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Tyranny est un jeu développé par Obsidian Entertainment et édité par Paradox Interactive

Des fois, c’est les méchants qui gagnent. Et ça tombe bien puisque vous faites partie des minions du méchant, s’en allant gaiement pacifier la dernière région insoumise, le dernier village de gaulois du coin qui fait rien que de la misère aux forces du vaillant Chef Suprême. Alors, comment est-ce que vous allez gérer le bordel pour la domination complète de votre patron ?

Après un Pillars of Eternity ma foi fort sympathique pour tous les amateurs de RPG restés à juste titre bloqués dans les années 2000 et vénérant Baldur’s Gate, Obsidian remet le couvert avec un autre RPG du même cru. Tyranny ne bénéficiant pas de la couverture médiatique d’un kickstarter à records, il y a fort à parier que beaucoup ont accueilli la nouvelle de « ah tiens, un nouveau RPG comme Baldur’s Gate » avec retard et circonspections. Il y a même fort à parier que beaucoup se fichent même de Tyranny car PoE avait un petit côté « vanilla » qui l’a empêché de se faire une vraie place aux côtés de ses aînés.

Et bien, c’est dommage, car Tyranny est un excellent jeu, largement au-dessus de PoE, à tout point de vue. Le fait de rouler pour le méchant de l’histoire qui asservit les peuples sous son joug à un petit côté libérateur et jubilatoire. En effet, en général, à moins d’être un gros sociopathes, un joueur lambda embrassera plutôt son côté loyal bon. Ici, on prend presque un malin plaisir à égorger des enfants parce que hein, c’est la volonté du chef suprême ! Le jeu propose – comme toujours avec Obsidian (Fallout New Vegas) – un univers ni tout blanc ni tout noir, avec des choix qui se répercute dans le temps et qui vont réellement avoir un impact sur votre destinée. D’ailleurs, l’équipe de développement a fait le choix d’une aventure plutôt courte (30 heures contre 100 pour PoE) avec une forte dose de réjouabilité avec ses quatre embranchements majeurs disponibles (j’en ai fait qu’un, celui de l’anarchiste qui dit fuck à tout le monde – mais je referai assurément au moins un run avec les Disgraciés).

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Le système de magie est vraiment hyper intéressant et offre une très grande liberté dans la création de sort ! En tant que sorcier rôliste, j’ai énormément apprécié la combinatoire derrière la mécanique magique (ça fait un peu comme une recette de cuisine).

Le système de progression est dit « sans classe », comme dans Skyrim. Ce qui veut dire que vous gagnez en expérience sur ce que vous utilisez. Normalement, ce genre de système a deux effets : vous vous ultra-spécialisez sur un nombre limité de compétences ou bien vous montez un peu de tout. Comme tenu de la durée de vie du jeu, autant dire que la deuxième solution est un piètre choix : vous devenez un peu mauvais partout et ne pouvez assumer aucun rôle clé dans votre groupe (tank, DPS, heal pour synthétiser). Et pour quelqu’un comme moi qui aime bien planifier et prévoir une progression, c’est pas ce que je préfère (je me rappelle avoir passer une dizaine de niveaux sur Skyrim avant de dépenser mes points de compétences, histoire de voir ce que je préférais faire). J’en profite pour glisser une astuce qui m’a desservi sur le end game : entraînez vos personnages à chaque niveau ! Il n’y pas de limite à vos compétences, donc pas de raison de se priver (surtout que la thune n’est pas un problème – et ça vous évitera de manquer de points de connaissances comme moi pour faire des sorts vraiment cools).

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La direction artistique est vraiment excellente, que ce soit sur le style un peu cartoony ou les dessins en 2D qui font très parchemin. Comme quoi on peut faire un jeu de fantasy avec un minimum d’âme sans avec l’impression de jouer à un n-ième copier-coller de poncifs génériques.

Une dernière note sur l’histoire. C’est du Obsidian et il n’y a rien à dire, c’est parfait, avec beaucoup d’embranchement avant même que vous ne commenciez à jouer (quand vous définissez l’univers de jeu en gros) et il y a énormément de moments juste jouissifs à vivre tout au long de votre aventure.

Tyranny est clairement la bonne surprise de fin d’année pour tous les amateurs de RPG sur PC. Un vrai coup de coeur, bien écrit, bien chiadé, avec une bonne durée de vie et une excellent rejouabilité. Tous les amateurs du genre devraient se ruer sur cette véritable pépite !

Bon, maintenant qu’on a fait la critique « Joueur » sympa, passons à la critique du game designer pinailleur qui ne peut pas s’empêcher de voir les défauts d’un jeu.

Et quand on y regarde bien, Tyranny souffre d’un manque d’équilibrage flagrant à l’heure actuelle. Bien sûr, comme d’habitude, vous commencez le jeu sans un rond et vous finissez riche à Crésus. Mais là n’est pas la question. Il s’agit surtout de décisions assez étrange. Déjà, on n’a pas des masses de compagnons d’aventure, soit. Mais cela pose deux problèmes : le premier, c’est que cela limite vos propres choix en matière de build et du rôle de votre personnage au sein de l’équipe. Assumez un rôle particulier vous impose à dégager celui un de vos compagnons, et malheureusement, en dépit du système sans classe, il va être difficile de faire d’un gros bourrin un magicien : déjà parce que ses arbres de talents orientent les PNJ vers deux orientations de gameplay (qui ne vous plaisent peut-être pas) et parce que la durée de vie courte du jeu vous limite très clairement dans la re-spécialisation de vos personnages en cas de mauvais choix (et à haut niveau de difficultés vous avez finalement assez peu de place pour les erreurs). Le deuxième point noir de si peu de compagnons est lié à leur histoire ; se faisant, vous avez TOUS les emplacements d’armure de DEUX personnages impossibles à changer. C’est ultra-frustrant !

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C’est d’autant plus frustrant que la répartition du loot – comme celui de la thunes – est loin d’être linéaire : pendant très longtemps vous récupérez de la bouse et quasiment immédiatement, vous croulez sous les artefacts légendaires dont vous ne savez pas quoi faire parce que 1. vous n’avez qu’un groupe de 4, 2. il est possible que dans ce groupe vous ne pouvez pas vous en équiper 3. vous n’êtes pas entraîné pour ces artefacts à cause du système sans classe et 4. vous avez déjà upgradé votre stuff à la forge.

Au final, le jeu possède trop de générosité pour sa durée de vie. Virer tout ce qui est craft n’aurait personnellement pas dérangé et aurait permis une progression de puissance moins foutraque. Précisons que le craft m’ennuie, car de façon générale, il est rarement bien fait et Tyranny n’est pas l’exception et il confirme la règle.

Je m’attendais aussi à un boss de fin ingérable comme dans PoE. Il n’en est rien. Ils sont même plutôt ridicules ! J’avoue que je n’avais pas une équipe de branleurs à leur opposer non plus, ça joue nécessairement sur mon ressenti de type « c’était trop facile », des builds bien chiadés sont donc nécessaires ! Ca a le défaut de ses inconvénients dira-t-on, suivant le type de joueur que vous êtes.

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Donc, le jeu n’est vraiment pas dur, pour peu que vous ne fassiez pas de conneries dans vos builds de personnages. Et il est facile de faire des erreurs dans ce système. Alors, ce n’est pas dramatique car à moins de faire le dernier niveau de difficulté, vous vous en sortirez sans soucis. Cependant, au niveau maximum de difficulté, vous risquez de souffrir dans 95% des cas. Croyez-moi, j’ai fait et refait le premier acte entier avec pas moins de 5 builds différents pour tester : guerrier épée-bouclier, archer, mains nues, et différentes variations de magiciens. Le constat est sans appel : la magie est LA voie royale. Et encore même là, il est facile de se planter. Mon astuce : maximiser la célérité en premier, puis l’esprit en deuxième, la vitalité au neutre et le reste en négatif à la création. Vous avez ainsi un magicien capable d’avoir un haut DPS magique dès le début. Mettez un sac à PV devant et ça devrait bien se passer (mon choix personnel s’est porté sur Sirin spé Guerre en armure lourde et max vita, il suffit de laisser chanter ses chants agressifs et de spammer vos compétences… elle est réellement OP).

La raison pour laquelle les magiciens sont complètement fumés par rapport aux autres classes (hormis le système de magie bien foutu), c’est à cause de leur nombre de capacités. Toutes les personnages commencent avec 2-3 capacités, vous les utilisez cycliquement et entre temps vous balancez vos attaques classiques. Avec un magicien, vous avez vos 3 capacités plus – au moins – 4 sorts magiques, pour peu que ce soit des sorts agressifs avec une bonne célérité, vous avez un fort taux de rotation sur vos sorts à dégâts, ce qui constitue un avantage carrément déséquilibrant pour votre groupe. Alors, certes, vous pouvez faire de n’importe quel perso un magicien avec le système sans classe, mais est-ce vraiment utile de faire de Barrik un jeteur de sorts quand ses arbres de talents vous hurlent à la tronche « Deux mains » ou « Bouclier ». Alors, c’était très rigolo de faire de Lantry un guerrier à javelot mais uniquement parce qu’il y avait un arbre prévu à cet effet (j’ai pas du tout poussé son côté magicien et ça a très bien marché).

Là où je veux en venir, c’est que le système sans classe à haut degré de liberté qu’on nous promet n’est que de la poudre aux yeux et ne fonctionne que pour votre personnage à vous. Et malheureusement, de tous les essais que j’ai pu faire, seule la voie magique possède un réel intérêt tactique. Si vous voulez autre chose que balancer vos capacités en mode brainless comme dans PoE.

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Un autre problème est la répétitivité des combats. Il n’y a finalement pas tant de variétés d’ennemis que ça, et vous finirez par rencontrer des groupes similaires plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Gérer un combat finit par devenir du copier-coller. Astuce : tout ce qui est interruptions (étourdi, renversé) fait vraiment le café. J’en venais aussi à regretter l’absence de création de scripts. A chaque fois que je voyais le cercle rouge d’un ennemi apparaître à l’écran, je lançais ma tripotée de sort de protection pré-combat. Ce qui est bien relou à faire toutes les 5 minutes… J’aurais aimé l’automatiser d’un unique bouton.

Je pourrais aussi cracher sur l’interface qui refuse de mettre toutes mes capacités en raccourcis directs mais arriver à ce point-là, on est dans l’ultra pinaillage.

Enfin, je ne suis pas spécialement du genre à refaire des jeux une fois finis. Celui-là va avoir l’avantage de proposer des variations d’histoire donc forcer mon intérêt, mais je n’aurais clairement pas dit non sur un trame beaucoup plus longue, avec plus de quêtes annexes (notamment liées à vos compagnons), plus de donjons, plus de tout…

Si vous avez lu jusque-là (déjà, merci), rappelez-vous que c’est vraiment pour pinailler et que rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu que vous expérimenterez au final ! 

 

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Grimm: Dark Legacy, le jeu sur lequel j’ai bossé ces derniers mois, est désormais disponible sur Steam !

Basé sur la licence de la série télé éponyme diffusée sur NBC (SyFy & NT1 pour la France), le jeu se déroule au XVe siècle et vous jouez un ancêtre du protagoniste de la série et propose un nouveau point de vue sur l’univers de la série, toujours en affinité avec l’Histoire.

Je travaille dessus depuis février dernier, d’abord en qualité de Story Designer (donc, à défaut de vous proposer un nouveau roman, vous pouvez découvrir l’histoire que j’ai écrite dans l’univers de Grimm) puis comme Balance Designer. En gros, je n’étais pas à la barre du Game Design et high concepts mais les collègues ont produit un mix combat-survie-craft intéressant dont j’avais la lourde tâche de rendre agréablement équilibré pour une frange de population allant du casual qui arrive par hasard ici parce qu’il a tapé « Grimm » dans google jusqu’au hardcore qui a retourné Dark Souls les yeux fermés. Au final, on s’en est pas trop mal sorti je crois…

Il s’agit d’un « survival rogue-lite », un jeu de survie (Don’t Starve) de type « die & retry » (Dark Souls) mais plutôt dans la catégorie pas prise de tête. Enfin, au moins au premier niveau de difficulté ; aux suivants, je vous garantis que j’ai pas calibré le jeu pour les p’tits slips !

Grimm: Dark Legacy est la somme combinée d’une quinzaine de talents éparpillées en Norvège, Russie et Angleterre, un travail 18 mois avec des hauts et des bas et c’est donc toujours avec une certaine appréhension qu’on lâche son bébé dans la nature, entre les mains de joueurs exigeants. J’espère que vous lui réserverez un bon accueil et qu’il vous plaira. Si c’est le cas, n’hésitez pas à mettre un pouce en l’air et un commentaire sur Steam, ça aide toujours à la bonne visibilité du titre et de notre travail.

Grimm: Dark Legacy vous est proposé pour la modique somme de 15$ (donc 15 euros parce que magie de l’économie financière) et je ne peux que vous inciter à vous procurer votre copie dans les délais les plus brefs.

Attention, pour ceux à qui l’anglais donne de l’urticaire, je précise que le jeu est uniquement disponible dans la langue de Shakespeare pour le moment, MAIS la traduction française arrive bientôt pour ceux qui ne maîtriseraient pas la langue de Benny Hill.

Toutes les informations sur la page Steam du jeu.

Merci à tous ceux qui partageront l’information sur les réseaux sociaux ! Si vous avez des questions ou commentaires, comme toujours, n’hésitez pas !

Only God Forgives : Affiche

Only God Forgives est un film écrit et réalisé par Nicolas Winding Refn (Drive) avec Ryan Gosling (Crazy, Stupid, Love) et Kristin Scott Thomas (Le Patient Anglais)

À Bangkok, Julian dirige un club de boxe thaïlandaise servant de couverture au trafic de drogue familial. Sa mère débarque des États-Unis afin de rapatrier le corps de son fils préféré, Billy : le frère de Julian vient en effet de se faire tuer pour avoir sauvagement massacré une jeune prostituée. Ivre de rage et de vengeance, elle exige de Julian la tête des meurtriers. Julian devra alors affronter Chan, un étrange policier à la retraite, adulé par les autres flics…

Voilà un film que j’ai fait trainé avant de le regarder. La faute aux mauvaises critiques qui ont jalonné la carrière du film depuis sa présentation à Cannes en 2013. « Simple », « idiot », « sans scénario », « vide », « chiant »… Il faut dire aussi qu’après le coup de massue qu’avait asséné Drive, les gens devaient attendre autre chose du duo Refn/Gosling. Sauf que Drive n’était pas un scénario de Refn, et que si ce dernier s’est vu offrir des ponts d’or, il a préféré finir un film qui le hantait : Only God Forgives.

Only God Forgives : Photo Ryan Gosling

Et je comprends le sentiment des gens qui tomberaient sur ce film avec l’espoir de voir un film à la Drive. Car c’est un film de Nicolas Winding Refn et sa filmographie loin du formatage hollywoodien est difficile à appréhender. Pourquoi ? Parce que Refn, inspiré par Scorsese et Jodorowsky, est un réalisateur qui implique dans la nature même de ses cadrages, compositions et choix de couleurs des éléments narratifs.

Pour mémoire, je vous invite d’abord à consulter cette vidéo très bien faite expliquant des logiques de cadrages sur Drive, ce qui devrait vous aider à saisir le style « Refn » :

Une fois que vous commencez à appréhender ce genre de techniques quand vous regardez un (bon) film, vous saisissez des non-dits du scénario. Aussi un scénario qui pourrait vous paraître creux ne l’est peut-être pas autant que vous le croyez… Et un personnage qui ne parle pas ne veut pas forcément dire qu’il n’a rien à dire…

Cette longue introduction étant faite, passons au coeur du sujet : Only God Forgives est en vérité un excellent film, et ne méritait absolument pas de se faire siffler à Cannes ! Attention, spoilers ! Donc allez voir le film avant !

La charmante Yayaying Rhatha Phongam qui joue la prostituée vous offre une chance supplémentaire de vous détourner des spoilers à venir !

Beaucoup ont reproché à Refn d’avoir dirigé Gosling de la même façon que dans Drive, en mode taciturne. Sauf que les deux personnages sont diamétralement opposés dans leur caractérisation. Le driver était un personnage très westernien, dont le silence reflète son contrôle sur l’environnement et sa puissance. Au contraire, le personnage de Julian est silencieux pour caractériser son impuissance et son vide intérieur.

Il apparait clair dans les dernières minutes du film que Julian, sous ordre de sa mère, est le meurtrier de son père et que c’est ce qu’il l’a poussé à quitter l’Amérique pour se réfugier à Bangkok. Et depuis, il est hanté par ce meurtre et cherche à la fois un sens à sa vie (un Dieu, une religion, quelque chose à laquelle se racrocher) et une rédemption pour son acte.

De nombreux plans du film sont consacrés aux mains, de façon très littérale avec des plans en vue subjective. Les mains de Julian représente indubitablement ce qui le hante au quotidien : le meurtre de son père. C’est la raison pour laquelle il n’arrive pas à les fermer, pour laquelle, il voit du sang sortir du robinet quand il se les lave… Ses mains sont vectrices de mort et il n’arrive pas à vivre avec. Mai la prostituée les attachent pendant qu’elle se masturbe. Au fond du fond, la culpabilité du héros est enfouie dans ses mains.

Aussi quand la scène finale arrive, avec Julian qui offre ses mains à Chan – que cette scène soit réelle ou non (personnellement, je ne pense pas) – il accepte la rédemption et de se libérer de la culpabilité qui le rongeait (car au fond, Julian est un type « bien » avec un sens aigu de la justice comme le prouvent ses choix hors de l’influence de sa mère).

Only God Forgives : Photo Kristin Scott Thomas

Cette « libération » fait suite à la découverte du corps sans vie de sa mère. Jouée par une Kristin Scott Thomas méconnaissable en Donna Versace du crime, la mère castratrice avait tellement d’emprise sur lui (je vous rappelle cette scène complètement folle au restaurant avec Mai et Julian où elle compare les tailles de bites de ses enfants…) que sa mort libère le protagoniste. Cette libération n’intervient qu’après une scène hallucinante où le héros découpe le bide du cadavre de sa mère pour y plonger la main… rappelant par la même la scène où il plonge la main dans l’intimité de Mai et le fait que sa mère entretenait des rapports incestueux avec ses deux enfants…

Only Gods Forgives, c’est un mythe d’Oedipe en trash.

Only God Forgives : Photo Kristin Scott Thomas, Vithaya Pansringarm

Disais-je plus haut, Julian offre ses mains à Chan, dans une scène mystique au milieu de la forêt. Chan représente donc la finalité de la recherche de Julian : Dieu. Et Julian va le reconnaître comme tel.

  • Quand il s’empare du sabre dans la maison de Chan, c’est comme s’il s’emparait d’une relique sacrée, de la symbolique du pouvoir de Chan (celle avec laquelle il rend son jugement) (et c’est avec cette arme que Julian tue symboliquement sa mère dans cette fameuse scène finale). L’arme étant un katana, il y a bien évidemment un symbole phallique évident, faisant de Chan une figure paternelle de substition…
  • Quand Julian défie Chan en combat, on retrouve la symbolique de l’homme qui se rebelle contre Dieu, ou veut le tester pour tester sa foi. Julian, même si on le dit mauvais boxeur, se fait littéralement défoncé la tronche, appuyant ainsi la « toute puissance » de Chan.
  • En dehors du châtiment punitif qu’il inflige à ses ennemis (mort, amputation, crucifixion ou pardon dans le cas du père qui à un fils handicapé), Chan est vénéré par ses anciens collègues policiers et possède une espèce de don de pré-science divin qui lui sauve la vie dans le restaurant, lui permet de retrouver son assassin dans les rues de Bangkok (et sûrement de prévoir les mouvements dans son combat contre Julian).
  • Chan c’est aussi le personnage qui disparait comme par magie quand Julian le traque…

Bref, Only God Forgives, c’est ni plus ni moins qu’un film sur un malfrat qui cherche une forme de rédemption dans la religion et à se libérer de sa mère

Only God Forgives : Photo Ryan Gosling

Tout ce propos du film est appuyé par les choix de lumière et de cadrage de Refn, notez l’utilisation démente des lumières, noirs et clairs-obscurs pour composer ses cadres, quitte à les rétrécir… Refn a produit un film « stylé », épuré dans sa narration. Ses choix de lieux de tournage dans la capitale thaïlandaise sont pertinents aussi pour la caractérisation des personnages :

  • Chan, la petite maison de banlieue toute simple
  • La mère, la suite d’un luxueux palace
  • Le hitman, un bar à hotesses rococco
  • Julian, la salle de boxe (donc sa mère) et la maison de passe (donc Mai), reflétant le poids de son passé et son désir d’avenir

Notons qu’il a fait une fois de plus appel à Cliff Martinez pour la musique et que celle-ci renforce le mythe insufflé par les silences et non-dits.

Only God Forgives est un film qui a laissé pas mal de monde sur le carreau, la plupart s’attendant à autre chose que le contenu réel du film. Pourtant, Nicolas Winding Refn a pondu une oeuvre authentique, viscérale et personnelle qui – que vous aimiez ou détestez – ne laisse pas indifférent. Pour moi, c’est un excellent film qui démontre une fois de plus que le cinéma est un médium visuel et que même minimaliste sur la forme, il n’est pas dénué de propos ni d’histoire. Un film à voir !

Vous avez noté ? Dans la bande-annonce, le plan où Julian pointe un flingue sur celui qui va tuer la fille de Chan, tout son corps est découpé dans l’encadrement de porte. Sauf la main qui porte le flingue. Cette main ne se sent pas coupable de tuer pour appliquer la justice… Alala, il y aurait tant à dire sur ce film et la réalistion de Refn de façon générale !

XCOM: Enemy Within est un jeu développé par Firaxis Games, édité par 2K, disponible sur toutes les plateformes hors PS4 et Xbox One.

A l’origine, il y a XCOM: Enemy Unknown, un reboot/remake du jeu UFO: Enemy Unknown. Puis les développeurs ont fait un add-on (en gros, ils ont rajouté du contenu) nommé Enemy Within. Comme ce contenu ne change pas la face du monde, il faut savoir que sauf sur PC où Enemy Unknow est obligatoire, Enemy Within est considéré comme un jeu à part entière contenant déjà Enemy Unknown. Tout ça pour dire en préambule de vous méfier de la version que vous ne manquerez pas de choisir une fois cette chronique terminée. Car j’ai vu tous les prix et les seuls que vous devriez accepter c’est 12 € sur iOS et 9.99€ pour le double pack Unknow/Within sur PC. Donc, premier point positif du jeu, c’est (normalement) très abordable !

Enemy Within fait partie de ses jeux que j’affectionne tant : la stratégie au tour par tour. En gros, vous avez une escouade de bonshommes surentraînés, et vous les déplacer de cases en cases vers d’autres bonshommes surentraînés catégorie « piétailles de méchant mégalomaniaque » et vous faites de votre mieux pour que vous en sortiez victorieux avec le minimum de victimes côté gentils. Les gentils, c’est une association internationale qui vieille depuis des années à bouter l’extraterrestre hors de la terre ; les méchants, c’est une civilisation extraterrestre qui a décidé que c’était fini de jouer avec les éclaireurs et qu’il fallait envahir la Terre maintenant, et de préférence en tuant le plus de monde possible.

En qualité de Commander XCOM, votre but est double. A l’échelle micro, vous devez gérer les combats type « escarmouche » dans des missions pour sauver des civils, escorter des VIP, buter tout ce qui n’est pas humains, récupérer des colis, etc. A l’échelle macro, vous allez devoir gérer tout le bordel autour et dans votre base. Ce qui inclut : recherche scientifique, construction de bâtiments, de vaisseaux et d’équipements, recruter et entraîner des militaires, gérer un budget, gérer des sources d’énergie, abattre des vaisseaux ET, renverser un groupuscule pro-ET, lancer des satellites pour rallier le plus de pays à votre cause…

Bref, XCOM: Enemy Within est un jeu diablement complet qui ne se limite pas à simplement bousiller de l’alien entre deux bâtiments à Shanghai. Votre victoire final va essentiellement dépendre de la façon dont vous allez gérer les priorités et les dépenses d’argent pour votre base. Certains choix pris au mauvais moment auront des répercussions sur la suite de l’aventure et il ne sera pas facile de tout appréhender. Pour être honnête, il m’a fallu prêt de 15 heures d’entraînement pour :

  1. pleinement comprendre les implications de la gestion de la base,
  2. réussir à gérer le système de combat tour par tour.

En effet, les jeux de stratégie au tour par tour, je les fais plutôt dans un monde médiéval-fantastique, alors le temps de bien appréhender les notions de couverture, pistolets, hauteur, revers, décors destructibles… était nécessaire pour réussir des missions en ramenant le plus de monde possible. Une fois que vous aurez bien compris qu’il faut prendre son temps, ne pas envoyer un éclaireur à perpette sur la carte comme un gland, recharger quand il faut, leurrer les monstres, dégommer les murs, s’acharner sur un monstre, etc. les combats prennent enfin leur pleine ampleur et sont menés avec efficacité (la plupart du temps). Chaque militaire possède une classe avec un nombre limité d’évolutions mais suffisamment pour correspondre à votre style de jeu. Grâce à l’extension Within, votre chair à canon gagne la possibilité d’évoluer grâce à la génétique alien ou à la technologie façon Robocop, offrant ainsi encore plus de flexibilité pour trouver l’équipe de vainqueurs qui ira bouter l’alien loin de chez nous. Personnellement, j’ai eu un faible pour lance-roquettes x2 (dont un mécanisé), 1 sniper génétique, 1 assault génétique, 1 soutien psychique. Bref, ça faisait pas dans la dentelle ! Il en résulte des combats parfois intenses et tendus, dans le cadre d’un jeu au tour par tour, on ne demande pas mieux.

Point astuce: La gestion est un point particulièrement délicat, comme je disais, il est possible de s’en sortir même avec un départ raté mais je ne saurais que trop vous conseiller de commencé en Afrique, puis se débrouiller pour récupérer rapidement l’Amérique du Sud et accepter de perdre 4 pays. Cela ne vous empêchera pas de finir le jeu. Misez plutôt sur les ingénieurs que la science, prévoyez tôt vos centrales énergétiques et optimiser le placement de vos bâtiments au moins pour les satellites (à construire, lancer et protéger tôt puisque c’est c’est qui rapportent de l’argent) et l’énergie.

Deux des personnages sans intérêt que vous allez vous coltiner…

Côté scénario, c’est absolument risible et sans intérêt. Il est clair que c’est juste une excuse pour enchaîner les missions avec un vague liant. On ne s’attardera pas dessus, c’est pas le plus important, contentez-vous de sauvez le monde.

Il ne me reste plus que la dernière mission à faire (je me la réserve pour plus tard, mais comme je disais, au regard du scénario bidon, la fin, quelle qu’elle soit, ne changera pas mon avis général). Pour une campagne bien gérée au niveau difficile, comptez 40-50 heures (sans l’entrainement). Les fous furieux pourront toujours se retenter l’expérience avec mode Iron Man qui n’autorise qu’une seule sauvegarde, autant dire que les décisions ne vont pas être les mêmes en combat et que ça va changer la donne sur le turn-over des troupes.

Le vieillissant moteur Unreal 3 est joli, sans être transcendant ; et encore une fois, ce n’est pas le plus important. Le plus important, c’est qu’on retrouve le savoir Firaxis en matière de jeu de stratégie et que dès lors que vous mettez le pied sur le champ de bataille en milieu urbain, vous vous éclatez vraiment. On retrouve très clairement la patte addictive « one more turn » d’un Civilization qui se mue en « one more fight », parce qu’il est particulièrement grisant de se retrouver à réfléchir comment tirer parti au mieux de votre effectif face à des aliens qui ont 3 fois plus de PV que vous et parfois deux fois plus d’actions.

Bien que disponible sur consoles, je pense personnellement que ce doit être inbittable à jouer manette en main (notamment pour les différentes hauteurs sur le champ de bataille et pour les tirs libres). Je recommande donc fortement la version clavier-souris ou la toute récente version tablette qui semble tout appropriée pour ce style de jeux.

XCOM: Enemy Within est assurément un excellent titre pour les amateurs de stratégie au tour par tour. De toute façon, le genre est tellement pauvre qu’il serait criminel de ne pas se jeter sur un titre bien réalisé, riche et aux nombreuses possibilités (sans parler de la rejouabilité). L’ajout d’une dimension macro donne au jeu toute sa profondeur et un réel intéret sur la durée de la campagne. Bref, pour moi, un seul mot : indispensable !

A noter que XCOM va bientôt sortir en jeu de plateau avec un support tablette. Que ceux qui ont eu l’occasion de le tester partagent leur avis, je suis preneur. Idem pour ceux qui ont fait le spin-off The Bureau. Merci.

The Raid 2 : Affiche

The Raid 2 est un film écrit et réalisé par Gareth Evans, avec Iko Uwais et plein d’autres d’acteurs asiatiques dont je n’ai pas retenu les noms.

A peine Rama avait-il mis un pied hors de l’immeuble qu’il se fait embarquer dans une sombre histoire d’infiltration. Et pas celle avec de l’eau dans le mur, celle qui dure des années dans la mafia et contre son gré. Et puis un jour, il décide que ça suffit et pète la gueule à tout le monde.

The Raid 2 est donc la suite direct de The Raid, un film dont je disais le plus grand bien pas plus tard que la semaine dernière. J’avais aussi statué que venir jouer sur les plate-bandes du film n’allait pas être aisé pour ceux qui s’attaqueraient au genre, sa suite comprise. J’ai parfaitement conscience que le film reçoit des bonnes critiques un peu partout dans le monde, suffisamment en tout cas pour justifier un Raid 3 dans quelques années, et pourtant, il m’a déçu.

The Raid 2 : Photo

Mais avant cela, rendons à César ses lauriers et répétons ce qu’on a déjà dit pour le premier opus : les scènes d’actions tabassent ! Toutes ! Celles de la prison et dans la voiture forcent carrément le respect et je pense qu’on n’est pas prêt de voir un film qui osera les combats dans la boue et les chiottes avant longtemps. Ceci étant établi et attendu d’un film estampillé « Raid + Gareth Evans + Iko Uwais », j’ai envie de dire qu’on a un peu fait le tour et que l’amateur de film d’arts martiaux et actionners sera ravi…

Pourtant je me situe dans cette dernière catégorie et même avec toute la bonne volonté du monde, je dois admettre que j’ai lutté et que – globalement – je me suis ennuyé (pour rester poli). Même la scène de bagarre finale tirait en longueur, à l’image du reste du film. Et oui, là où le premier film tirait la quintessence de 90 minutes bien tassées, sa suite s’offre 2h30 bien pénibles où l’on attend qu’un coup de poing viennent nous tirer de notre léthargie, assommés que nous sommes par cette histoire de famille mafieuse convenue. C’était long… mais long. D’autant plus long qu’on nous rajoute des personnages pour rien. Mention spéciale pour le retour de Mad Dog sous un autre nom… Hyper dérangeant pour le spectateur !

The Raid 2 : Photo

Sérieux, qu’est-ce que tu fous dans ce film…

Si The Raid 2 doit marcher dans les pas de son illustre ancêtre, il le fait aussi en voulant marcher dans ceux du Parrain, d’Infernal Affairs et du Syndicat du Crime. Sans atteindre leur brio et en me mettant régulièrement le doute quant au véritable protagoniste du film : Rama le flic infiltré ou Uco le fils du baron mafieux ? En fait, je recommanderais de plutôt vous pencher sur ces trois autres chefs d’oeuvre plutôt que d’insister sur cette suite bâtarde.

Et bâtard est bien le mot puisque le scénario du film fut écrit avant celui de The Raid, mis de côté pour cause de budget trop conséquence, puis ramener dans le bureau du producteur une fois les chiffres d’exploitation de The Raid reçus. L’histoire d’infiltré fut donc remis au goût du jour pour devenir une suite sans saveur à The Raid. Et on met le doigt sur mon problème de protagonistes soulevé plus haut : il est évident qu’Uco avait le rôle-titre dans la première version et qu’il dût s’effacer pour Rama, sans que cela soit habilement exécuté. En toute honnêteté, je pense que j’aurais été moins dur avec les ambitions du film si on ne me l’avait pas vendu une suite, si Evans n’avait pas essayé de capitaliser sur la marque The Raid pour vendre son scénario et nous mettre Rama au milieu d’une galerie de personnages tout bien plus excentriques que lui.

Surtout qu’il n’y en pas un seul, de « raid ». Prendre d’assaut un restaurant tout seul à la fin compte difficilement. Quitte à vouloir faire une suite, je pense qu’il aurait mieux fallu prendre l’exemple sur la série vidéoludique Arkham de Batman et renchérir dans ce qui faisait la force de la marque The Raid plutôt que de faire du recyclage de vieux trucs.

The Raid 2 : Photo Cecep Arif Rahman, Iko Uwais

Trop long, trop artificiel, trop produit markété, The Raid 2 est une grosse déception en dépit de ses scènes d’actions extraordinaires. L’art et la manière d’exploiter une poule aux oeufs d’or en lui ouvrant le bide plutôt que d’attendre qu’elle ponde…