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Grimm: Dark Legacy, le jeu sur lequel j’ai bossé ces derniers mois, est désormais disponible sur Steam !

Basé sur la licence de la série télé éponyme diffusée sur NBC (SyFy & NT1 pour la France), le jeu se déroule au XVe siècle et vous jouez un ancêtre du protagoniste de la série et propose un nouveau point de vue sur l’univers de la série, toujours en affinité avec l’Histoire.

Je travaille dessus depuis février dernier, d’abord en qualité de Story Designer (donc, à défaut de vous proposer un nouveau roman, vous pouvez découvrir l’histoire que j’ai écrite dans l’univers de Grimm) puis comme Balance Designer. En gros, je n’étais pas à la barre du Game Design et high concepts mais les collègues ont produit un mix combat-survie-craft intéressant dont j’avais la lourde tâche de rendre agréablement équilibré pour une frange de population allant du casual qui arrive par hasard ici parce qu’il a tapé « Grimm » dans google jusqu’au hardcore qui a retourné Dark Souls les yeux fermés. Au final, on s’en est pas trop mal sorti je crois…

Il s’agit d’un « survival rogue-lite », un jeu de survie (Don’t Starve) de type « die & retry » (Dark Souls) mais plutôt dans la catégorie pas prise de tête. Enfin, au moins au premier niveau de difficulté ; aux suivants, je vous garantis que j’ai pas calibré le jeu pour les p’tits slips !

Grimm: Dark Legacy est la somme combinée d’une quinzaine de talents éparpillées en Norvège, Russie et Angleterre, un travail 18 mois avec des hauts et des bas et c’est donc toujours avec une certaine appréhension qu’on lâche son bébé dans la nature, entre les mains de joueurs exigeants. J’espère que vous lui réserverez un bon accueil et qu’il vous plaira. Si c’est le cas, n’hésitez pas à mettre un pouce en l’air et un commentaire sur Steam, ça aide toujours à la bonne visibilité du titre et de notre travail.

Grimm: Dark Legacy vous est proposé pour la modique somme de 15$ (donc 15 euros parce que magie de l’économie financière) et je ne peux que vous inciter à vous procurer votre copie dans les délais les plus brefs.

Attention, pour ceux à qui l’anglais donne de l’urticaire, je précise que le jeu est uniquement disponible dans la langue de Shakespeare pour le moment, MAIS la traduction française arrive bientôt pour ceux qui ne maîtriseraient pas la langue de Benny Hill.

Toutes les informations sur la page Steam du jeu.

Merci à tous ceux qui partageront l’information sur les réseaux sociaux ! Si vous avez des questions ou commentaires, comme toujours, n’hésitez pas !

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Si vous ne connaissez pas This War of Mine, d’une part vous ne lisez pas assez mon blog, d’autre part vous ratez une véritable pépite vidéoludique. Commencez donc par lire ma récente chronique, puis allez acheter le jeu et revenez après quelques heures de jeu si vous galérez.

Pour les autres, je me fends d’un petit article pour partager mes expériences de jeu, astuces et conseils pour tenir le plus longtemps possible. L’article n’a pas à vocation d’être exhaustif, ni de présenter la meilleure façon de survie. C’est juste un retour d’expérience. Si vous n’êtes pas d’accord ou souhaitez aussi partager votre expérience, les commentaires tout en bas seront ravis d’accueillir vos propres expériences.

Personnages

Les trois personnages de départ sont tirés parmi un pool. Tous possède un bonus particulier pour vous aider à survivre. Voici les plus notables que j’ai pu rencontrer et la façon de les utiliser :

  • Bruno – Il a avantage bon cuisinier, ce qui veut dire qu’il est un bon candidat au départ. Il vous économisera du combustible pour cuisiner des repas au fourneau et du sucre pour fabriquer de l’alcool. C’est donc toujours lui que vous devez utiliser pour ces tâches, même s’il est malade, blessé ou fatigué. Ne lui faites pas monter la garde ni explorer.
  • Katia – Elle a la fibre commerciale et tire toujours bon prix des échanges. Elle doit toujours interagir avec les marchands. De fait, c’est elle que vous envoyez en exploration la nuit avec son sac de 12.
  • Roman – Il a un bonus pour se battre. A moins de l’envoyer en exploration dans les coins chauds, il devra toujours monter la garde la nuit, vous offrant un avantage non négligeable contre les pillard
  • Marco – Avec ses 15 emplacements, il vous rendra vraiment service pour explorer la nuit et ramener plus de choses pour vous développer plus rapidement
  • Arica – Elle ne fait pas de bruit en courant, mais ça ne sert pas à grand sauf dans les coins dangereux, mais vous n’irez probablement pas là-bas dans les premiers jours. Par contre quand il ne reste que les options dangereuses…
  • Pavle – Il court vite. Useless man, donc. Au moins, il porte 12 trucs en exploration… Exception notable : le square avec le sniper, vous apprécierez sa vitesse.
  • Anton – Le bon mathématicien. J’ai toujours pas compris à quoi ça servait… C’est en général le mec que j’envoie en mission aléatoire à l’extérieur. Au moins, il ne se plaint plus qu’il fait trop froid.
  • Boris – La mule à 17 emplacements ! Il est lent, mais bon, sur une expédition bien planifiée, ça passe à l’aise.
  • Marin – La bénédiction des ressources ! Faites lui faire les plans de tout ce que vous construisez pour économiser au max.
  • Cveta – Encore un autre poids mort…
  • Zlata – Il paraît qu’elle réconforte les gens… Il paraît…

Il y a d’autres personnages, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer avec. Dans tous les cas, lisez leur description et tirez profit de leurs capacités naturelles. Chaque personnage possède un taux de déprimitude plus ou moins élevé fonction de la situation ou de vos choix. En général, les personnages plutôt dépressifs ont toujours un truc qui permet de les faire tenir : clopes, café, livres… Essayez dans la mesure du possible de toujours avoir ce qui les console en réserve. Dans un équipe composé de fumeurs, échangez le café. C’est de la logique, mais il faut y penser. De toute façon, vous verrez bien les ressources consommables qui baissent automatiquement.

Gardez toujours vos personnages en forme :

  • Soyez-les si vous pouvez, sinon faîtes les dormir et ne les dérangez que pour faire les tâches qui leur reviennent.
  • Vérifier les syndromes de dépressifs et allez chercher ce qui leur manque
  • Rationnez la bouffe, un personnage qui a très faim c’est toujours gérable dès le lendemain avec les bonnes décisions
  • Pas de personnages blessés ni malades ! Débrouillez-vous, mais occupez-vous en en priorité, notamment par des soins et des gros dodos. Un personnage blessé court moins vite et meurt plus vite.

Le tirage des personnages de départ est aléatoire. Si pour moi la dream team serait Bruno/Marin, Katia, Roman (puis Boris), jouez le jeu et essayez de tirer profit de vos boulets (oui, je parle de vous Anton et Cveta) ! Dans la guerre, on ne choisit pas ses compagnons d’infortunes. A noter d’ailleurs que mon plus long run à ce jour a été fait avec les boulets susnommés, donc tout est jouable ! Et sans une balle malheureuse, j’aurais pu continuer encore au moins 5 jours au regard de mon planning…

Si un personnage veut s’ajouter à votre équipe, prenez-le. C’est peu-être une bouche de plus à nourrir, mais c’est une paire de bras en plus pour vous défendre des pillards la nuit.

Exploration

L’exploration est primordiale et il va falloir s’organiser. Vous avez toute une nuit, tirez en profit au maximum:

  • Envoyez vos mules si vous en avez, Katia/Pavle sinon. Je ne vous cache pas que les 10 emplacements sont rudes, pas infaisables, mais ça demande vraiment de l’organisation priorisée !
  • Ne faites pas « tout prendre » bêtement, regardez ce qu’il y a avant, concentrez-vous sur le nécessaire ou faites le point ci-après
  • Faîtes des allers-retours entre les points de loot pour tout entreposer dans un seul, vous aurez ainsi une vue complète de ce que vous « possédez » hors de chez vous. En effet, jusqu’à présent, personne d’autres que vous ne semble visiter les maisons, vous pouvez vous constituer un stock alternatif a l’abri des pillards de votre. De plus, en faisant ainsi, vous constituez des piles de 4 optimisant chaque emplacement du sac
  • Avant de partir, sachez de quoi vous avez besoin en quelle quantité. Si vous avez fait vos stocks comme dit ci-dessus, c’est plus facile de savoir où allez. Sinon, fiez-vous au descriptif des maisons.
  • Ne volez les gens qu’en cas d’extrême galère. Ca mine le moral de l’équipe sauf si c’est pour l’ultime survie (personnages affamés, ultra blessés, ultra malades…)
  • Ne tuez personne. C’est le pire des cas envisageables et nous valons tous mieux que ça !
  • N’emportez pas d’item inutile la première nuit pour votre reconnaissance. Vous ferez ça à la prochaine. (sauf si vous connaissez déjà l’endroit où vous allez)
  • Remplissez toujours votre sac avant de partir, tant pis si au terme de l’exploration vous n’avez finalement pas trouvé ce que vous cherchiez
  • Si remplir votre sac implique se faire tirer dessus, oubliez ce que je viens de dire et foutez le camp. Gérez des personnages blessés est le pire !

Au début de l’aventure vous allez surtout gérer le cottage abandonné. Et c’est okay. A moins d’une grosse galère de bouffe/médocs, vous pourrez gérer les 3-4 premiers jours uniquement en lootant ce lieu. Ensuite, fonction de vos besoins et de ce qui est disponible, vous irez ailleurs.

Cela va sans dire, mais évitez les coins dangereux, à moins d’avoir – par exemple – Arica et le coeur bien accroché, parce que le coup de chevrotine, ça ne pardonne pas !

En hiver, prenez une hache et dégommez les meubles de lieux sans hostilité pour récupérer du bois et du combustible.

Echange

Echangez ce dont vous n’avez pas besoin, évidemment. Ce qui dépendra de votre configuration de jeu. Dans tous les cas, veillez toujours à faire l’échange optimisé au poil de cul. Grattez une clope, une eau, une herbe… peu importe, ça vous sauvera peut-être la vie.

Si vous avez accès à la distillerie, allez-y comme des porcs ! L’alcool, ça s’échange bien. En cas de galère absolue de bouffe/médocs, allez avec votre alcool au camp militaire, vous ne ferez pas une grosse exploration, mais vous vivrez un jour de plus !

Essayez de ne pas échanger le matos électronique, c’est tentant mais vous en souffrirez pour upgrader vos équipements de crafting.

Equipement de la maison

  • Le début de partie se ressemblera toujours un peu, voici pour moiles indispensables à construire dans les premiers jours :
    • La machine à filtrer l’eau
    • Un lit
    • Un réchaud
    • Un atelier
    • Un deuxième lit
  • L’eau filtrée est utilisée par le réchaud pour faire des rations de bouffe efficace. De plus, en le construisant tôt, vous pouvez commencer à faire des stocks de flotte pour plus tard. Le lit est obligatoire ! Sinon, ils dorment mal et c’est le début de la galère ! Construire tôt l’atelier vous permet d’avoir accès tôt au matos de crochetage pour vider votre maison.
  • Très rapidement, évoluez votre établi de base et construisez une deuxième station pour filtrer encore plus la flotte, surtout si vous prévoyez une distillerie ou un jardin. Sinon, c’est toujours un truc échangeable, l’eau.
  • Le plus dur pour moi est de gérer l’évolution de l’atelier de façon à avoir accès aux armes, dont la hache bien pratique pour les futurs stocks de bois.
  • Si vous n’êtes pas en hiver, le chauffage peut attendre qu’il fasse une température de 12-14 avant d’être construit.
  • A deux lits, vous devriez pouvoir réussir à gérer le repos de quatre personnages en rotation. Si vous avez trop de blessés ou malades, tant pis, construisez un 3ième et passez en mode survivaliste extrême avec un mec qui fait tout le taf la journée et les autres qui dorment.
  • Après, suivant vos préoccupations (fumeurs, caféinomane, manque de bouffe, manque de médocs), ce sera à vous de palier le plus urgent entre l’appât pour la nourriture, l’herberie et le potager.
  • Dans tous les cas, gérez au poil de cul votre stock de bois et de « petits objets », ça part à une vitesse folle. Plus d’une fois j’ai du faire des expéditions et des échanges uniquement dédiés à ces deux seules ressources. Evitez cependant de ne faire que l’un ou que l’autre, vous vous retrouveriez dans la position où vous ne pouvez rien faire le jour suivant. Comme je disais plus haut, si vous savez que vous devez construire une distillerie qu’il vous manque x planches, prenez absolument les x planches la nuit et comblez le reste avec du matériel annexe.
  • Si vous vous retrouvé en position où la criminalité explose en ville, laissez tomber le plan initial et faites des barricades ! Je le répète, un personnage blessé est le pire des poids morts !
  • Essayez de prévoir l’arrivée du froid grâce à la radio, donc à quel moment il faut songer à upgrader le chauffage.
  • Si jamais vous commencez votre partie en hiver, accrochez-vous à votre slip parce que c’est pas gagné d’avance. Votre plan : upgrade d’établi, chauffage, upgrade établi, upgrade de chauffage. Et dans le lot, il faut balancer au moins un lit et un réchaud. C’est jouable mais bon courage quand même !

Objets

  • Aplusieurs moment, vous aurez l’occasion de choisir entre construire un item et construire une amélioration de maison.
    • Si vous n’avez pas d’armes, choisissez l’arme.
    • Si vous avez envie d’améliorer un équipement, patientez un jour et faites-le lendemain avec les nouvelles ressources de la nuit
    • Si vous n’avouez pas une arme par personnage qui restent dans la maison la nuit, choisissez l’arme si c’est la hausse de la criminalité
  • La viande crue est toujours à privilégier sur la conserve si vous avez le choix. Ca se cuisine très bien. Si vous avez un piège à rats, c’est bien mais ne fondez pas vos espoirs dessus, c’est très aléatoire, et jamais au bon moment.
  • Ayez toujours au moins un livre et un peu de réserves pour les drogués, ça les tiendra toujours un peu éloignés de la déprime.
  • Les outils se dégradent. Echangez-les juste avant qu’ils se cassent, ils vendront comme neuf ! (Si vous avez deux outils dont un dégradé, c’est bien sur le tout neuf qui sera pris…)

This War of Mine est un jeu de 11bit Studios, disponible sur PC, Mac et Linux via Steam notamment. Au regard du style de jeu, je ne serai pas étonné de le voir un jour débarqué sur les tablettes…

Comme n’importe quel gamer, j’apprécie faire la guerre. Surtout si c’est pour dégommer de l’alien vindicatif, du nazi mégalomaniaque, du guerillo déséquilibré ou pour sauver l’univers. En revanche, les jeux de guerre réalistes type Call of Duty ou Battlefield m’ennuient profondément, essentiellement parce que même si j’adore les jeux vidéo, dépeindre la vraie guerre en glorifiant le troufion idiot va à l’encontre de mes aspirations pacifiques. En tant que game designer, j’ai d’ailleurs deux concepts de jeu que j’ai toujours voulu faire autour du thème de la guerre :

  1. Vous êtes un trouffion de base, vous faîtes la guerre mais vous n’avez qu’une vie et pas de respawn possible. On va voir si c’est toujours rigolo de faire la guerre…
  2. Vous êtes un simple civil et vous devez vivre au quotidien dans un pays en guerre et voir les choix que ça implique en terme de survie…

Et This War of Mine, c’est précisément ce deuxième concept ! Alors, au milieu de la semaine des grosses sorties AAA (Assassin Creed Unity, Far Cry 4, Dragon Age 3…), j’ai décidé, une fois n’était pas coutume, que j’allais donner des sous à un studio indépendant qui prend des vrais risques, impose une vision alternative du jeu et surtout, ne me gonfle pas avec une économie free-to-play !

Dans This War of Mine donc, vous incarnez un groupe de civil dans une ville (genre dans les Balkans ou Europe de l’Est) déchirée par une guerre civile et votre but est unique : survivre ! 

Le jeu se déroule en deux phases distinctes, jour et nuit. Le jour, vous devrez gérer vos survivants dans votre maison, en effectuant diverses actions :

  • Vous nourrir
  • Dormir
  • Soigner les malades et blessés
  • Crafter des objets (bouffe, équipement, armes…)
  • Améliorer votre maison (barricades, lits, fauteuils, chauffage…)
  • Allez voir qui frappe à votre porte (demande aide, échange de marchandise, délation de voisins…)

Oui, en gros, c’est Les Sims. Sauf que c’est une extension guerre et que c’est tout le temps la dèche : pas assez de médocs, pas assez de bouffe, pas assez de ressources pour crafter, des survivants déprimés, malades, affamés…

La nuit, vous avez le droit de planifier une expédition avec l’un de vos survivants pour qu’il explore des bâtiments pour qu’il vous ramène ce qui vous fait défaut le jour. Avec un peu de chance, le bâtiment est vide. Avec beaucoup de chance, vous tombez sur un mec qui veut bien faire du troc. Mais vous pouvez aussi bien tombé sur des militaires ou des groupes armés qui défendent à coups de pistolets leurs biens et territoires (donc à vous de vous infiltrer). Bien sûr, votre inventaire est limité et vous ne pourrez pas toujours ramené la bouffe ET les médocs ET les planches qu’ils vous manquent chauffer votre baraque ! Et si vous tardez trop dans la nuit, vous êtes obligé de rentrer de jour, sous les tirs de sniper…

La grande force de This War is Mine, c’est de réellement vous plonger dans l’horreur de la guerre avec tout ce que ça implique :

  • Se rationner, être malade si on ne prend pas soin de soi
  • Avoir des choix moraux sur oui ou non aider ceux qui frappent à votre porte, parce qu’il n’est pas dit que le type à qui vous filer de précieux médocs vous rendra la pareille (ou dans un autre genre, on va voir si ça vous plait de dénoncer à la milice le voisin qui vous a filé des médocs parce qu’elle propose trois conserves…)
  • Voler des maisons alors que d’autres personnes dans la même galère que vous essaient aussi de survivre
  • Buter d’autres civil parce qu’ils ont de la bouffe et pas vous
  • Accepter de faire mourir de fait un de vos survivant pour que les autres puissent continuer à survivre
  • Et j’en passe…

En soi, This War of Mine est un jeu absolument horrible ! Comme la vraie guerre. Et paradoxalement, en le dotant d’un gameplay survivaliste particulièrement chiadé et d’une direction artistique brillante, les polonais de 11bit Studios ont réussi à créer un jeu très efficace, addictif et beau !

Le jeu ne possède pas de tutoriel, ni d’aide, ni de sauvegarde multiple. Un peu comme le survivant, vous apprenez sur le tas et souvent de vos erreurs et découvrez – parfois chèrement – comment réussir à survivre un jour de plus dans l’horreur de la guerre. Les décors sont toujours les mêmes d’une partie à l’autre, le contenu des loots est en revanche aléatoire, tout comme votre équipe de départ. Ainsi, à l’image de personnes qui se regroupent pour survivre, vous n’avez pas le choix de vos compagnons d’aventure et il faut tirer profit de ce que vous avez quand vous l’avez.

Inutile de dire que le jeu est dur ! Dur, mais jamais injuste. Après tout, c’est vous qui définissez vos propres objectifs de survie. Si vos personnages dorment mal et se mettent à déprimer, il fallait probablement construire un lit avant de faire une distillerie et cramer vos bouquins dedans pour la faire marcher… Bref, tout est une histoire de choix et chaque choix est contextualisé par ce que vous vivez. Et les petits malins qui voudront se la jouer Call of Duty avec des civils découvriront que l’impact que cela aura sur leurs personnages…

Mort d’un personnage… L’un des pires écrans de jeu… quasi l’équivalent d’un game over…

Honnêtement, je ne suis pas sûr qu’il existe un moyen de gagner à ce jeu. Après plusieurs essais, j’en suis actuellement à 36 jours de survie et plus ça va, plus le calvaire prend des proportions ingérables dans ses fameux choix qu’il faut faire, dans la course à la bouffe, la course au médocs, le combats contre les pillards, les vols, les prises de risques… Vous vivez votre retour au petit matin avec l’angoisse de savoir si personne ne vous a attaqué, vous redoutez la tombée de la nuit vos options de survie se rapprochent dangereusement d’aller buter des innocents ou vous aventurez chez des mecs à avec des flingues…

D’ici quelques jours, pour combler l’absence de tutoriel, je ferai un petit article d’astuces pour mieux appréhender votre survie d’après mes retours d’expériences.

Le jeu est disponible sur Steam pour 20 euros. Je précise qu’il s’agit bien d’un jeu complet, non d’un early access moisi, et qu’il est entièrement en français. Si certains trouvent ce prix élevé pour de l’indie, sachez qu’il les vaut largement d’une part, et que d’autres par une partie de ce prix est reversé à l’association War Child qui vient en aide aux enfants en pays de guerre. Alors pas la peine de chipoter.

Ajoutons une bande-son absolument magnifique au tout et vous avez là, de mon point de vue, un vrai grand jeu riche, profond et qui se targue de faire réfléchir le joueur (et c’est un truc qui se fait de moins en moins…)

This War of Mine est un véritable coup de coeur. Un jeu absolument brillant tant sur le propos que sur la façon de l’aborder, tout en mettant en avant des mécaniques de jeu tendues et profondes. 11bit Studios a pondu une véritable merveille, une expérience vraiment à part, que vous pouvez vous procurez les yeux fermés ! Vraiment !

Vous n’êtes pas sans savoir si vous suivez mon autre blog dédié à EPB (ou Twitter, ou Facebook) que je viens de mettre un terme à la troisième itération de mon dernier roman Teenage Riot. Normalement, on s’approche de la fin puisque les prochaines relectures devraient être les dernières avant que je décide que le texte a atteint le juste milieu entre satisfaction et modifications compulsives. Alors que j’étais en train de réfléchir à  ce que je vais faire de ce texte à l’avenir (deux solutions : l’éditer comme Sol Sunburst ou bien l’envoyer à un éditeur « classique »), j’ai soudainement pris conscience de l’absurdité du métier de romancier !

Pour le côté glamour de l’écriture de Teenage Riot, je vous invite à suivre ma série d’articles dédiés à la genèse du projet. Si vous voulez lire le revers officieux de la médaille, vous êtes sur la bonne page.

Je disais donc que ce métier est absurde parce que, déjà, pour beaucoup, ce n’est pas un métier. C’est au mieux « un passe-temps » et Pole Emploi me fait gentiment savoir au fil de nos rencontres que ce serait bien de prendre un boulot alimentaire. Sous entendu, un « vrai » boulot. Cela dit en passant, un vrai boulot, je ne demande pas mieux, mais tant qu’à faire, autant mettre mes compétences dans le jeu vidéo à profit. Et puis, sans vouloir être vexant, j’ai passé un an à l’écriture de cette romance adolescence alors qu’on ne vienne pas me dire que je me touche la nouille tandis que j’essaie de survivre avec mes misérables allocations.

Cher Journal, aujourd’hui, j’ai eu une révélation…

J’ai donc passé techniquement un an à travailler dans le vide. Car romancier, voilà comment ça se passe :

  1. Tu écris un roman, sur un thème qui te plait ou t’inspire.
  2. Tu crois que tu as fini, mais tu te leurres. Tu réécris.
  3. Non, toujours pas. Continue.
  4. Maintenant que tu as fini-fini, tu envoies ton précieux manuscrit à des éditeurs (avec des timbres, oh, faut pas déconner !)
  5. Ensuite, tu attends.
  6. Longtemps.
  7. Suite à une période allant de 3 mois à l’infini, tu reçois une réponse de l’éditeur qui, dans 99.99% des cas, te dira que ton livre est nul. Mais poliment. Avec une lettre générique.

Les étapes 1, 2 et 3 prennent généralement du temps. Parfois des années si vous avez un vrai boulot à côté. Durant les étapes 5 et 6, comme vous êtes particulièrement motivé, vous commencez en général l’étape 1 de votre prochain livre.

Bref, tout ça pour dire qu’écrire un livre, indépendamment de sa qualité, ça prend des mois et des mois. Souvent pour s’entendre dire à la fin « Bravo, vous avez perdu votre temps à travailler sur un projet qui ne nous plait pas, à gaspiller accessoirement de l’argent en papier et à la poste, et comme on a des milliers de personnes qui font comme vous, on ne prendra pas le temps de vous expliquer comment vous améliorer ou comment modifier votre projet pour qu’il puisse éventuellement nous intéresser. Merci. Bisous. »

Et là où c’est absurde, c’est que dans tous les autres métiers à l’écriture, cela ne se passe JAMAIS comme ça !

  • Scénariste de bandes dessinées : On vous demande un dossier avec un synopsis de votre histoire, les fiches décrivant les personnages principaux et quelques planches réalisées par le dessinateur.
  • Scénariste de séries TV : On vous demande un pitch, suivi d’un dossier avec le traitement de la première saison, des fiches de personnages et au pire le scénario du premier épisode.
  • Scénariste de films : On vous demande un pitch, puis un synopsis, puis un traitement, puis le script complet.

Dans tous les cas, on ne vous demande JAMAIS de fournir maintenant et pour pas un rond un travail FINI. Mieux, dans les deux derniers cas, vous êtes sensé être payé pour délivrer le traitement et le manuscrit, parfois même payé si on vous demande des modifications sur un texte que vous avez déjà terminé. (Après, qu’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit, ces trois autres exemples sont des métiers tout aussi durs, ingrats, dévalorisés que celui de leur cousin le romancier.)

D’où mon interrogation : pourquoi les éditeurs de roman n’applique-t-il pas la même démarche ?

Ma question est d’autant plus légitime car les lecteurs de manuscrits chez un éditeur, souvent des stagiaires ou des personnes encore moins payées qu’eux, jugent un livre sur :

  • Le premier paragraphe pour le style
  • La première page pour la densité de fautes
  • Le premier chapitre pour l’histoire (sic).

Rares sont les manuscrits qui sont lus en entier ! Au mieux, on ira jusqu’à la moitié parce que le stagiaire estimera tenir quelque chose avant de finalement dire non. Au pire, on ne dépassera pas la première page. A l’heure actuelle, devenir romancier et en vivre relève plus de la loterie que du talent. L’exemple J.K. Rowling est suffisamment parlant : Harry Potter est un succès, bien écrit et une bonne saga jeunesse ; pourtant il s’est fait refoulé de tous les éditeurs jusqu’au jour l’un d’entre eux prend un pari fou. Une loterie. Ni plus, ni moins. Un aspirant auteur est somme toute aussi idiot que ceux qui jouent toutes les semaines à l’Euro-Millions. Idiot, il l’est même sûrement plus puisque celui qui se contente de jouer à l’Euro-Millions ne consacre pas des heures à l’écriture et en profite pour – par exemple – avoir une vie sociale, faire du sport, partir en week-ends/vacances…

Oui, mais non…

Maintenant, imaginez un monde de l’édition de roman qui tournerait de la façon suivante. Pour présenter votre roman, vous devez fournir à un éditeur  :

  • Un synopsis complet de X mots
  • Un traitement complet de X pages décrivant toute l’histoire
  • Les fiches de personnages importants
  • Le premier chapitre
  • Le tout électroniquement, parce qu’on commence à manquer d’arbres et que ça sert à rien de nous faire débourser 8 euros par envoi…

D’une, vous ne travaillerez pas moins puisque fiches perso, traitement et synopsis font partie des choses que vous développez (normalement) avant de vous mettre à l’écriture. De deux, vous seriez jugé de la même façon puisqu’on ne lirait que le premier chapitre de toute façon, mais l’éditeur aurait une idée globale de vos intentions puisqu’il aurait lu au moins un traitement. Vous seriez ensuite invité – ou pas – à compléter votre manuscrit, avec un contrat qui – comme pour un film – n’engage en rien l’éditeur à aller au bout de la démarche de publication mais paye l’auteur pour recevoir le livre complet et poser une option dessus. Voilà qui me parait plus juste et plus valorisant pour l’auteur sans pour autant ruiner un éditeur qui, de toute façon, n’investira pas plus sur un dossier que sur un livre complet.

Ah, ça fait réfléchir amis romanciers, n’est-ce pas ?

En l’état actuel, je suis en train de faire l’un des rares métiers au monde où :

  • Je travaille sans être payé un seul kopeck (je perds même de l’argent avec les envois, l’achat des livres pour documentation, etc…),
  • Je travaille avec l’assurance que mon projet sera refusé dans 99.99% des cas,
  • On me reproche de ne pas travailler (alors qu’il ne faut pas se leurrer, si je travaillais, je n’aurais plus le temps d’écrire…),
  • Je ne peux même pas dire que je suis romancier, je suis avant tout chômeur (pardon, « demandeur d’emploi », chômeur n’était un terme acceptable qu’à l’époque où Coluche parlait de votre condition).

Je pourrais également poursuivre l’article sur l’art délicat d’être « romancier » (donc « demandeur d’emploi », hein) et sur la façon dont cela impacte directement sur la santé, le moral, la confiance en soi, la culpabilité… mais restons focalisés sur un seul thème à la fois.

Franchement, va faire un CAP plomberie. Tu me remercieras plus tard !

Le fait est que le travail finit toujours par payer. Un jour. D’après. Mais à quel prix ? Je vous le dirai quand on m’aura payé…

Alors, on entend régulièrement dire : « Si t’es pas content des éditeurs classiques, t’as qu’à t’éditer toi-même banane ! ». Je ne dis pas que je ne suis pas content des éditeurs classiques, au contraire, j’achète même leurs livres. Je dis juste que la méthode de sélection est injuste et archaïque et qu’elle gagnerait à être revue pour le bien de l’ensemble des acteurs impliqués. Et puis, l’auto-édition, je fais. J’en ferai même un premier bilan bientôt…

Même si je ne peux m’empêcher de me dire que tous les statuts administratifs liés au métier de l’écriture sont foireux et qu’ils mériteraient d’être revu pour le bien de la profession et de l’auteur, terminons maintenant avec l’argument des gens qui peinent à saisir notre réalité : l’impondérable « tu l’as choisi, alors te plains pas ». Alors, j’arrête de me plaindre et je vais commencer un nouveau roman…

Dead Island est un jeu développé par les polonais de Techland, distribué par Deep Silver.

Il y a le sable, le soleil et la mer. Et des zombies ! Vous pensiez avoir des vacances peinards ? Bienvenue en enfer ! Si l’enfer, c’est les autres, autant dire que ça se vérifie si on se met à compter les missions « coursier » tandis qu’on essaiera de sauver ses miches !

Parmi les nombreuses sensations de l’E3 2014, il y avait deux trailers qui ont retenu mon attention. Tout d’abord, Dying Light.

Et puis, Dead Island 2.

Le premier est toujours développé par Techland, le second est passé dans les mains des Allemands de Yager. L’un et l’autre m’ont rappelé que je n’avais toujours pas fait Dead Island premier du nom et qu’il serait de bon ton de m’y mettre avant leur sortie. Ca tombe bien, j’ai trouvé une galette pour 10 euros au Leclerc du coin !

Dead Island, j’en avais entendu parlé avant sa sortie avec un trailer qui avait mis tout le monde d’accord à sa diffusion (voir en fin d’article) et puis le hasard des jeux tombant dans mon escarcelle (2011-2012, probablement le vampirisant Skyrim…) a fait que j’avais oublié de m’y intéresser. Il est fort probablement que la mention « meilleur en coop » m’ait refroidi puisque j’aime pas jouer avec les autres. La bonne nouvelle c’est que le jeu est faisable tout seul (encore heureux !) mais il faudra y passer un peu plus de temps. Normal, quand on est tout seul pour dézinguer une horde de bouffeurs de cerveaux, ça met quatre fois plus de temps qu’à 4… Pour ma part, Steam affiche 40 heures au compteur. J’ai fait toutes les quêtes annexes sur lesquelles je suis tombé et exploré suffisamment l’ile pour trouver 133 des 140 items à collectionner. Pour un FPS, la durée de vie solo est donc plus que bonne.

Le jeu vous propose 4 gameplay différents, avec 4 personnages : armes à feu, corps à corps tranchants, corps à corps contondants, et polyvalent. Sachant que dans tous les FPS, on dégomme tout ce qui bouge à grands renforts de poudre et que le jeu insistait sur le côté « nous, on va au contact », j’ai pris le gros black rappeur qui joue de la clé à molette. Les 4 personnages suivent la même histoires, n’interviennent que dans les cut-scenes et sont donc globalement interchangeables sans que cela impacte le dénouement de l’intrigue. Ce sera surtout une histoire de goût et de style de jeu (sachant que dans mon cas, j’avais aussi un gros magnum et une épée).

Les « babes » de Dead Island…

Grâce à un arbre de talents, vous aurez l’opportunité d’améliorer les possibilités de votre personnage : un arbre pour la survie, un arbre pour l’attaque, un arbre pour la compétence spéciale propre à votre personnage. La bonne nouvelle, c’est qu’en une partie normale, il vous sera normalement impossible de débloquer toutes les compétences, ce qui renforce l’aspect spécialisation du personnage et fait la nique à Far Cry 3 et au dernier Wolfenstein. La mauvaise nouvelle, c’est que – quels que soient vos choix – le jeu n’est pas hyper dur et vos investissements seront de toute façon récompensés, même s’ils sont débiles. Moi par exemple, je n’ai mis aucun point pour la compétence spéciale de mon Sam B, m’obligeant à occulter une furie au corps à corps mano a mano qui ne m’intéressait pas ; et bien ça ne manquait pas !

Le gameplay au corps à corps était vraiment sympa : tranchage de membres, explosage de crâne, valdingage de rag-doll… Il y a un petit côté jouissif à aller chercher le contact qui finit littéralement dans un bain de sang. Au moins, ça change et dans le cadre d’une survie à une invasion de zombies, vous commencez avec ce que vous avez : une planche ou un balai. La montée en puissance de votre personnage est très bien rendue (pas spécialement réaliste, hein) et on prend plaisir à trouver une batte de base-ball plus solide que la précédente. L’autre point fort du gameplay, c’est la possibilité d’améliorer les armes avec des « recettes » et la tonne de déchets que vous allez récupérer sur les corps ou dans les poubelles : une batte de base-ball électrique ? un bâton enflammé ? un couteau qui fait vomir ? Vous le voulez, vous l’avez. Dans les faits, rien ne vaut l’électricité !

Après, soulignons aussi que c’est très répétitif, qu’il y a 5 types d’ennemis différents à tout casser et qu’ils ne sont pas futés et à part le gros dans l’image ci-dessous, ils ne poseront pas de problèmes tant qu’il sont moins de 5 sur votre tronche.

Le gamefeel est beaucoup plus mitigé. Le moteur est certes vieux (technologie 2010) et n’est pas un cador du genre (Chrome) mais on peut faire abstraction du clipping et des textures pas très propres. Les animations ne sont pas au top et les décors pauvres. Bref, c’est bien, bien, bien daté ! Ce qui dérange, c’est la sensation d’incarner un personnage qui n’est pas « connecté » au sol (le choc quand vous regardez vos pieds pour la première fois). Les déplacements sont étranges, peu naturels et si jamais vous apercevez votre ombre, c’est carrément foutu tellement elle semble bibon (aliaising mis à part, vous voyez bien la posture étrange de votre perso). Dans le jargon, « l’embodiment » est raté et il faudra un temps certain pour faire abstraction de ça.

Autre problème majeur, le reboot des scripts et scènes. En gros, vous nettoyez de fond en comble une zone de bungalows pour une quête ; cinq minutes plus tard vous revenez parce qu’un type vous demande d’aller chercher un truc et tous les zombies que vous avez chèrement exterminés (littéralement, puisque buter des zombies use votre arme et les réparations coûtent de l’argent) sont aussi de retour, à la même place, en train de vaquer à leur occupation de morts-vivants ! Idem pour les objets à ramasser (notamment les canettes et snacks). Certes on ne pouvait pas faire l’un sans l’autre mais le côté « survie » en prend un coup et le jeu revient finalement à mouliner de la batte avec application mais peu de jugeotte.

Deux mots sur l’histoire, qui n’a rien de surprenant et dans laquelle je ne me suis senti guère investi. La faute à suivre les objectifs comme un bon samaritain, au mode coop qui ampute tout choix et au caractère très convenu de la trame (en gros : vous aller là, vous tuer, vous revenir). J’attendais nettement plus d’un jeu de survie avec des zombies. C’est ici très linéaire avec un retournement convenu à la fin. Ca fait le boulot, mais c’est tellement générique que vous ne vous y attacherez pas et considérez l’histoire comme un prétexte pour buter tout ce qui croisera votre chemin. Sans compter la fin, baclée avec une hausse de la difficulté pour faire la blague.

Le vrai point fort de Dead Island, c’est son idée de base : vous êtes seul, sur une ile perdue, à survivre à une invasion de zombies sortie de nulle part. Le vrai point faible, c’est que ce n’est pas le jeu que j’attendais. J’en voulais plus sur le côté oppressant de la survie et d’une attaque de zombie.En définitive, Dead Island vaut les 10 euros que j’ai investis. Plus et je me serais sûrement senti un peu floué en tant que joueur solitaire, malgré ses qualités et bonnes idées. En toute honnêteté, je conseillerais plutôt d’attendre et voir ce que donnera Dying Light qui a l’air de proposer les mêmes expériences sur le gameplay dans un milieu plus oppressant.

Et un mix gameplay+intro sur Who Do You Voodoo, Bitch?: