettre sa copie n’est plus 14h mais 13h ! Pour des sombres histoires d’impression de documents pour le jury. Not cool… On a donc maintenant seulement trois heures pour :

  1. Récupérer les retours de nos parrains,
  2. Réécrire tout ce qui va pas,
  3. Valider tout ce qui a été réécrit.

Et histoire de corser le défi, nos parrains ne découvrent les nouvelles versions de nos textes qu’à 10h…

On entre alors en mode warriors. Charlotte et Pierre vont maintenant être 100% du temps avec nous, chacun notre tour, pour pousser nos scripts dans les derniers retranchements de la perfection ! On n’a plus le temps de se pignoler sur les mots, pourtant on le prend (merci le relais wifi neurasthénique pour fouiller sur un dico de synonymes en ligne !). J’avais toute la fin à retravailler pour la rendre plus rythmée, et le dragon passe finalement très bien avec la nouvelle direction écrite quelques heures plus tôt. La bonne nouvelle, c’est que les textes qu’ils découvrent sont dans un état qui ne demande pas des corrections dramatiques ni pour moi, ni pour Emma. Même avec une heure de moins, ça devrait passer. On n’est pas large-large, mais il y a clairement plus stressé que nous dans la salle du bac !

J’ai trouvé un titre sur un malentendu, en discutant avec Emma et Charlotte. Trouver un titre est toujours délicat. Trouver le bon titre est une véritable galère. Le plus dur étant de garder l’effet de surprise. Et c’est en disant ça que Emma et Charlotte me regardent, tiltant toutes les deux en même temps. L’effet de surprise. Les Fées de Surprise… Bim !

Dernière relecture de Pierre, derniers pignolages et je peux remettre ma copie anonyme, avec mon numéro (quand je vous disais que c’était une épreuve du bac !). Pierre et Charlotte semblent extrêmement satisfaits des textes qu’Emma et moi remettons au jury. On a deux univers différents, deux traitements différents, deux textes compétitifs selon les termes de nos parrains.

13h. Tout le monde relâche la pression, c’est l’heure de partager un nouveau repas en terrasse, tous ensemble (ou presque), de lyncher une nouvelle fois le film d’ouverture et de se raconter nos expériences respectives avec nos parrains. J’écoute certains et je me rends compte qu’on est vraiment tombés sur des perles avec Charlotte et Pierre ! Plus les gens parlent de leur texte, plus le doute commence à monter. Des doutes idiots comme « est-ce que j’ai bien remis la bonne version du script ? », « mon script fait 23 pages, c’est beaucoup trop comparé à la moyenne des autres » et j’en passe…

Je retrouve ma marraine dans l’après-midi pour s’improviser un pot puis voir son intervention « Mes Premiers Pas » pour l’espace Bleus. C’est toujours intéressant de profiter de ce genre d’interventions, mais au regard de mon parcours et de mes envies, je réalise qu’une simple accréditation Bleus m’aurait vite frustré…

Le soir, on profite d’une soirée « After » dans un bar-restau chic prout-prout dont je tairai le nom par égard pour l’établissement et la qualité déplorable du-dit after. Zéro ambiance (voilà ce qui arrive quand on prend un DJ dont le boulot se limite à lancer une playlist Spotify), musique trop forte pour discuter, endroit pas adapté…

Samedi 11 Avril

Après un tel marathon, l’idée première de toute personne normalement constituée serait de s’accorder une grasse mat’. Pas pour votre serviteur, ma binôme et quelques autres motivés. Notre objectif du jour est de décrocher des rendez-vous avec des professionnels pour pitcher nos projets et récupérer des cartes de visites.

Après plus de 48h de rush, de stress et de pression, ce samedi à attendre est particulièrement étrange. Il faut dire que l’organisation est particulièrement inefficace. En effet, il n’y a guère qu’une seule personne – la pauvre Emmanuelle – qui se plie en quatre pour gérer les rendez-vous de presque 20 producteurs et les gens comme moi qui viennent quémander une rencontre. C’est bien simple, entre une question qu’on lui pose (« Je pourrais avoir un rdv avec X ? ») et sa réponse, il se passe en général 20 minutes durant lesquelles elle reçoit et passe 5 coups de fils, est dérangée par trois autres personnes, prend 25 notes… Sa capacité à multitâcher est impressionnante mais si quelqu’un de l’organisation me lit, je ne saurais que trop conseiller d’embaucher au moins une autre personne pour l’épauler et diviser sa charge de travail et l’attente par deux !

Je réussis tant bien que mal à décrocher deux entretiens. En soi, je les ai pris comme un entraînement au pitch. Vu le désastre avec Pierre et Charlotte la veille, un peu de pratique ne peut pas faire de mal.

Encore une fois, notre petit groupe de marathoniens se retrouve pour bouffer ensemble (à l’Auberge Polonaise, une excellente adresse, à réserver toutefois pour les après-midi où une sieste est possible…). En fait, maintenant, on attend plus qu’une seule chose, la cérémonie de clôture pour les résultats !

Hitman: Absolution est un jeu développé par IO Interactive, édité par Square Enix.

C’est avec un soupir de soulagement que j’annonce que j’ai enfin fini Hitman: Absolution. Un jeu qui traînait depuis pile-poil un an dans ma ludothèque Steam. Et si je suis soulagé, c’est parce que j’ai l’impression de l’avoir commencé il y a 3 ans tellement c’était un calvaire de progresser dans ce jeu… Décryptage.

Rappelez-vous, il y a fort fort longtemps, je mettais penché sur Hitman: Blood Money alors que je ne connaissais rien de la série et l’expérience fut ma foi fort agréable. Tant et si bien que j’attendais sa suite avec une certaine fébrilité. Même si, par la suite, je n’étais guère motivé pour mettre plus de 10 euros après lecture des différents tests. De mémoire, j’ai dû investir la somme escomptée en fouillant dans les bacs à débarras d’une FNAC quelconque.

La recette Hitman n’a pas vraiment changé : vous incarnez l’agent 47 au cours de diverses missions dont les objectifs sont de liquider une cible gênante pour une raison ou une autre. Mais en itérant la formule vers la génération de console supérieure, le jeu a gagné de jolies textures sur des modèles avec plein de polygones, ainsi que des niveaux qui pousse le moteur maison dans les derniers retranchements du possible. On se souviendra des premières vidéo promotionnelles qui mettaient en avant des scènes de foules au milieu desquelles l’Agent 47 naviguait en suivant sa cible. C’était beau, ça en jetait et ça faisait envie.

Le clavier en main, les choses changent radicalement et tout ce qui paraissaient cool sur une vidéo (exécutée de main de maître par un développeur qui connaissait parfaitement tous les timing du niveau) devient incroyablement chiant. Voilà, si on devait résumer ce Hitman: Absolution, on se contenterait d’un « incroyablement chiant ». Mais comment se fait-ce qu’une itération d’un jeu cool (Blood Money) devienne une catastrophe tandis qu’on garde l’essence d’Hitman ? Plusieurs raisons à cela :

  • Déjà, il faut savoir que les scènes de foules baissent dramatiquement le framerate au point de forcer Agent 47 à marcher. Fun: -5 points
  • Le charme de Hitman était de laisser la part belle au joueur dans la manière d’appréhender son assassinat. Libre à lui de tuer tout le monde, plus ou moins discrètement, jusqu’à arriver à sa cible. Libre à lui de mettre en place un piège. Libre à lui de se déguiser et d’infiltrer silencieusement les lieux. Bref, liberté. Et cette liberté était essentiellement due au caractère assez générique de 47, un assassin charismatique mais sans réelle personnalité. Dans Absolution, le jeu cède à la facilité de l’hyper-narration et donne à 47 une espèce de conscience morale qui pousse le joueur à devenir ce qui les développeurs ont « charactérisé » dans le personnage de 47 : un assassin silencieux et efficace. Il en résulte que tout meurtre « hors cible » ou « non silencieux » se retrouve sanctionné par un système de points négatifs idiot qui culpabilise le joueur qui s’écarte de la mentalité de 47. Fun: -50 points.
  • Il en résulte une frustration constante chez le joueur qui perd ainsi le goût de l’expérimentation dans les meurtres et doit se plier aux scénarios du level design pour approcher sa cible. En gros vous avez un nombre limité de façons pour tuer une cible et une seule réellement valable pour gagner le maximum de points pour débloquer le plus d’aptitudes pour 47. Fun: -25 points. Hérésie RPG: -40 points.
  • L’IA est à la fois pernicieuse et à la fois vicieuse. Elle ne sera absolument pas suspicieuse quand vous marchez en infiltration avec un costume dans un lieu où il n’y a aucune raison de marcher accroupi. Par contre, dès que vous mettez le pied dans une zone interdite, bim, pas d’avertissement que c’était une zone privée et perte de points immédiates. Qui dit perte de points dit sanction immédiate du joueur donc du plaisir de jeu. Vous tirez de loin, avec votre silencieux ? Ca n’empêchera pas l’IA d’entendre quelque chose (admettons le corps qui tombe par terre, admettons…) mais aussi dans la foulée de déduire l’angle depuis la balle a été tirée et de vous griller derrière votre couverture… Alors que, bon, hein, silencieux + couverture… Fun: -50 points
  • Les niveaux sont blindés de triggers qui déclenchent des scripts pour les PNJ suivant les endroits où vous passez. Donc, si vous ne passez pas au bon endroit, n’interagissez pas avec le bon élément de décor, il ne se passe rien et vous attendez. Sur les 44 heures qu’il m’a fallu pour finir ce jeu, il y en a au moins 10 passées à attendre comme un gland que ma cible daigne se pointer avant de réaliser qu’elle ne viendra jamais par là parce que je n’ai pas déclenché quelque part un script ! Fun: -50 points
  • Tant qu’on est sur les scripts, il faut savoir qu’il se réinitialise à chaque recharge de jeu ! Vous jouez, vous faites avancer les scripts des PNJ, vous faites une miraculeuse sauvegarde pour assurer le coup, vous ratez, vous rechargez et TOUT est réinitialisé et vous vous retrouverez dans une situation pire qu’avant la sauvegarde !!! Fun: -100 points
  • Les sacro-saintes quicksave ont fait place à des savepoints. Et voici l’unique raison qui m’a fait passer autant de temps sur ce jeu. Aujourd’hui, il y a de moins en moins de quicksaves au profit d’autosave régulières. J’ai envie de dire « pourquoi pas ». Mais des savepoints… Des savepoints !!!! Je vous laisse prendre la pleine mesure de la notion de savepoints cachés dans le niveau (donc, pas forcément sur votre chemin…) quand on les ajoute au système de points dépréciatifs pour un rien, au sixième sens de l’IA, aux longues minutes d’attente pour rien… Vous avez ni plus ni moins qu’un système « Die and Retry » forcé où entre chaque retry vous avez peut-être 10, 20, 30 minutes de jeu non-stop à refaire à chaque fois que vous perdez des points, vous vous faites griller par l’IA, etc. Sur les 44 heures de jeu, j’ai sûrement plus de 10 heures passées à refaire encore et encore les mêmes choses pour des prunes parce qu’il n’y avait pas un putain de système de quicksave ! Fun: -100000 points. Et c’est vraiment dommage, parce que attendre, planifier, se planquer, écouter, c’est l’essence même d’un jeu Hitman et c’est ce qu’il y a d’amusant. Le faire et refaire encore et encore… non. Juste non.  Oh et si vous validez un savepoint, quittez le jeu puis revenez, ne soyez pas surpris de recommencer au tout début du niveau, j’ai déjà compté ça dans les -100000 points. Et s’il m’a fallu un an pour finir ce jeu, c’est essentiellement dû à des « rage quit » suivi de plusieurs semaines où je ne voulais plus toucher à ce jeu ! Franchement, des quicksaves et j’aurais recommandé le jeu les yeux fermés car ça changeait toute la donne.

Et j’ai regardé sur internet. Sur tous les forums officiels ou personnels, quelle que soit la plateforme, tous les joueurs se plaignent de la disparition des quicksaves de Blood Money sans raison apparente. Aucun patch n’a jamais été mis en place, aucune réponse n’a jamais été faite pour justifier ce choix. Rien. Aucun mod n’existe n’ont plus. Donc à ceux qui se lanceraient dans cette folle aventure par pur masochisme, bon courage. Ensuite, je vois dans ce choix une concession du Game Design face à une limitation technique. Entre la présence des checkpoints, la réinitialisation des scripts, les limitations automatiques dès lors qu’il y a de la foule, il devient évident que le jeu souffre de problème liés à la gestion de mémoire et des variables de jeu. Et toute l’expérience de jeu est ruinée parce que des mauvaises décisions ont été prises à des mauvais moments par les mauvaises personnes sur les mauvaises ressources !

A côté de ça, on se retrouve face à une histoire sympatoche mais sans rien d’extraordinaire. L’humour noir qui faisait partie de la série s’est un peu effacé au profit du réalisme sombre imposé par l’état du marché. De toute façon, comparé au nombre de points négatifs que j’ai mis dans la gueule du jeu, c’est pas vraiment la peine de noter la trame du jeu ou la qualité des personnages. Vous passerez un moment plaisant, c’est déjà. Certes, les dialogues sont super, mais au bout de quinze fois à les réentendre… Les niveaux sont jolis, bien détaillés et variés. Vous ne pourrez plus les voir en peinture après 3 heures de « Die and Retry » dessus, mais c’est objectivement très joli. Les cutscenes sont en revanche en dessous de la qualité générale du titre (ce qui pue la sous-traitance à un studio externe).

Les amateurs de jeu communautaire pourront se pencher sur le mode Contrats pour créer et partager des missions personnalisés. Je ne vous cache pas que j’ai à peine essayé. Le jeu étant suffisamment chiant comme ça, je n’avais pas spécialement le courage de me taper en sus les puzzles casse-couilles d’anonymes.

Hitman: Absolution partait d’une bonne intention et avait un moteur suffisamment solide pour proposer un jeu intéressant tout en renouvelant la recette originale. Malheureusement le jeu est littéralement pourri par d’incompréhensibles décisions de Game Design qui ruinent tout le plaisir du jeu. Dommage, mais pour votre tension (ou à moins que vous ne soyez moine bouddhiste), je ne peux pas recommander ce jeu s’il n’est pas à moins de 5 euros…

Dead Island est un jeu développé par les polonais de Techland, distribué par Deep Silver.

Il y a le sable, le soleil et la mer. Et des zombies ! Vous pensiez avoir des vacances peinards ? Bienvenue en enfer ! Si l’enfer, c’est les autres, autant dire que ça se vérifie si on se met à compter les missions « coursier » tandis qu’on essaiera de sauver ses miches !

Parmi les nombreuses sensations de l’E3 2014, il y avait deux trailers qui ont retenu mon attention. Tout d’abord, Dying Light.

Et puis, Dead Island 2.

Le premier est toujours développé par Techland, le second est passé dans les mains des Allemands de Yager. L’un et l’autre m’ont rappelé que je n’avais toujours pas fait Dead Island premier du nom et qu’il serait de bon ton de m’y mettre avant leur sortie. Ca tombe bien, j’ai trouvé une galette pour 10 euros au Leclerc du coin !

Dead Island, j’en avais entendu parlé avant sa sortie avec un trailer qui avait mis tout le monde d’accord à sa diffusion (voir en fin d’article) et puis le hasard des jeux tombant dans mon escarcelle (2011-2012, probablement le vampirisant Skyrim…) a fait que j’avais oublié de m’y intéresser. Il est fort probablement que la mention « meilleur en coop » m’ait refroidi puisque j’aime pas jouer avec les autres. La bonne nouvelle c’est que le jeu est faisable tout seul (encore heureux !) mais il faudra y passer un peu plus de temps. Normal, quand on est tout seul pour dézinguer une horde de bouffeurs de cerveaux, ça met quatre fois plus de temps qu’à 4… Pour ma part, Steam affiche 40 heures au compteur. J’ai fait toutes les quêtes annexes sur lesquelles je suis tombé et exploré suffisamment l’ile pour trouver 133 des 140 items à collectionner. Pour un FPS, la durée de vie solo est donc plus que bonne.

Le jeu vous propose 4 gameplay différents, avec 4 personnages : armes à feu, corps à corps tranchants, corps à corps contondants, et polyvalent. Sachant que dans tous les FPS, on dégomme tout ce qui bouge à grands renforts de poudre et que le jeu insistait sur le côté « nous, on va au contact », j’ai pris le gros black rappeur qui joue de la clé à molette. Les 4 personnages suivent la même histoires, n’interviennent que dans les cut-scenes et sont donc globalement interchangeables sans que cela impacte le dénouement de l’intrigue. Ce sera surtout une histoire de goût et de style de jeu (sachant que dans mon cas, j’avais aussi un gros magnum et une épée).

Les « babes » de Dead Island…

Grâce à un arbre de talents, vous aurez l’opportunité d’améliorer les possibilités de votre personnage : un arbre pour la survie, un arbre pour l’attaque, un arbre pour la compétence spéciale propre à votre personnage. La bonne nouvelle, c’est qu’en une partie normale, il vous sera normalement impossible de débloquer toutes les compétences, ce qui renforce l’aspect spécialisation du personnage et fait la nique à Far Cry 3 et au dernier Wolfenstein. La mauvaise nouvelle, c’est que – quels que soient vos choix – le jeu n’est pas hyper dur et vos investissements seront de toute façon récompensés, même s’ils sont débiles. Moi par exemple, je n’ai mis aucun point pour la compétence spéciale de mon Sam B, m’obligeant à occulter une furie au corps à corps mano a mano qui ne m’intéressait pas ; et bien ça ne manquait pas !

Le gameplay au corps à corps était vraiment sympa : tranchage de membres, explosage de crâne, valdingage de rag-doll… Il y a un petit côté jouissif à aller chercher le contact qui finit littéralement dans un bain de sang. Au moins, ça change et dans le cadre d’une survie à une invasion de zombies, vous commencez avec ce que vous avez : une planche ou un balai. La montée en puissance de votre personnage est très bien rendue (pas spécialement réaliste, hein) et on prend plaisir à trouver une batte de base-ball plus solide que la précédente. L’autre point fort du gameplay, c’est la possibilité d’améliorer les armes avec des « recettes » et la tonne de déchets que vous allez récupérer sur les corps ou dans les poubelles : une batte de base-ball électrique ? un bâton enflammé ? un couteau qui fait vomir ? Vous le voulez, vous l’avez. Dans les faits, rien ne vaut l’électricité !

Après, soulignons aussi que c’est très répétitif, qu’il y a 5 types d’ennemis différents à tout casser et qu’ils ne sont pas futés et à part le gros dans l’image ci-dessous, ils ne poseront pas de problèmes tant qu’il sont moins de 5 sur votre tronche.

Le gamefeel est beaucoup plus mitigé. Le moteur est certes vieux (technologie 2010) et n’est pas un cador du genre (Chrome) mais on peut faire abstraction du clipping et des textures pas très propres. Les animations ne sont pas au top et les décors pauvres. Bref, c’est bien, bien, bien daté ! Ce qui dérange, c’est la sensation d’incarner un personnage qui n’est pas « connecté » au sol (le choc quand vous regardez vos pieds pour la première fois). Les déplacements sont étranges, peu naturels et si jamais vous apercevez votre ombre, c’est carrément foutu tellement elle semble bibon (aliaising mis à part, vous voyez bien la posture étrange de votre perso). Dans le jargon, « l’embodiment » est raté et il faudra un temps certain pour faire abstraction de ça.

Autre problème majeur, le reboot des scripts et scènes. En gros, vous nettoyez de fond en comble une zone de bungalows pour une quête ; cinq minutes plus tard vous revenez parce qu’un type vous demande d’aller chercher un truc et tous les zombies que vous avez chèrement exterminés (littéralement, puisque buter des zombies use votre arme et les réparations coûtent de l’argent) sont aussi de retour, à la même place, en train de vaquer à leur occupation de morts-vivants ! Idem pour les objets à ramasser (notamment les canettes et snacks). Certes on ne pouvait pas faire l’un sans l’autre mais le côté « survie » en prend un coup et le jeu revient finalement à mouliner de la batte avec application mais peu de jugeotte.

Deux mots sur l’histoire, qui n’a rien de surprenant et dans laquelle je ne me suis senti guère investi. La faute à suivre les objectifs comme un bon samaritain, au mode coop qui ampute tout choix et au caractère très convenu de la trame (en gros : vous aller là, vous tuer, vous revenir). J’attendais nettement plus d’un jeu de survie avec des zombies. C’est ici très linéaire avec un retournement convenu à la fin. Ca fait le boulot, mais c’est tellement générique que vous ne vous y attacherez pas et considérez l’histoire comme un prétexte pour buter tout ce qui croisera votre chemin. Sans compter la fin, baclée avec une hausse de la difficulté pour faire la blague.

Le vrai point fort de Dead Island, c’est son idée de base : vous êtes seul, sur une ile perdue, à survivre à une invasion de zombies sortie de nulle part. Le vrai point faible, c’est que ce n’est pas le jeu que j’attendais. J’en voulais plus sur le côté oppressant de la survie et d’une attaque de zombie.En définitive, Dead Island vaut les 10 euros que j’ai investis. Plus et je me serais sûrement senti un peu floué en tant que joueur solitaire, malgré ses qualités et bonnes idées. En toute honnêteté, je conseillerais plutôt d’attendre et voir ce que donnera Dying Light qui a l’air de proposer les mêmes expériences sur le gameplay dans un milieu plus oppressant.

Et un mix gameplay+intro sur Who Do You Voodoo, Bitch?:

Les Mystères de l’Amour est toujours une série créée, produite et écrite par Jean-Luc Azoulay (a.k.a Jean-François Porry) toujours avec les acteurs habituels qu’on a toujours l’habitude de voir dans les séries estampillées Jean-Luc Azoulay (Hélène Rollès, Patrick Puydebat, Isabelle Bouysse, Sébastien Roch et j’en passe toujours environ une demi-douzaine…). Oui, je fais toujours les mêmes introductions pour cette série si je veux.

Il faut bien le clap de  fin d’une saison des Mystères de l’Amour pour sortir ce blog de sa léthargie et relancer la machine avec le désormais habituel debrief. A noter que j’ai tout de même hésité à le faire : rien qu’en listant les tags de l’article, je savais que j’aillais faire du copier-coller de choses que je répète de saison en saison, inlassablement, tel Sisyphe avec son rocher, avec l’espoir vain que quelqu’un m’entendra crier. Mais visiblement, dans le 78, c’est comme dans l’espace…

Car les épisodes passent et le spectateur aboie. J’avais laissé sous-entendre dans l’article précédent que la saison 5 était qualitativement meilleure que les autres… Disons qu’elle surnageait au-dessus de la médiocrité des autres et qu’avec un minimum d’application elle aurait pu être très agréable à regarder. Cette saison s’étant conclue sur la « mort » d’Audrey, on était en droit d’attendre une saison 6 qui naviguerait dans les mêmes eaux dramatiques que la précédente. Et bien non. Je vais même sauter directement à la conclusion : la saison 6 est nulle. Pas aussi nulle que la saison 2, hein. Mais nulle quand même.

Oh ? Ca m’étonne. J’y suis même pas dans cette saison…

Pourquoi donc ? Parce qu’elle est inintéressante. Sur une saison de 26 épisodes, l’équivalent en durée de 14 sont à jeter à la poubelle faute d’apporter quoi que ce soit à la série ou aux personnages. Je ne comprends pas pourquoi JLA s’obstine à faire des saisons calibrées sur 26 épisodes puisque :

  1. Il n’y a pas d’arc narratif cohérent qui tienne sur l’intégralité de la saison
  2. Rien, y a pas de 2. Quand on définit une saison, on définit des enjeux pour des personnages pour les entraîner vers une nouvelle étape, en veillant à conserver une certaine unité de personnages, de temps, de lieu et/ou de noeuds narratifs.

Si je prends la saison écoulée, qu’avons-nous eu ?

  • La mort de José, dont on n’apprend qu’il n’est pas mort AVANT l’épisode 26
  • Le retour « miraculeux » d’Audrey, qui traîne en longueur de façon proprement insupportable (et complètement artificielle) et qui ne correspond même pas à la fin de saison
  • La création du disque de Fanny qui était en cours au début et qui est encore en cours à la fin
  • Le parcours personnel de Nicolas qui n’a aucune logique puisqu’il entre le début et la fin, il est au même point
  • Les déboires judiciaires de Peter qui débutent après l’épisode 1 pour se conclure avant l’épisode 26
  • Je ne vais même pas citer leur restaurant qui se résume à une vaste blague…

En gros, il n’y a aucune cohérence narrative pour aucune des trames dans le cadre d’une saison complète. Prise indépendamment les unes des autres, les idées ne sont pas forcément idiotes, au contraire. Surtout le complot initial autour de Peter qui était – de loin – ce qui tenait le plus la route. Mais comme c’est noyé au milieu de sous-intrigues toutes plus anti-climatiques les unes que les autres, elles n’a finalement qu’une portée limitée.

Sauf pour moi ! Je suis devenue PDG alors que j’ai aucune compétence pour diriger une holding à plusieurs milliards de dollars !

C’est sûrement un détail, mais ne pensez-vous pas qu’il aurait été plus logique d’avoir une saison de 12 épisodes dont l’enjeu était la Watson Corp victime d’une OPA ? Puis une autre saison dont l’enjeu était la recherche d’Audrey et le jeu du chat et de la souris avec Ingrid ? Deux blocks qui font sens en tant que saison, avec le drame resserré sur une durée plus courte et dans lesquels le spectateur pourrait plus facilement s’investir émotionnellement ? Le tout n’empêchant pas des sous intrigues d’importance moindre comme Laly et ses doutes pour Antonio, la mort factice de José, le disque de Fanny… (on aurait aussi pu avoir une saison de 12 épisodes avec tout ça, mais bon…)

Je pose les questions, vous êtes libres d’exprimer votre avis dans les commentaires.

Je m’attaque encore une fois à l’écriture de Jean-François Porry. C’est triste, mais le scénario est le nerf de la guerre. S’il ne tient pas de debout, le spectateur finit par regarder la série par habitude, non par intérêt, et par passer plus de temps sur Twitter à lire les commentaires en direct plutôt qu’à s’intéresser au sort des personnages. Je reconnais les impératifs de production propres à la méthode JLA, qui torchent les mises en boite d’épisodes afin d’avoir du matériel d’avance pour les diffusions TMC. Mais, écrire les scénarios entre la poire et le fromage, en accumulant les scènes d’une vacuité sans fond pour remplir les bobines nuit d’une part à la qualité de la série et d’autre part à la reconnaissance du métier de scénariste et à l’importance de son travail.

Si vous suivez un peu l’actualité cinéma dans notre hexagone, vous n’êtes pas sans savoir que le salaire des acteurs représente une part non négligeable du budget, laissant de moins en moins de place à la valorisation des métiers de l’ombre. En bas de l’échelle de reconnaissance se trouve le scénariste, forcé d’accepter des royalties de misère et des conditions de travail pourraves sous le prétexte que 1. « n’importe qui peut écrire une histoire » et 2. « l’histoire qu’il écrit doit être calibrée pour vendre ». Sous entendu, si le scénariste n’écrit pas (ou pire ne ré-écrit pas) pas selon les directives de la chaîne ou du producteur, il n’a qu’à aller voir ailleurs. Aujourd’hui, à quelques exceptions près, je ne pense pas secouer le cocotier en disant que la fiction française (surtout à la télé) est d’une pauvreté sans nom, sans imagination (vive les copiés-collés) et dénigrée par le consommateur. Les choses semblent vaguement bouger quand on lit ci et là « il faut remettre le scénario au cœur des processus créatifs et financiers », mais vous pourriez gueuler dans le cul d’un poney que vous auriez la même avancée.

Pour compenser la véhémence de mes propos, je vous offre une image de petits chats

Et à mon avis, la pauvreté des scénarios des Mystères de l’Amour contribue à entretenir l’idée que le spectateur se fout de l’histoire pourvu qu’il voit des acteurs qu’il aime bien (que ce soit la nostalgie pour Hélène Rollès ou pour voir les grandes oreilles de Dany Boon). Le producteur (et pour le coup, un bon) JLA se faisant mauvais scénariste JFP pour des besoins de coûts de production ou pour son plaisir personnel entretient une télévision malheureusement poubelle où le consommateur n’a plus vraiment le choix des déchets qu’il souhaite manger (fictions bas de gamme, télé-réalité affligeantes, documentaires alarmistes…) sinon se tourner – souvent illégalement – vers ceux qui savent créer des shows fictionnels de qualité : les américains, les anglais les danois et les suédois ! Oui, parce que le Danemark produit de la série dramatique qui défonce, pas forcément avec des budgets plus élevés mais avec une part allouée aux scénarios plus juste.

Et si on regarde les scènes de la série de Nicolas, il faut bien admettre que toutes ou presque sont navrantes de facilité :

  1. Les scènes en bagnoles coûtent moins chères à produire mais sont particulièrement ennuyeuses et redondantes
  2. Je maudis les téléphones portables : dans quasiment une scène sur deux, les personnages se parlent par téléphones interposés. C’est bien pratique, sauf qu’ils répètent au téléphone ce que le spectateur sait déjà et puis cela renforce l’impression d’une série sans enjeux puisque les personnages ne sont même pas là pour partager des émotions dans la même pièce. (Et c’est particulièrement paradoxal quand on sait qu’ils vivent tous ensemble !)
  3. Toutes les filles (à l’exception notable d’Hélène qui ne s’accomplit plus qu’à travers Peter) passent leur journée le cul vissé sur une chaise. Si c’est pas un fauteuil du salon, c’est une chaise de la cuisine. Sauf pour aller voir Tom et aller à l’école, je ne suis pas certain d’avoir vu Bénédicte faire autre chose que se plaindre sans rien faire, engluée dans sa baraque.

Avant même d’aborder les personnages, leurs mises en situation contribuent à les enfoncer dans une routine sans intérêt, accumulant des lignes de dialogues minables pour le plaisir de combler le vide angoissant d’un habitacle d’Audi. On ne va plus chercher le pain, on va à l’école… Le propre d’une fiction reste de vous sortir un peu du quotidien, dans cette saison hormis une poignée de personnages, tous s’y enfoncent avec délectation (même pour faire un truc cool, comme un album de musique).

Chaque scénariste choisit la méthode qu’il souhaite pour concrétiser une scène. Loin de dire que celle que j’utilise pour mes romans (Sol Sunburst, disponible sur Kobo et Amazon) (c’est mon blog, je me fais de la pub si je veux !) (d’ailleurs, j’ajoute Le Tabouret gratuit dans le tas aussi tiens) est la meilleure, mais elle a le mérite d’être proche de celle de John August (The Nines, Big Fish), scénariste reconnu au pays de l’Oncle Sam. Imaginez maintenant un épisode écrit suivant sa méthode:

Source: Scénario Buzz

Pour les moins anglophones d’entre vous, voici les grands points:

  1. Qu’est-ce qui doit nécessairement se produire dans cette scène?
  2. Qu’est-ce qui arriverait de pire si cette scène était supprimée?
  3. Quels personnages ont besoin de figurer dans cette scène?
  4. Où cette scène pourrait-elle se dérouler?
  5. Quelle est la chose la plus surprenante qui pourrait se dérouler au cours de cette scène?
  6. Est-ce que c’est une longue scène ou une scène brève?
  7. Trouvez trois façons différentes de la faire débuter.
  8. Visualiser-la à l’écran.
  9. Ecrivez une simple ébauche de la scène.
  10. Ecrivez la scène in extenso.
  11. Recommencez 200 fois.

Rien que les points 1, 2, 3 et 5 écrémeraient la majorité des scènes sans intérêt qui jalonnent tous les épisodes. A ce niveau de ma plaidoirie, je ne peux que supplier Jean-Luc Azoulay de prendre un scénariste pour l’épauler dans l’écriture de sa série. J’en profite également pour lui rappeler que je suis disponible. (c’est mon blog, je me fais ma pub si je veux !).

Le seul épisode réellement digne d’intérêt se révèle être le dernier, certes à cause du cliffhanger, mais surtout parce que faute d’intrigues à démêler sinon celles pour préparer la suite, le rythme tend à être plus efficace. Sans être mauvaise langue, la saison aurait été calibrée sur 27 épisodes, le 26 aurait sûrement été insipide et le 27 condensé…

En règle générale, j’enchaîne mes articles en analysant chaque personnage les uns après les autres pour montrer qu’ils n’évoluent pas, aussi bien les uns que les autres. Comme il est fort probable que ceux qui s’intéresseront à cette chronique auront déjà vu la série, j’ai décidé de changer et de faire un top 10 des événements les plus CLDS/improbables/décevants qu’il nous ait été donné de voir au cours des mois passés.

  • Ingrid enceinte. En soi, pourquoi pas. Hormis le fait que ça met Nicolas dans une position inconfortable (encore !) et qu’il serait bon pour le personnage qu’elle se sente plus en danger vis-à-vis de sa double-vie, il m’est difficile d’accueillir la nouvelle sans arquer le sourcil. Premièrement, on sait tous comment finissent les grossesses dans cette série. Donc à moins que Carole Dechantre ne soit elle-même enceinte, on peut estimer qu’une nouvelle fausse couche se prépare ou qu’il ne s’agisse que d’une n-ième manipulation du personnage. Je peux me tromper, mais l’annonce fait également l’effet de manche de fin de saison afin d’appâter le chaland pour le 31 août. On ne me fera pas croire que c’était pas l’idée de dernière minute. Pour me convaincre, il aurait fallu me montrer le personnage en proie à des nausées dans les épisodes précédents (et c’était pas dur de faire passer la pilule et de brouiller les pistes grâce à un mal des transports après son vol pour Caracas…) !
  • Le double épisode comique façon OVNI. Déjà pour mettre un OVNI dans la scène d’intro… Ensuite parce que la résolution catapultée en 2 minutes montre en main prouve les problèmes de rythme et d’écriture et se révèle être le plus incroyable bordel qu’on ait pu voir dans cette série. De tous les CDLS, celui remporte l’oscar très haut la main. A côté de ça, on se surprend à accepter le rip-off de Pretty Woman avec un soupir et à ne même plus relever la vulgarité ambiante dès lors que JFP parle de sexe.
  • Le complot autour de Peter. Ou comment les bonnes idées sont sacrifiées sur l’autel du laxisme. On avait les bons ingrédients : Jean-Paul, le commanditaire secret, la médiatisation, l’impact sur la holding, la journaliste sans foi, etc. Et c’est gâché par le quotidien routinier de leur tribu. Où est la perquisition de la police ? Où sont les interrogatoires des inspecteurs ? Où est Peter ? La seule qui s’en sorte très honorablement, c’est Hélène en miraculeuse patronne qui se met à faire de la diffamation en public. Ressortir le baron de machin-chose et son sourire niais pouvait marcher, mais il aurait fallu une caractérisation plus agressive et égoïste, plus proche d’Ingrid quoi. Ca faisait partie des intrigues les plus palpitantes de la saison, mais sa résolution et ses conséquences n’ont pas été à la hauteur de mes attentes. Rien que de faire perdre à la Holding un bout de son patrimoine aurait augmenté la tension. Voir Peter en prison aussi. Là, rien. Même pas un frissonnement d’inquiétude à l’égard des personnages.

Peter, je suis ton père.

  • La révélation de Jean-Paul. In-com-pré-hen-si-ble. Elle n’a aucun sens. En soi, Jean-Paul pourrait être le père de Peter. Après tout pourquoi pas : on ne connaît pas la mère de Peter, mais on sait que JP est un queutard comme un autre dans cette série. Là où ce n’est pas crédible, c’est quand on remet en perspective la révélation dans les événements de la série entière : JP qui couche avec la soeur de Peter, JP qui envoie son fils en prison, JP qui cherche à ruiner son fils, JP qui couche avec la femme de son fils (Audrey, et oui). On a beau être un sale enfoiré, on a beau ne pas être le père idéal, mais là, c’est carrément abusé ! Au final, on accueille la nouvelle sans surprise (au contraire de Star Wars…). Le pire reste une justification moisie au comportement de Jean-Paul : « tu comprends, c’est à cause d’une femme… » NON. Non, non et non ! Faire des trucs débiles par amour, c’est le truc d’Ingrid ! Arrêtez d’avoir la même justification pourrie ! Si Jean-Paul avait sorti son insatiable soif de pouvoir comme excuse, c’était à la limite plausible, acceptable et raccord avec une pathologie psychologique. Anakin Skywalker n’a pas basculé vers le côté obscur à cause de son amour pour Padmé, c’est sa propre faiblesse à protéger les autres et les moyens faciles qu’offraient un régime totalitaire pour assouvir sa fin qui l’y ont poussé…
  • La mort de José. Il est de notoriété publique que JLA est proche de ses acteurs et concilie volontiers à s’adapter à leurs besoins/envies. L’envie de Philippe Vasseur était de prendre un peu de distance avec le show pour s’oxygéner, notamment grâce à ses nouvelles activités théâtrales. Comme il était marié et bien coincé dans sa maison du bonheur, il fallait trouver une pirouette cacahouète pour emmener José loin. Heureusement, les infidélités (enfin, surtout sa faiblesse) de Bénédicte lui offrent l’opportunité d’une crise de nerfs débile (je doute qu’on jette ses papiers par la fenêtre comme ça sous le coup de la colère, mais pourquoi pas) et un accident dramatique. En soi, la fausse mort de José n’est pas dérangeante, elle est même plutôt rigolote quoique incroyablement égoïste et surdimensionnée de la part du mec qui couche avec le premier cul venu mais refuse que sa femme fasse de même. Là où elle fut mal traitée, c’est sur son impact. Nicolas est plus effondré que Bénédicte certes, mais surtout on passe trop vite à l’option « la vie continue ».  Certes, personne n’y croyait à cette mort, mais plutôt que de faire un plan pathos avec la caméra qui monte vers le ciel, combien auraient préféré voir une scène au cimetière avec la bande réunie autour d’une tombe ? Le deuil est une chose incroyablement complexe passant par plusieurs étapes intéressantes en terme de drame ; bien sûr, la série passe outre pour laisser toute latitude à Jimmy de faire le rapace. De plus, dans mon scénario où on va dans le détail des répercussions de sa disparition, au moment où le public aurait autant persuadé que Nicolas que José était mort, là on secouait leurs certitudes d’un cliff de fin de saison avec une photo de José prise à l’aéroport… Bref, bonne idée, mauvaise exécution.

« Et moi, je peux être dans ton classement ? »

Non, toi, tu sers à rien sinon attirer l’audimat 15-25 ans.

  • L’album de Fanny. Ca va faire deux saisons qu’on se tape les mêmes bandes-son en boucle. Tout le monde se fiche de cette intrigue. Alors pour la relancer, on sort le fils de Thomas Fava en producteur de musique véreux qui volent les chansons. Parce que, oui, la musique, c’est juste un gros business d’enfoirés ! Et quand on apprend que leur musique « Fidélité » s’est faite pirater pour être mise sur le net, je suis désolé de le dire, mais le spectateur s’en branle. Pire, il montre du doigt cette bande de professionnels composée de pas moins de 5 cerveaux différents en hurlant qu’ils ne sont que des blaireaux pour n’être allés protéger leur travail à la SACEM ou tout autre organisme de gestion de droits.
  • Le retour d’Audrey. J’avais espoir que sa mort serait définitive. Espoir qui tenait plus du voeu pieu qu’autre chose. On a donc retrouver Audrey amnésique dans un hôpital à Caracas. Amnésique… Deux balles dans le dos, des truands qui ne prennent pas le temps de faire 15 mètres pour achever le travail et elle finit amnésique… Je suis démuni, franchement. Dans une histoire un peu ficelée, les truands n’auraient pas été en mousse et lui aurait logé une balle dans la tête (justifiant le fait qu’ils n’aillent pas finir le travail), une mare de sang se serait répandu dans le parking et ensuite – par miracle – Audrey serait toujours en vie mais amnésique à juste titre. Un artifice facile mais nettement plus probable. Il suffit de lire la BD XIII pour avoir un exemple explicatif de ce genre de cas plausibles… Là, c’est du bon CDLS des familles cette amnésie !
  • Le retour d’Audrey bis. Ou plus exactement, la traque d’Ingrid. C’était à la fois pitoyable (Nicolas), navrant (Sidonie) et mou (24 épisodes). JFP a bien essayé de se la jouer Spy vs Spy avec le duel à distance Ingrid/Jeanne (vive le téléphone, encore une fois) et en ajoutant des indics et la pauvre Mylène, mais c’était sans espoir. Honnêtement, je ne sais pas trop ce qu’il aurait fallu pour sauver cet intrigue sinon investir plus Nicolas, investir moins Jeanne, virer Mylène, se débarrasser de Sidonie, mettre Ingrid en danger, éviter de faire croire que le service de protection des témoins laisse une amnésique dans la nature, raccourcir son retour…
  • La nuisette Léopard d’Ingrid. Ou comment ce personnage finit par perdre tout crédibilité et le peu de respect qu’il m’inspirait. Prenez le personnage dans l’ensemble de la série, depuis son rôle de mère macquerelle jusqu’à sa double tentative d’assassinat sur Audrey au milieu desquels se trouvent un petit suicide raté et sa rédemption en dénonçant Jean-Paul (pour ensuite comploter de nouveau avec lui). Je suis à cours d’explications pour justifier les retournements de veste du personnage. Elle ne fait même pas de politique ! J’en suis venu à la conclusion qu’Emilie souffre d’une schizophrénie à tendance paranoïaque et sociopathe avec dédoublement de la personnalité. Je ne vois rien d’autres qui puissent justifier son comportement. Ses scènes avec Mylène sont vulgaires  et sans intérêt… enfin, disons plutôt qu’à chaque fois que JFP insiste sur le caractère sexuel d’Ingrid, c’est ultra-vulgaire avec ou sans Mylène. Son côté génie du mal est finalement tourné en ridicule parce qu’on n’arrive plus à s’attacher émotionnellement au personnage (et parce qu’elle est entourée d’une belle bande de bras cassés). Bref, je ne vais pas faire la liste des contradictions du personnage, ce serait trop long, mais il est temps de passer à autre chose niveau antagoniste.
  • Nicolas.

« Quoi ? Tu détailles même pas mon cas ? »

Non, ça sert plus à rien.

« Cool, je suis pas dans le top 10 ! Vous avez vu Madame ? »

Non, toi, t’es hors compétition…

Il faudrait ajouter le fait que le personnage de Laly devient complètement amorale (sexuellement parlant) sous le couvert d’être un ressort comique. Olga, autre ressort comique, ne sert à rien sinon parler de fromages (et tirer les cartes, à défaut d’autres choses). Jimmy qui ne sert que de co-pilote à Nico pour envoyer les gosses à l’école tout en dansant sur les cendres de José pour serrer Bénédicte. Cette dernière qui, après un bref moment de tristesse, se la joue veuve joyeuse en faisant péter les petites robes à décolleté pour essuyer des verres en prétextant que son restaurant va ré-ouvrir (sérieusement, j’en viens presque à espérer le retour de Frank pour elle…). Heureusement que j’ai dit que je faisais qu’un top 10 !

Parmi les autres trucs improbables de la série, je me dois de mentionner le décomplexe de la relation Laly-Fanny qui s’échangent des plans érotiques dans une ambiance assez malsaine.

« Je vais m’envoyer en l’air avec ton père pendant ton petit déj’ ! On va baiser comme des furieux et je vais même le fouetter. »

Réaction de Fanny dans la série :  » Hihihi ! Christian aime bien m’arracher la culotte avec les dents, demande à mon père de faire pareil ! »

Réaction de n’importe quel enfant dans la vraie vie : « LALALALALALALAJ’ENTENDSRIENLALALALALALAA »

Même si Léa est insupportable, il faut bien avouer que son trio (quatuor avec Laura) avec les autres gosses n’est pas dénué d’intérêt. Je me surprends à les espérer tous dans le même lycée et à avoir des aventures qui leur sont propres en marge (mais connectées) de ce qui arriveraient à leurs parents. Encore faudrait-il qu’ils apparaissent pour autre chose qu’être amenés à l’école le matin…

L’introduction de Marie apporta un bref vent de fraîcheur, jusqu’à ce qu’elle finisse cataloguée « grosse chaudasse hormonale », comme à peu près 82% des femmes dans cette série. C’est une pierre de plus au harem de Nicolas, qui devrait sérieusement apprendre à dire « non » ou « merde » à certaines et à se poser pour réfléchir à l’essentiel (commence donc par reconnaître ton fils d’ailleurs !).

Je voulais mettre un commentaire amusant, mais les voir encore en bagnole me déprime…

T’aurais pu dire que c’est des gros faux-culs qui se sont toujours enorgueillis de dire « on n’appelle pas la police » et dès qu’une fliquette arrive dans la bande, le commissariat de Plaisir croule sous le boulot…

Il y aurait tant et tant à dire, mais j’ai une vie et un roman sur le feu. Songeons à conclure ! Cette saison 6 fut des plus ennuyantes, ce qui justifie amplement mon « nulle » de début d’article. Beaucoup de bonnes idées mal exploitées entachent sérieusement la qualité de la série. L’un des rares soulagement que l’on puisse tirer de cette saison est qu’elle marque enfin une rupture avec ce qui s’est fait avant. On est en droit d’espérer une saison 7 avec quelques cartes redistribuées, notamment de par la disparition de la Villa Bonheur suite à la « maladresse » de Peter. Maison qu’il aurait fallu brûler depuis le départ au lieu de nous imposer ses tapisseries à tous les épisodes !

Quelles sont les pistes pour la suite ?

  • Nicolas et son harem.
  • Un nouvel endroit à squatter. Même si c’est plus pratique pour tourner, j’espère que des gens vont enfin se comporter en adulte et arrêter de vivre en bande pour certains (Peter/Hélène, Christian/Fanny, Nicolas/une nana…)
  • Visiblement plus d’humour, ce qui me fait craindre le pire.
  • Une évolution pour Hélène/Peter. Ce qui fera peut-être plaisir à Etienne…
  • Fanny, vedette de la chanson. Honnêtement, tant qu’elle arrête de chanter en studio, ça me va…

Ce que, moi, je voudrais :

  • Autre chose pour Nicolas. J’espère qu’il se mettra avec Audrey et qu’il commence à avoir des intrigues qui s’intéresse à autre chose que son pénis.
  • Des intrigues pour les ados.
  • De nouveaux emplois. Vu que le restau de Béné est parti en fumée, peut-être va-t-elle se sortir les doigts pour faire un truc de sa vie. Ce qui vaut aussi pour Olga, Nico, José, Jeanne, Laly…
  • Qu’on arrête avec Jeanne, qu’elle soit Wonder ou pas. On a le droit de passer à autre chose.
  • Un nouveau méchant crédible (ce qui me rappelle mon intro pour la saison 3).
  • Que José et Jeanne restent sur leur ile.
  • Que d’autres aillent les rejoindre sur leur ile.
  • Des épisodes ovni qui ressemblent à quelque chose (je milite pour mon épisode zombie avec le seul vrai mort de cette série, Antoine !)
  • Et surtout – surtout ! – de bons scénarios !