Bioshock Infinite est un jeu vidéo développé par feu Irrational Games, publié par 2K.

Booker DeWitt accepte de ramener une fille à New-York pour éponger ses dettes. Sauf que la fille en question est dans une ville dans le ciel et que la faire descendre ne va pas être une sinécure, surtout parce qu’on veut la peau du détective à peine eut-il eu le temps d’assimiler le fait qu’il est dans une ville au-dessus des nuages.

(Je me suis permis de vous épargner la jaquette moisie ultra-générique sans intérêt que 2K nous a foutu sur toutes les boites, parce qu’un type avec un gros gun c’est soi-disant plus vendeur d’une jolie image…)

Je ne pense pas spécialement secouer les fondations du jeu vidéo en disant que Bioshock premier du nom est une petite pépite qui a mis une bonne claque aux joueurs en imposant un univers immersif, riche et adulte avec la cité sous-marine de Rapture. Il était donc naturel que des suites soient mises en chantier. Comme souvent dans ces cas-là, l’éditeur refile ces fameuses suites à des studios de moindre envergure de façon à laisser le studio à idées pondre une nouvelle tuerie. Aussi quand Ken Levine – patron d’Irrational Games et papa de Bioshock – annonce un nouvel épisode qui se passe non plus sous l’eau mais dans le ciel, on a de quoi être enthousiaste.

Et puis le temps passe. Encore et encore. Et face au manque d’annonces, le joueur avisé finit par se dire que le développement s’embourbe et que rien ne se passe comme prévu. Quand il aura l’occasion d’enfin mettre ses mains sur le jeu, cette impression ne fera que se renforcer laissant parfois un goût amer. Bioshock Infinite était un jeu que j’attendais de pied ferme, très excité par les premières bandes-annonces.

Mais une fois le jeu terminé, ne restait plus qu’une impression désagréable en bouche.

Pourtant, je voulais y croire. Et la raison tient en un seul mot : Elizabeth. Elizabeth est la vraie réussite de ce jeu. Un personnage non joueur attachant, avec de la répartie, utile à l’aventure tant pour l’histoire que pour le gameplay. Un tour de force assez rare dont le seul autre exemple qui me vient en mémoire serait la jeune fille dans Ico. Elle est pétillante, vive, mignonne et dès son arrivée, une relation s’installe et elle pousse l’aventure en avant.

L’autre point fort, c’est la direction artistique. A l’image de Deus Ex: Human Revolution, Irrational Games montre que même avec un moteur graphique un peu à la ramasse on peut créer un jeu ultra beau. La où Rapture était crade et sale, Columbia est riche de couleurs, chiadé et assez immersive. Les textures sont très propres et le style un peu cartoony fait des merveilles (encore une fois, Elizabeth en est l’exemple flagrant). Bref, c’est très, très, très beau même sans un déluge de shaders dans tous les sens !

Et puis voilà.

C’est tout. Bon, je pourrais éventuellement rajouter la musique et les emprunts à la pop-culture avec des incursions bien connues dans un monde sensé en être dépourvu (au hasard, Fortunate Son), des reprises ou des chansons originales. Mais vous savez comme moi que si vous commencez à encenser la musique dans un film à défaut de trouver autre chose, ça pue déjà bien pour le film en question. Bah, c’est pareil pour un jeu.

Le petit bonus pour ceux qui irait au bout des crédits

Malgré mon amour pour Elizabeth, je ne peux m’empêcher de penser qu’on aurait pu aller encore plus loin, en la faisant ramasser des objets qu’on aurait oubliés, objets qui seraient ajoutés à son inventaire et qu’elle nous balancerait dans le combat pour nous aider (munitions, soin…) plutôt qu’elle nous les ponde très aléatoirement et surtout pas quand on en aurait réellement besoin ! La couche « codex à trouver » et « serrures à crocheter » est bien inutile et prouve une fois de plus le caractère très Lego dans la construction du jeu.

Le jeu n’était pas très bien équilibré non plus. Pas assez d’argent pendant longtemps, trop sur la fin alors qu’on n’en veut plus (depuis le temps, le joueur a trouvé ses couples armes/pouvoirs qu’il préfère et ne voit guère l’intérêt d’aller dépenser en vain). L’IA, sans être aux fraises comme Wolfenstein, n’est pas très futée et préférera appliquer deux modes de pensées suivant les ennemis (peu variés): « je me planque et je tire » ou « je te poursuivrai jusqu’en enfer »…

Le gameplay FPS est une resucée sans saveur de ce que nous connaissions dans Bioshock. En soi, ce n’est pas hyper dérangeant : on joue à Bioshock, on veut son gameplay avec des plasmides rigolotes et des armes. Mais le level design du jeu est tellement pauvre et évident que parcourir le jeu fut un véritable ennui. Il faut imaginer le level design comme une succession d’arènes (une place de la ville) entre deux couloirs (les rues de la ville), et les arènes en questions n’ont rien de bien excitantes en dépit des pouvoirs d’Elizabeth de faire apparaître des éléments (couvertures, soins, armes) et des vagues d’ennemis. La key-feature sensée vous retournez les chaussettes, les fameux rails, n’est guère amusant et rajoute au bordel ambiant du combat sans que ce soit ni utile, ni réellement agréable à jouer.

Et c’est là où ma note sur le développement chaotique laisse la note amère. Ou comment un studio s’acharne sur une fausse bonne idée et se retrouve embourbé dans un contexte gameplay chiant et essaie de s’en dépatouiller du mieux qu’il peut avec les moyens du bord. Faut-il voir dans ces arènes un mode multijoueurs annoncé puis abandonné ?

Vous savez que le combat commence quand Elizabeth se planque, vous savez qu’il est fini quand elle sort de sa cachette. Aucune tension entre les arènes, ce qui est plutôt dommage quand on sait que DeWitt a toute une ville à ses trousses. Une ville dans le ciel, ça pousserait n’importe quel idiot designer à jouer sur la verticalité et sur la sensation de vide… Visiblement, il n’y avait pas les bons idiots chez Irrational Games…

Voilà le genre d’artworks qui donne envie d’avoir des trucs de fous…

En général, je n’ai rien contre un gameplay classique quand il est bien exécuté. Je suis d’autant moins chipoteur si on me propose une bonne histoire. C’est un peu la raison pour laquelle Max Payne 2 en dépit un gameplay classique Maxpaynien reste dans mes jeux favoris (a contrario de Max Payne 3…). Mais là, même l’histoire générale de Bioshock Infinite ne fait pas d’effort pour relever le niveau. Je ne dis pas qu’elle est mauvaise, loin de là. J’irai même jusqu’à dire que l’univers est fouillé, bien retranscrit, qu’on s’y croit et tout ce que vous voulez. Cependant, au final, tout est assez mal exécuté.

Attention, de possibles spoilers mineurs peuvent apparaître dans la suite.

Beaucoup s’extasient de l’originalité du scénario de Bioshock Infinite et se félicitent de comprendre le « Infinite » dans les dernières minutes de jeux. Ce qui me fait tristement dire que beaucoup devrait sortir le nez des jeux vidéo pour lire un roman ou voir un film de temps en temps. Ou bien que le jeu vidéo n’a clairement pas atteint sa maturité en matière d’histoire et de narration. Car si l’univers est intéressant, l’histoire qu’il raconte sent le réchauffé avec ses twists à la « Je suis ton père » et la facilité qu’occasionne l’utilisation des univers parallèles. A mon avis, Ken Levine s’est touché le nombril trop longtemps pour réellement se rendre compte de ce qu’il faisait.

Pendant très longtemps, on ne raconte rien au joueur. On le laisse dans l’expectative avec des objectifs immédiats avant de lui faire toutes les révélations dans les vingt dernières minutes du jeu. C’est d’autant plus mal foutu qu’on ne joue plus du tout durant ses vingt minutes et qu’on a déjà tué le grand méchant avant la dernière arène du jeu. Vive les climax anti-climatiques. Et pour un média qui se veut interactif, inutile de dire que ça m’a bien soûlé qu’on me balance toutes les révélations à la fin sans qu’on ne m’offre une seule possibilité d’agir pour changer quoi que ce soit. En gros, Ken Levine raconte son trip, celui qui lui fait plaisir et en fichant totalement du medium support.

L’histoire aurait pu être intéressante jusqu’à un certain point, si elle avait été mieux maîtrisée en investissant le joueur plus tôt et en lui donnant le pouvoir d’influer sur le destin de DeWitt plutôt que de nous sortir un imbroglio foireux digne de Moffat avec ces histoires d’univers parallèles qui sentent le bricolage. Il parait que les extensions Buried at Sea rafistole le tout, mais je doute d’avoir le courage (et j’ai surtout une pile de jeux qui ne diminue jamais en dépit de mes efforts !). De toute façon, il y assez de deus ex machina pour justifier ce qui tient à peine debout.

Comme d’habitude, la difficulté était poussée au maximum et à part un ennemi bien pénible, c’était largement faisable grâce à l’option une vie contre de l’argent. Même s’il n’est pas rare de voir les monstres « je te poursuivrai jusqu’en enfer » atterrir devant le point de spawn pour vous laminer à peine ressuscité…

Bref, Bioshock Infinite avait tout ce qu’il fallait sur le papier pour être un excellent jeu. Moi, passé l’émerveillement de découvrir Columbia et Elizabeth, il m’a profondément ennuyé tant pour son gameplay que pour son histoire mal-menée.

commentaires
  1. […] que je l’ai vu à 60 euros pas plus tard qu’hier à la FNAC…). Pour dire, même Bioshock Infinite était mieux […]

  2. […] Ops: The Line est un jeu développé par Yager et édité par 2K Games (Bioshock Infinite… un bon exemple d’un jeu diamétralement opposé à ce que je vais […]

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