Archives de la catégorie ‘Geekitude’

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Tyranny est un jeu développé par Obsidian Entertainment et édité par Paradox Interactive

Des fois, c’est les méchants qui gagnent. Et ça tombe bien puisque vous faites partie des minions du méchant, s’en allant gaiement pacifier la dernière région insoumise, le dernier village de gaulois du coin qui fait rien que de la misère aux forces du vaillant Chef Suprême. Alors, comment est-ce que vous allez gérer le bordel pour la domination complète de votre patron ?

Après un Pillars of Eternity ma foi fort sympathique pour tous les amateurs de RPG restés à juste titre bloqués dans les années 2000 et vénérant Baldur’s Gate, Obsidian remet le couvert avec un autre RPG du même cru. Tyranny ne bénéficiant pas de la couverture médiatique d’un kickstarter à records, il y a fort à parier que beaucoup ont accueilli la nouvelle de « ah tiens, un nouveau RPG comme Baldur’s Gate » avec retard et circonspections. Il y a même fort à parier que beaucoup se fichent même de Tyranny car PoE avait un petit côté « vanilla » qui l’a empêché de se faire une vraie place aux côtés de ses aînés.

Et bien, c’est dommage, car Tyranny est un excellent jeu, largement au-dessus de PoE, à tout point de vue. Le fait de rouler pour le méchant de l’histoire qui asservit les peuples sous son joug à un petit côté libérateur et jubilatoire. En effet, en général, à moins d’être un gros sociopathes, un joueur lambda embrassera plutôt son côté loyal bon. Ici, on prend presque un malin plaisir à égorger des enfants parce que hein, c’est la volonté du chef suprême ! Le jeu propose – comme toujours avec Obsidian (Fallout New Vegas) – un univers ni tout blanc ni tout noir, avec des choix qui se répercute dans le temps et qui vont réellement avoir un impact sur votre destinée. D’ailleurs, l’équipe de développement a fait le choix d’une aventure plutôt courte (30 heures contre 100 pour PoE) avec une forte dose de réjouabilité avec ses quatre embranchements majeurs disponibles (j’en ai fait qu’un, celui de l’anarchiste qui dit fuck à tout le monde – mais je referai assurément au moins un run avec les Disgraciés).

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Le système de magie est vraiment hyper intéressant et offre une très grande liberté dans la création de sort ! En tant que sorcier rôliste, j’ai énormément apprécié la combinatoire derrière la mécanique magique (ça fait un peu comme une recette de cuisine).

Le système de progression est dit « sans classe », comme dans Skyrim. Ce qui veut dire que vous gagnez en expérience sur ce que vous utilisez. Normalement, ce genre de système a deux effets : vous vous ultra-spécialisez sur un nombre limité de compétences ou bien vous montez un peu de tout. Comme tenu de la durée de vie du jeu, autant dire que la deuxième solution est un piètre choix : vous devenez un peu mauvais partout et ne pouvez assumer aucun rôle clé dans votre groupe (tank, DPS, heal pour synthétiser). Et pour quelqu’un comme moi qui aime bien planifier et prévoir une progression, c’est pas ce que je préfère (je me rappelle avoir passer une dizaine de niveaux sur Skyrim avant de dépenser mes points de compétences, histoire de voir ce que je préférais faire). J’en profite pour glisser une astuce qui m’a desservi sur le end game : entraînez vos personnages à chaque niveau ! Il n’y pas de limite à vos compétences, donc pas de raison de se priver (surtout que la thune n’est pas un problème – et ça vous évitera de manquer de points de connaissances comme moi pour faire des sorts vraiment cools).

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La direction artistique est vraiment excellente, que ce soit sur le style un peu cartoony ou les dessins en 2D qui font très parchemin. Comme quoi on peut faire un jeu de fantasy avec un minimum d’âme sans avec l’impression de jouer à un n-ième copier-coller de poncifs génériques.

Une dernière note sur l’histoire. C’est du Obsidian et il n’y a rien à dire, c’est parfait, avec beaucoup d’embranchement avant même que vous ne commenciez à jouer (quand vous définissez l’univers de jeu en gros) et il y a énormément de moments juste jouissifs à vivre tout au long de votre aventure.

Tyranny est clairement la bonne surprise de fin d’année pour tous les amateurs de RPG sur PC. Un vrai coup de coeur, bien écrit, bien chiadé, avec une bonne durée de vie et une excellent rejouabilité. Tous les amateurs du genre devraient se ruer sur cette véritable pépite !

Bon, maintenant qu’on a fait la critique « Joueur » sympa, passons à la critique du game designer pinailleur qui ne peut pas s’empêcher de voir les défauts d’un jeu.

Et quand on y regarde bien, Tyranny souffre d’un manque d’équilibrage flagrant à l’heure actuelle. Bien sûr, comme d’habitude, vous commencez le jeu sans un rond et vous finissez riche à Crésus. Mais là n’est pas la question. Il s’agit surtout de décisions assez étrange. Déjà, on n’a pas des masses de compagnons d’aventure, soit. Mais cela pose deux problèmes : le premier, c’est que cela limite vos propres choix en matière de build et du rôle de votre personnage au sein de l’équipe. Assumez un rôle particulier vous impose à dégager celui un de vos compagnons, et malheureusement, en dépit du système sans classe, il va être difficile de faire d’un gros bourrin un magicien : déjà parce que ses arbres de talents orientent les PNJ vers deux orientations de gameplay (qui ne vous plaisent peut-être pas) et parce que la durée de vie courte du jeu vous limite très clairement dans la re-spécialisation de vos personnages en cas de mauvais choix (et à haut niveau de difficultés vous avez finalement assez peu de place pour les erreurs). Le deuxième point noir de si peu de compagnons est lié à leur histoire ; se faisant, vous avez TOUS les emplacements d’armure de DEUX personnages impossibles à changer. C’est ultra-frustrant !

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C’est d’autant plus frustrant que la répartition du loot – comme celui de la thunes – est loin d’être linéaire : pendant très longtemps vous récupérez de la bouse et quasiment immédiatement, vous croulez sous les artefacts légendaires dont vous ne savez pas quoi faire parce que 1. vous n’avez qu’un groupe de 4, 2. il est possible que dans ce groupe vous ne pouvez pas vous en équiper 3. vous n’êtes pas entraîné pour ces artefacts à cause du système sans classe et 4. vous avez déjà upgradé votre stuff à la forge.

Au final, le jeu possède trop de générosité pour sa durée de vie. Virer tout ce qui est craft n’aurait personnellement pas dérangé et aurait permis une progression de puissance moins foutraque. Précisons que le craft m’ennuie, car de façon générale, il est rarement bien fait et Tyranny n’est pas l’exception et il confirme la règle.

Je m’attendais aussi à un boss de fin ingérable comme dans PoE. Il n’en est rien. Ils sont même plutôt ridicules ! J’avoue que je n’avais pas une équipe de branleurs à leur opposer non plus, ça joue nécessairement sur mon ressenti de type « c’était trop facile », des builds bien chiadés sont donc nécessaires ! Ca a le défaut de ses inconvénients dira-t-on, suivant le type de joueur que vous êtes.

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Donc, le jeu n’est vraiment pas dur, pour peu que vous ne fassiez pas de conneries dans vos builds de personnages. Et il est facile de faire des erreurs dans ce système. Alors, ce n’est pas dramatique car à moins de faire le dernier niveau de difficulté, vous vous en sortirez sans soucis. Cependant, au niveau maximum de difficulté, vous risquez de souffrir dans 95% des cas. Croyez-moi, j’ai fait et refait le premier acte entier avec pas moins de 5 builds différents pour tester : guerrier épée-bouclier, archer, mains nues, et différentes variations de magiciens. Le constat est sans appel : la magie est LA voie royale. Et encore même là, il est facile de se planter. Mon astuce : maximiser la célérité en premier, puis l’esprit en deuxième, la vitalité au neutre et le reste en négatif à la création. Vous avez ainsi un magicien capable d’avoir un haut DPS magique dès le début. Mettez un sac à PV devant et ça devrait bien se passer (mon choix personnel s’est porté sur Sirin spé Guerre en armure lourde et max vita, il suffit de laisser chanter ses chants agressifs et de spammer vos compétences… elle est réellement OP).

La raison pour laquelle les magiciens sont complètement fumés par rapport aux autres classes (hormis le système de magie bien foutu), c’est à cause de leur nombre de capacités. Toutes les personnages commencent avec 2-3 capacités, vous les utilisez cycliquement et entre temps vous balancez vos attaques classiques. Avec un magicien, vous avez vos 3 capacités plus – au moins – 4 sorts magiques, pour peu que ce soit des sorts agressifs avec une bonne célérité, vous avez un fort taux de rotation sur vos sorts à dégâts, ce qui constitue un avantage carrément déséquilibrant pour votre groupe. Alors, certes, vous pouvez faire de n’importe quel perso un magicien avec le système sans classe, mais est-ce vraiment utile de faire de Barrik un jeteur de sorts quand ses arbres de talents vous hurlent à la tronche « Deux mains » ou « Bouclier ». Alors, c’était très rigolo de faire de Lantry un guerrier à javelot mais uniquement parce qu’il y avait un arbre prévu à cet effet (j’ai pas du tout poussé son côté magicien et ça a très bien marché).

Là où je veux en venir, c’est que le système sans classe à haut degré de liberté qu’on nous promet n’est que de la poudre aux yeux et ne fonctionne que pour votre personnage à vous. Et malheureusement, de tous les essais que j’ai pu faire, seule la voie magique possède un réel intérêt tactique. Si vous voulez autre chose que balancer vos capacités en mode brainless comme dans PoE.

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Un autre problème est la répétitivité des combats. Il n’y a finalement pas tant de variétés d’ennemis que ça, et vous finirez par rencontrer des groupes similaires plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Gérer un combat finit par devenir du copier-coller. Astuce : tout ce qui est interruptions (étourdi, renversé) fait vraiment le café. J’en venais aussi à regretter l’absence de création de scripts. A chaque fois que je voyais le cercle rouge d’un ennemi apparaître à l’écran, je lançais ma tripotée de sort de protection pré-combat. Ce qui est bien relou à faire toutes les 5 minutes… J’aurais aimé l’automatiser d’un unique bouton.

Je pourrais aussi cracher sur l’interface qui refuse de mettre toutes mes capacités en raccourcis directs mais arriver à ce point-là, on est dans l’ultra pinaillage.

Enfin, je ne suis pas spécialement du genre à refaire des jeux une fois finis. Celui-là va avoir l’avantage de proposer des variations d’histoire donc forcer mon intérêt, mais je n’aurais clairement pas dit non sur un trame beaucoup plus longue, avec plus de quêtes annexes (notamment liées à vos compagnons), plus de donjons, plus de tout…

Si vous avez lu jusque-là (déjà, merci), rappelez-vous que c’est vraiment pour pinailler et que rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu que vous expérimenterez au final ! 

 

Grimm: Dark Legacy, le jeu sur lequel j’ai bossé ces derniers mois, est désormais disponible sur Steam !

Basé sur la licence de la série télé éponyme diffusée sur NBC (SyFy & NT1 pour la France), le jeu se déroule au XVe siècle et vous jouez un ancêtre du protagoniste de la série et propose un nouveau point de vue sur l’univers de la série, toujours en affinité avec l’Histoire.

Je travaille dessus depuis février dernier, d’abord en qualité de Story Designer (donc, à défaut de vous proposer un nouveau roman, vous pouvez découvrir l’histoire que j’ai écrite dans l’univers de Grimm) puis comme Balance Designer. En gros, je n’étais pas à la barre du Game Design et high concepts mais les collègues ont produit un mix combat-survie-craft intéressant dont j’avais la lourde tâche de rendre agréablement équilibré pour une frange de population allant du casual qui arrive par hasard ici parce qu’il a tapé « Grimm » dans google jusqu’au hardcore qui a retourné Dark Souls les yeux fermés. Au final, on s’en est pas trop mal sorti je crois…

Il s’agit d’un « survival rogue-lite », un jeu de survie (Don’t Starve) de type « die & retry » (Dark Souls) mais plutôt dans la catégorie pas prise de tête. Enfin, au moins au premier niveau de difficulté ; aux suivants, je vous garantis que j’ai pas calibré le jeu pour les p’tits slips !

Grimm: Dark Legacy est la somme combinée d’une quinzaine de talents éparpillées en Norvège, Russie et Angleterre, un travail 18 mois avec des hauts et des bas et c’est donc toujours avec une certaine appréhension qu’on lâche son bébé dans la nature, entre les mains de joueurs exigeants. J’espère que vous lui réserverez un bon accueil et qu’il vous plaira. Si c’est le cas, n’hésitez pas à mettre un pouce en l’air et un commentaire sur Steam, ça aide toujours à la bonne visibilité du titre et de notre travail.

Grimm: Dark Legacy vous est proposé pour la modique somme de 15$ (donc 15 euros parce que magie de l’économie financière) et je ne peux que vous inciter à vous procurer votre copie dans les délais les plus brefs.

Attention, pour ceux à qui l’anglais donne de l’urticaire, je précise que le jeu est uniquement disponible dans la langue de Shakespeare pour le moment, MAIS la traduction française arrive bientôt pour ceux qui ne maîtriseraient pas la langue de Benny Hill.

Toutes les informations sur la page Steam du jeu.

Merci à tous ceux qui partageront l’information sur les réseaux sociaux ! Si vous avez des questions ou commentaires, comme toujours, n’hésitez pas !

Spec Ops: The Line est un jeu développé par Yager et édité par 2K Games (Bioshock Infinite… un bon exemple d’un jeu diamétralement opposé à ce que je vais raconter).

Le Capitaine Martin Walker, le Sergent John Lugo et le Lieutenant Alphonse Adams, membres des Delta Force sont chargés de retrouver le Colonel John Konrad suite à la captation de son signal de détresse, dans une ville de Dubaï post-apocalyptique après avoir été frappée par des tempêtes de sable.

Entre le plot qui a l’air d’avoir été généré aléatoirement en mixant à peu près tous les jeux de guerre récents, la couverture ultra-formatée et le héros en copier-coller, inutile de dire que Spec Ops: The Line avaient toutes les chances de finir dans le bac des soldes. Et c’est à peu près le cas, le dernier épisode en date de la série Spec Ops a fait un four, plombant les résultats de 2K pour l’année 2013.

Considérant mon peu d’amour pour les jeux de guerre, j’aurais bien laissé la boite dans le bac idoine. Et puis, au détour d’un article à titre racoleur du genre « les 10 jeux que vous n’avez pas faits et qui pourtant retournent des chaussettes à petits pois », on faisait l’éloge de ce The Line. Pas chien mais pas convaincu,  je le prends et je le commence. Et puis je pars en Norvège. Du coup le jeu reste dans une étagère virtuelle de Steam jusqu’à ce week-end où je décide de réduire de 1 la liste des jeux qui attendent d’être faits.

En recommençant de zéro, je me souviens m’être arrêté après une séquence assez fun dans un casino où on doit descendre tout en survivant aux assauts des vilains de service. Après deux heures de jeu, je ne retrouve pas cette séquence. C’est alors que je réalise que la séquence en question provient du très mauvais Call of Duty: Ghost. L’anecdote est importante: pendant tout le début du jeu, vous allez avoir l’impression de jouer à un n-ième shooter militaire qui n’a d’original que son univers particulier, Dubaï.

Et puis, à un moment, tout va basculer et vous comprenez que vous êtes tombés dans le panneau. La jaquette inintéressante, le héros moyen crâne rasé et gros bras, le pitch bidon pour tirer sur tout ce qui bouge… C’était un leurre !

Un leurre avec une grosse paire de baloches qui aura coûté cher à 2K. Le choix artistique était assumé dès le départ, tout ça pour mieux filer un coup de trique derrière la nuque au joueur assez curieux pour se pencher sur le cas Spec Ops: The Line. Ce jeu était probablement une galère monstrueuse pour l’équipe marketing chez 2K. Et face à la concurrence qui assume son côté décérébré, difficile d’assurer.

N’y allons pas par 4 chemins, Spec Ops: The Line est l’un des jeux les plus intelligemment écrits que j’ai pu faire ces dernières années. Un vraie baffe. Une vraie descente aux enfers et dans la folie ! Il n’est pas s’en rappeler le passage cramage de champs de cannabis dans Far Cry 3, quand vous vous rendez compte que le jeu vient d’atteindre un autre niveau dans ce qu’il essaie de dire au joueur. The Line met le joueur face à ses propres décisions et c’est pas toujours agréable. C’est probablement l’un des rares jeux sur le marché qui vous prend par les tripes et vous tirent de force vers l’horreur de la guerre, les choix que doivent faire les soldats (en l’occurrence, toi, joueur, avec ta moralité). Avec les guerres récentes et les biopics associés (Démineurs ou American Sniper par exemple), vous avez sûrement dû entendre parler du syndrome de stress post-traumatique des soldats qui rentrent au pays : et bien ce jeu est un manuel du soldat qui part en vrille jusqu’au point où le retour à la maison n’est plus possible.

La fameuse ligne du titre, c’est celle que l’on franchit…

(Et vous la franchirez, c’est le but…)

The Line est largement inspiré par Heart of Darkness, la nouvelle elle-même à l’origine d’Apocalypse Now de Francis For Coppola. On peut également citer dans le désordre L’échelle de Jacob, Platoon, Full Metal Jacket ou le mythe de la construction de la Tour de Babel. Je ne dirai rien sur l’histoire ou ses rebondissements, mais vous allez vivre des grands moments, du genre qui marquent les esprits… L’attaque au phosphore blanc, pour ne citer qu’elle, est une des séquences les plus dérangeantes que vous vivrez. C’est mature et engagé, je me limiterai à ça sur l’histoire.

J’avoue aussi que j’étais curieux de voir le traitement réservé à la ville de Dubaï. Après tout, j’ai vécu là-bas ! L’expérience était donc différente à un certain niveau pour moi. Après, on regrettera que en dehors de quelques name dropping ça et là, vous n’aurez pas réellement l’occasion de visiter des vrais lieux mais l’expérience reste toutefois dépaysante.

Les plus attentifs reconnaîtront la voix de Nolan North (Nathan Drake dans Uncharted) derrière le protagoniste. Toujours au rayon sonore, on notera l’excellente bande son, faite de classiques du rock et de perles psychédéliques qui collent parfaitement à l’ambiance du jeu :

  • Deep Purple – Hush
  • Alice in Chains – Rooster
  • Bjork – Storm
  • Mogwai – Glasgow Mega-Snake
  • Mogwai – R U Still In 2 It
  • Giuseppe Verdi – Dies Irae, Libera me
  • Nine Inch Nails – The day the world went away
  • Martha and the Vandellas – Nowhere to run
  • Black Mountain – Stormy High
  • The Black Angels – Bad Vibrations
  • Jimi Hendrix – A Merman I Should Turn To Be
  • The Black Angels – The First Vietnamese War
  • Jimi Hendrix – Star spangled banner
  • Inner Circle – Bad boys

(Je vous mets des liens vers the Black Angels, un groupe que vous pouvez aussi retrouver sur la bande-son de la série Californication)

Il faut une dizaine d’heure pour boucler le jeu au plus haut niveau de difficulté et à part 2 moments bien relou, vous n’aurez guère de problèmes pour boucler le jeu, pour peu que vous ayez l’habitude de tirer sur des gens… Oubliez le multijoueur, c’est sûrement une bouse infâme et contractuelle qui a tiré vers le bas les ventes du jeu (et oui, parce que toi, jeune abruti joueur de Callof, tu ne t’intéresses pas à une histoire, tu veux juste tirer sur des gens comme un blaireau sans réfléchir – alors que The Line te met justement face à tes émotions contradictoires quand tu tues quelqu’un… un truc appelé la dissonance cognitive)!

The Line n’aura pas de suite. The Line et son échec commercial cuisant a probablement enterré l’envie des éditeurs de se risquer dans les shooters complexes et matures. Alors profitez du cadeau que Yager vous a fait en assument son design de bout en bout, vous n’êtes pas prêts de refaire un jeu de la trempe de celui-ci !

Spec Ops: The Line vaut assurément le coup d’être fait. De vrais choix couillus en matière de Narrative Design ont été faits, des choix qui permettront aux joueurs d’en faire et de se rendre compte graduellement que The Line n’est PAS votre shooter remaché qui vente les mérites de l’American Hero et de la bannière étoilée. The Line est une expérience unique, un véritable jeu sur la guerre, la folie et la nature humaine. Un jeu qui laissera une empreinte sur votre mémoire de joueur, bien plus que les Battlefield ou les Call of Duty sans saveur qu’on vous pond chaque année. Si vous en avez l’occasion, foncez sur Spec Ops: The Line, vous ne le regrettez pas !

Difficile de trouver un trailer pas complètement pourri pour vous donnez un véritable aperçu de ce qu’est le jeu…

Fallout 4 est un jeu vidéo développé et édité par Bethesda.

« War. War never changes. » Le jeu commence sur ces mots. Il se termine également de la même façon. Ironiquement, on pourrait également dire que les jeux Bethesda ne changent pas non plus, draguant dans leur sillage les mêmes défauts que leur prédécesseurs.

Comme tout le monde, j’attendais Fallout 4 de pied ferme après sa présentation à l’E3 2015. On nous promettait monts et merveilles, de quoi dire adieu à sa vie sociale. Pour être honnête, je n’avais jamais fait de Fallout avant ce fameux E3. J’étais donc plus attiré par les promesses du jeu que par la licence. A l’époque, ayant beaucoup trop de temps libre, j’avais pris Fallout: New Vegas et, bien que ne l’ayant pas fini, je l’avais trouvé suffisamment attrayant pour doper mon envie de jouer à Fallout 4. Bref, les attentes étaient énormes et il fut difficile d’attendre le premier patch (car je ne prends plus mes jeux day-one).

Force est de constater que la plongée dans le Commonwealth pré et post apo de ce nouvel épisode est saisissante et remplit son objectif : vous déconnecter de la réalité ! On prend effectivement beaucoup de plaisir à juste explorer le monde, découvrir son bled après la bombe, arpenter les terres désertes pour tomber sur un vaisseau extraterrestre, trouver des magazines, des mini-jeux, construire ses baraques…

Franchement, le gigantisme du jeu donne rapidement le vertige.

Et puis, c’est le drame.

Le gigantisme du monde ouvert fait rapidement (presque, compter au moins une vingtaine d’heure avant de ressentir les premiers effets) place à l’ennui. Car tous les défauts des jeux Bethesda ressortent:

  • Quêtes génériques à base de « va faire ça pour moi parce que je suis une grosse fainéasse » contre une poignée d’argent. Quand on a 15000 capsules, on n’en a plus rien à battre d’aller secourir le pequenot de service pour 125 capsules de plus. Ca coûte plus cher en munitions que la pauvre récompense obtenue.
  • Investissement minimal dans l’histoire principale
  • Manque de diversité dans les options d’équipement. D’équipement efficace, précisons.
  • L’intelligence artificielle des ennemis étrange. On retrouve les syndromes des pillards qui vous attaquent sans raison particulière parce que vous passez dans le coin. Même après 40h de jeux et très clairement la réputation du mec qu’il faut pas faire chier… Même l’IA des compagnons est débile.
  • Tout devient clairement répétitif : buter des gens, construire des campements, explorer des bâtiments qui se ressemblent…

L’ultra customisation, la feature poudre aux yeux qui ne sert à rien : j’ai fini le jeu sans rien crafter (à cause de l’interface et du gain effectif vraiment minime)

Et il ne s’agit là que des problèmes qui ne surviennent qu’après plusieurs heures de jeu. Certains apparaissent quasiment au début:

L’interface pourrave de chez pourrave ! Je ne comprends pas que l’interaction designer n’aie pas été virer après Skyrim ! Naviguer dans les interfaces est un calvaire à jouer ! Le Pip-boy est une aberration avec ses listes déroulantes avec des centaines d’items. La médaille d’or revient à la création de campement, complètement ingérable. Manette ou pas. (Oui, parce que bien évidemment, le jeu n’est pas optimisé pour des commandes sur PC.) C’est bien simple, j’ai arrêté de m’occuper des campements au deuxième. Déjà parce que c’est relou, mais surtout parce que j’en ai un peu rien à faire. Je veux dire, je suis pas non plus obligé de planter des tomates puis dire à un abruti de PNJ de se sortir les doigts du fion pour qu’il s’en occupe. Je suis déjà bien sympa de ramener de quoi contruire des lits, il aurait été appréciable d’avoir une option pour que les gens se débrouille sans moi.

L’histoire est une tristesse absolue. J’avais commencé à faire des journaux façon « Journal en Bordeciel« , mais j’ai rapidement arrêté faute d’intérêt à la fois dans l’écriture mais aussi dans les choses à raconter. Les Miliciens sont des boyscouts sans intérêts, la Confrérie de l’Acier des guignols qui me prennent pour leur larbin, le réseau du Rail est pignoufs idéalistes sans saveur et l’Institut des grands méchants qui n’en sont pas. Oulala ! Si vous n’êtes pas capable de voir le twist du jeu à la seconde où on vous enlève votre fils, je ne peux rien pour vous ! Le gros point noir est le manque d’investissement du joueur dans le monde il est propulsé. Pourquoi rouler sa bosse pour l’un ou pour l’autre ? L’univers est lisse, plat, très loin que ce qu’avait Obsidian sur New Vegas. J’étais réellement pressé d’en finir et passé à autre chose.

Bethesda, et son moteur étrange et rigolo…

En définitive, Fallout 4 est une expérience agréable qui se perd dans la densité de son contenu.

Alors peut-on vraiment jeter la pierre à ce Fallout pour être une déception sur le long terme ? Oui et non. Les mondes ouverts ont toujours les défauts de leur qualité. Trop de contenu tue le contenu. Et Todd Howard n’y est pas allé de main morte avec son dernier bébé. De la customisation à foison, des quêtes à outrance, au point de rendre son jeu insipide passée la découverte. Fallout 4 est une belle collection de systèmes, pas tous très bien désignés, sans cohésion ni équilibrage !

Le pire reste le manque de finitions. Ca reste la marque de fabric’ d’un Bethesda : faire un jeu, laisser les moddeurs le finir. Ce que je ne comprends pas, c’est pourquoi Bethesda ne profite pas du retour d’expérience des mods pour améliorer leurs jeux de façon significative. Fallout 4 est juste un Fallout 3++, il aurait été logique de prendre le meilleur des mods de Fallout 3 et de le digérer dans Fallout 4. Mais non ! Et laisser le jeu au bon soin est moddeurs est à double-tranchant. On en discutait avec un collègue, pour arriver chacun aux mêmes conclusions : dans la plupart des cas non cosmétiques, le mod ne rend pas le jeu meilleur, mais meilleur pour le mod qui le casse (en changeant arbitrairement des données de jeux à sa convenance, pour par exemple avoir plus de munitions).

Ne passons pas plus de temps que prévu sur Fallout 4. Je n’ai clairement pas fait le tour du jeu, laissant des quêtes et des zones inexplorées mais le jeu ne fait rien pour m’investir passée la phase de découverte. Le jeu est bon, saura vous en donner pour votre argent mais laissera un goût amer dans la bouche : celui d’un AAA qui se perd en chemin. Dommage. Je crois que je recommanderai plus un Skyrim ou New Vegas qu’un 4, en définitive…

Et puis, on va pas se leurrer non plus : Fallout, c’est juste la licence Bethesda qui fait patienter entre deux Elder Scrolls

Fallout 4 est sorti et c’est près de 12 millions d’exemplaires écoulés en moins d’une semaine. Le record de Skyrim est pulvérisé et il y a fort à parier qu’il connaisse une longévité équivalente, notamment grâce à la communauté de moddeurs. Et pourtant, je n’ai toujours pas mon propre exemplaire alors que je meure d’envie d’y jouer. Parce que :

  1. J’ai arrêté de prendre mes jeux Day-One
  2. J’attends raisonnablement que les moddeurs fixent des choses que Bethesda n’a toujours pas appris à faire (notamment des UI ergonomiques)
  3. Je n’ai ni PC ni internet chez moi, ce qui solutionne finalement bien des dilemmes…

Mais je meure d’envie d’y jouer ! Alors j’ai buildé plusieurs personnages que je serais enclin à jouer. Builder des personnages est un exercice intellectuel que j’apprécie même si je n’ai parfois jamais l’occasion de les jouer (jeux de rôle notamment, mais aussi des Deck Magic). Toujours est-il que je me suis dit que j’allais partager ces builds ici, des fois que ça intéresserait des gens ou qu’ils aient envie de faire des retours dessus avant que je mette les mains sur une copie du jeu.

Pour info, je m’appuie sur les termes en anglais, disponible sur ce builder en ligne. Dans tous les cas, j’ai essayé d’optimiser la distribution initiale de points (21) à laquelle j’ajoute 1 point par caractéristique après avoir été chercher les Bobblehead. Ces point supplémentaires me permettent généralement d’atteindre une valeur correspondant à un perk dont j’ai besoin. J’ajoute enfin 1 point gratuit grâce au livre « you’re SPECIAL ». Je pense faire la plupart du jeu solo parce que l’IA des compagnons made in Bethesda a toujours été idiote (au mieux, je ferai leur quête et je les dégage aussitôt). Si le chien est moins idiot que la moyenne, il pourrait éventuellement gagné sa place auprès de moi.

Build 1 : Melee Junkie Nerd

  • S 4 +1 = 5
  • P 1 +1 = 2
  • E 4 +1 = 5
  • C 2 +1 = 3
  • I 8 +1 = 9 +1 = 10
  • A 8 +1 = 9
  • L 1 +1 = 2

Perks-clés : Nerd Rage, Big Leagues, Blitz

Perks support : Hacking, Craft Armor/Melee Weapons/Sciences, Chemist, Chem Resistant, Moving Target

Idée générale : Ce build repose essentiellement sur Nerd Rage qui donne un boost au dégât et Blitz qui permet de vous « téléporter » d’ennemis en ennemis pour écraser leurs crânes avec une arme de corps à corps. De la délicatesse quoi.

Gameplay : Run, Blitz and Smash! Descendre dans la Red Zone, déclencher Nerd Rage et Smasher plus fort. Une fois Nerd Rage déclenchée, on y reste le plus longtemps possible d’où le fait de bouffer comme des bonbecs de la drogue, verrouillant au max la résistance aux dommages grâce à la combo Chemist/Chem Resistant.

Défauts : Pas de Lockpick, charisme de moule (donc pas de Local Leader…). En dépit de son caractère très bourrin, ça a l’air d’être un build assez fin à jouer, avec une bonne micro-gestion de votre vie et de votre résistance aux dégâts : on veut rapidement entrer en Red Zone et y rester sans mourir…

Build alternatif : Moins d’endurance et de charisme pour aller chercher Bloody Mess pour taper plus fort

  • S 6 +1 = 5
  • P 1 +1 = 2
  • E 3 +1 = 4
  • C 1 +1 = 2
  • I 8 +1 = 9 +1 = 10
  • A 8 +1 = 9
  • L 2 +1 = 3

Build 2 : Drunken Idiot Critical Gunner Pacifist

  • S 1 +1 = 2
  • P 3 +1 = 4
  • E 1 +1 = 2
  • C 8 +1 = 9 +1 = 10
  • I 1 +1 = 1
  • A 7 +1 = 8
  • L 7 +1 = 8

Perks-clés : Idiot Savant, Party Boy, à peu tous les perks en Luck

Perks support : Wasteland Whisperer et Intimidation, Action Boy, Moving Target et Quick Hand, Lockpick.

Idée générale : Idiot Savant est probablement le perk qui me fait le plus rire et qui m’attire le plus en fait. Le pendant est de garder en permanence une intelligence basse. Voilà qui « combotte » très joliment avec Party Boy car la plupart des alcools réduisent votre Intelligence tout en augmentant votre charisme. Ce qui va s’avérer utile avec les Perks de pacification liés à cette statistique. Party Boy va également augmenter ma chance de 3 points au niveau max – chance qui sera mise à profit avec tous les perks piochés là-bas – ainsi qu’augmenter la Force pour porter plus de bordel inutile.

Gameplay : Picole. VATS + critique à répétition. Pacification pour les cas difficiles (notamment les deathclaws car je n’aurai qu’une petite pétoire) et s’économiser des balles.

Défauts : Aucun craft, pas de Hacking, constitution en mousse…

Build alternatif : Sur lequel il resterait potentiellement 3 à placer suivant mes envies (pacification vs craft)…

S 2 +1 = 3
P 3 +1 = 4
E 1 +1 = 2
C 6 +1 = 7
I 1 +1 = 2
A 5 +1 = 6
L 8 +1 = 9
-> +3 Charisme pour pacifisme
-> +1 INT pour craft guns, +1 PER pour grenades, +1 END pour Life giver

Build 3 : Explosives Melee Idiot Survivalist

  • S 4 +1 = 5
  • P 3 +1 = 4 +1 = 5
  • E 9 +1 = 10
  • C 6 +1 = 7
  • I 1 +1 = 1
  • A 1 +1 = 2
  • L 4 +1 = 6

Perks-clés : Idiot Savant, Party Boy, Solar Powered, Demolition Expert, Big Leagues ou Iron Fist

Perks support : Bloody Mess, Toughness, Lockpicking, Life Giver, Adamantium Skeleton, Ghoulish, Craft Amor and Melee Weapons

Idée générale : Comme je disais, j’adore Idiot Savant et tant pis pour l’intelligence. Toujours Party Boy pour augmenter Force et Charisme tout en laissant vos deux neurones au raz des pâquerettes. On ajoute aussi à notre Force celle de Solar Powered.

Gameplay : Picole et vlan dans une mélée qui se sera au préalable pris une ou deux grenades dans la gueule. On compte sur notre énorme endurance pour tenir le coup et régénérer peinard une fois le combat fini. Le charisme est la cerise sur le gâteau pour tout de même avoir des intéractions intéressantes avec les PNJ.

Défauts : Pas de Hacking, pas de VATS, peu d’Action Points, il faut vite aller chercher le Bobblehead Luck pour récupérer Idiot Savant

Voilà, voilà. Je n’ai pas encore fait mon choix définitif et j’ai encore le temps de voir. Il n’est d’ailleurs pas impossible non plus que je commence un journal de jeu comme j’avais fait pour Skyrim