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Fallout 4 est sorti et c’est près de 12 millions d’exemplaires écoulés en moins d’une semaine. Le record de Skyrim est pulvérisé et il y a fort à parier qu’il connaisse une longévité équivalente, notamment grâce à la communauté de moddeurs. Et pourtant, je n’ai toujours pas mon propre exemplaire alors que je meure d’envie d’y jouer. Parce que :

  1. J’ai arrêté de prendre mes jeux Day-One
  2. J’attends raisonnablement que les moddeurs fixent des choses que Bethesda n’a toujours pas appris à faire (notamment des UI ergonomiques)
  3. Je n’ai ni PC ni internet chez moi, ce qui solutionne finalement bien des dilemmes…

Mais je meure d’envie d’y jouer ! Alors j’ai buildé plusieurs personnages que je serais enclin à jouer. Builder des personnages est un exercice intellectuel que j’apprécie même si je n’ai parfois jamais l’occasion de les jouer (jeux de rôle notamment, mais aussi des Deck Magic). Toujours est-il que je me suis dit que j’allais partager ces builds ici, des fois que ça intéresserait des gens ou qu’ils aient envie de faire des retours dessus avant que je mette les mains sur une copie du jeu.

Pour info, je m’appuie sur les termes en anglais, disponible sur ce builder en ligne. Dans tous les cas, j’ai essayé d’optimiser la distribution initiale de points (21) à laquelle j’ajoute 1 point par caractéristique après avoir été chercher les Bobblehead. Ces point supplémentaires me permettent généralement d’atteindre une valeur correspondant à un perk dont j’ai besoin. J’ajoute enfin 1 point gratuit grâce au livre « you’re SPECIAL ». Je pense faire la plupart du jeu solo parce que l’IA des compagnons made in Bethesda a toujours été idiote (au mieux, je ferai leur quête et je les dégage aussitôt). Si le chien est moins idiot que la moyenne, il pourrait éventuellement gagné sa place auprès de moi.

Build 1 : Melee Junkie Nerd

  • S 4 +1 = 5
  • P 1 +1 = 2
  • E 4 +1 = 5
  • C 2 +1 = 3
  • I 8 +1 = 9 +1 = 10
  • A 8 +1 = 9
  • L 1 +1 = 2

Perks-clés : Nerd Rage, Big Leagues, Blitz

Perks support : Hacking, Craft Armor/Melee Weapons/Sciences, Chemist, Chem Resistant, Moving Target

Idée générale : Ce build repose essentiellement sur Nerd Rage qui donne un boost au dégât et Blitz qui permet de vous « téléporter » d’ennemis en ennemis pour écraser leurs crânes avec une arme de corps à corps. De la délicatesse quoi.

Gameplay : Run, Blitz and Smash! Descendre dans la Red Zone, déclencher Nerd Rage et Smasher plus fort. Une fois Nerd Rage déclenchée, on y reste le plus longtemps possible d’où le fait de bouffer comme des bonbecs de la drogue, verrouillant au max la résistance aux dommages grâce à la combo Chemist/Chem Resistant.

Défauts : Pas de Lockpick, charisme de moule (donc pas de Local Leader…). En dépit de son caractère très bourrin, ça a l’air d’être un build assez fin à jouer, avec une bonne micro-gestion de votre vie et de votre résistance aux dégâts : on veut rapidement entrer en Red Zone et y rester sans mourir…

Build alternatif : Moins d’endurance et de charisme pour aller chercher Bloody Mess pour taper plus fort

  • S 6 +1 = 5
  • P 1 +1 = 2
  • E 3 +1 = 4
  • C 1 +1 = 2
  • I 8 +1 = 9 +1 = 10
  • A 8 +1 = 9
  • L 2 +1 = 3

Build 2 : Drunken Idiot Critical Gunner Pacifist

  • S 1 +1 = 2
  • P 3 +1 = 4
  • E 1 +1 = 2
  • C 8 +1 = 9 +1 = 10
  • I 1 +1 = 1
  • A 7 +1 = 8
  • L 7 +1 = 8

Perks-clés : Idiot Savant, Party Boy, à peu tous les perks en Luck

Perks support : Wasteland Whisperer et Intimidation, Action Boy, Moving Target et Quick Hand, Lockpick.

Idée générale : Idiot Savant est probablement le perk qui me fait le plus rire et qui m’attire le plus en fait. Le pendant est de garder en permanence une intelligence basse. Voilà qui « combotte » très joliment avec Party Boy car la plupart des alcools réduisent votre Intelligence tout en augmentant votre charisme. Ce qui va s’avérer utile avec les Perks de pacification liés à cette statistique. Party Boy va également augmenter ma chance de 3 points au niveau max – chance qui sera mise à profit avec tous les perks piochés là-bas – ainsi qu’augmenter la Force pour porter plus de bordel inutile.

Gameplay : Picole. VATS + critique à répétition. Pacification pour les cas difficiles (notamment les deathclaws car je n’aurai qu’une petite pétoire) et s’économiser des balles.

Défauts : Aucun craft, pas de Hacking, constitution en mousse…

Build alternatif : Sur lequel il resterait potentiellement 3 à placer suivant mes envies (pacification vs craft)…

S 2 +1 = 3
P 3 +1 = 4
E 1 +1 = 2
C 6 +1 = 7
I 1 +1 = 2
A 5 +1 = 6
L 8 +1 = 9
-> +3 Charisme pour pacifisme
-> +1 INT pour craft guns, +1 PER pour grenades, +1 END pour Life giver

Build 3 : Explosives Melee Idiot Survivalist

  • S 4 +1 = 5
  • P 3 +1 = 4 +1 = 5
  • E 9 +1 = 10
  • C 6 +1 = 7
  • I 1 +1 = 1
  • A 1 +1 = 2
  • L 4 +1 = 6

Perks-clés : Idiot Savant, Party Boy, Solar Powered, Demolition Expert, Big Leagues ou Iron Fist

Perks support : Bloody Mess, Toughness, Lockpicking, Life Giver, Adamantium Skeleton, Ghoulish, Craft Amor and Melee Weapons

Idée générale : Comme je disais, j’adore Idiot Savant et tant pis pour l’intelligence. Toujours Party Boy pour augmenter Force et Charisme tout en laissant vos deux neurones au raz des pâquerettes. On ajoute aussi à notre Force celle de Solar Powered.

Gameplay : Picole et vlan dans une mélée qui se sera au préalable pris une ou deux grenades dans la gueule. On compte sur notre énorme endurance pour tenir le coup et régénérer peinard une fois le combat fini. Le charisme est la cerise sur le gâteau pour tout de même avoir des intéractions intéressantes avec les PNJ.

Défauts : Pas de Hacking, pas de VATS, peu d’Action Points, il faut vite aller chercher le Bobblehead Luck pour récupérer Idiot Savant

Voilà, voilà. Je n’ai pas encore fait mon choix définitif et j’ai encore le temps de voir. Il n’est d’ailleurs pas impossible non plus que je commence un journal de jeu comme j’avais fait pour Skyrim

Alpha Protocol est un jeu développé par Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) et édité par Sega, disponible sur PC, PS3 et 360.

Un avion de ligne est abattu par un missile de fabrication américaine, l’attentat est revendiqué par le cheik Shaheed, dirigeant du groupe terroriste Al-Samaad. L’agent Michael Thorton, dernière recrue d’une organisation gouvernementale secrète américaine, l’Alpha Protocol, est envoyé en mission afin de retrouver la trace des missiles volés à la société d’armement américaine Halbech, mais également pour assassiner le cheik Shaheed. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu…

Voilà un article qui tombe assez mal dans le calendrier puisque la plupart des gens qui devraient être intéressés par ce jeu sont probablement tous devant Fallout 4… Mais c’est pas grave, parlons de cette pépite méconnue du jeu vidéo. « Pépite » n’est sûrement pas de mot. Disons plutôt un diamant mal dégrossi !

Car Obsidian a réussi le tour de force de magistralement s’en sortir là où tous les autres développeurs se seraient plantés et de se vautrer là où tous les autres développeurs auraient pondu un truc jouable !

Copier-Coller générique d’un héros de shooter… Se sont pas fouler pour le protagoniste…

Avant de faire mon achat en promo sur Steam, j’avais lu un peu de quoi il retournait. Pour faire simple et vous laissez retourner sur Fallout au plus vite : histoire super, gameplay pourri. J’ai donc essentiellement pris le jeu pour voir comment ils avaient géré leur histoire et les affinités avec les PNJ, croyant pouvoir m’accomoder d’un gameplay d’infiltration bancal à la Hitman. Chose qui me semblait la bonne solution pour un jeu qui se réclame de « l’espionnage RPG ». Sauf que non. S’il est effectivement possible de se la jouer Solid Snake, la majorité du gameplay dérive largement du shooter à la troisième personne. Un choix étrange, mais que sur le très court terme j’ai apprécié ! En effet, les animations étant tellement à la ramasse (pas d’interpolation entre les changements de position, saccades) et atroce à regarder que j’ai opté pour la plus expéditive des solutions pour finir le jeu : fusil à pompe + endurance ! Aucune finesse dans le gameplay : j’arrive dans un lieu, je pète des portes et je défouraille tout ce qui se met en travers de mon chemin.

C’était pas une raison non plus pour proposer de la customisation ridicule…

Avouez que pour un jeu d’espionnage, on est assez loin de l’image d’épinal de James Bond. Mais cette partie shooter est plombé par des levels design peu intelligents (et avec des auto-saves qui bloquent les niveaux, donc si vous n’avez pas tout exploré de fond en comble, vous êtes marrons…) et une intelligence artificielle bidon. Pour un jeu sorti dans les eaux de Mass Effect et Gears of War, les développeurs avaient l’embarras du choix pour faire une copie sans saveur mais qui aurait eu le mérite d’être propre. Là, c’est ni fait ni à faire. Mon plan de jeu shotgun se révèle sûrement le moins pénible et le plus expéditif pour ceux qui voudrait s’intéresser au jeu sans tout le temps raler sur son caractère mal fini.

Bref, un cas d’école de foirage en règle.

Tout comme le traitement de l’histoire reste un cas d’école de choses particulièrement bien exécuté. L’histoire réserve quelques surprises mais reste assez classique (l’agent secret renégat qui doit empêcher seul la troisième guerre mondiale, on frôle lapalissade entre Ethan Hunt et James Bond). Mais Obsidian est reconnu dans le milieu pour proposer des histoires à tiroirs, à choix multiples et avec des personnages fouillés. Et c’est ce qui fait toute la saveur du jeu. Votre personnage a toute liberté d’agir comme il le souhaite avec les PNJ qu’il rencontrera, depuis s’en faire des potes jusqu’à totalement les aliéner (ou les buter). Et il n’y a pas de mauvais choix. Un personnage qui vous déteste vous donnera également des avantages. Un personnage mort change le cours de vos alliances et de vos options de jeu.

J’en parle pas spécialement, mais l’interface est encore un de ses portages consoles bien naze !

Après la première mission, vous aurez le choix de vos prochaines et de leur ordre. Et même si le jeu reste sur des rails et vous amène dans la même direction, les PNJ que vous rencontrerez forcément dans des ordres différents auront des dialogues différents et cohérents par rapports à vos actions précédentes !

Le système de choix s’apparente très fortement à celui de Mass Effect, avec quatre choix qui plairont ou non à votre interlocuteur. Mais le jeu ne se met pas en pause pour vous laisser le temps de pondérer votre réponse. Vous avez 5 secondes pour réagir à la façon de penser du PNJ, l’issue de la réponse pouvant entraîner un bain de sang non prévue… Ce qui ajoute grandement à l’immersion du jeu. Chaque PNJ possède son propre caractère et à vous de voir si vous vous y adaptez ou si vous rester dans votre personnage (qu’il soit un gros branleur ou un psychorigide).

Le système RPG est classique et sans surprise, favorisant largement l’utraspécialisation de votre gameplay (style de jeu, arme, armure et accessoire). Peu de diversité dans les missions donc sinon les rencontres et choix à faire.

Le jeu est uniquement disponible en anglais sans sous-titres, ce qui risque de fermer pas mal de portes à certains. Il n’empêche que Alpha Protocol vaut le coup pour les cas d’école en game design qu’il peut offrir dans ce qu’il possède de très bien et de très mal fait. Un jeu qui aurait mérité largement six à neuf mois de développement supplémentaire. Aujourd’hui, ça reste un jeu assez anecdotique sur lequel les plus curieux pourront passer une vingtaine d’heures plaisantes. A recommander durant les soldes Steam.

Réponse courte: parce que j’en ai marre d’être pris pour un pigeon.

Cela faisait un moment que je voulais écrire cet article, repoussant sans cesse l’échéance sans raison particulière. Et puis le DLC de Pillars of Eternity (The White March, Part I) est sorti et ça a été la goutte qui fait déborder le vase. En effet, en grand fan de Baldur’s Gate, Pillars of Eternity était un jeu que j’attendais avec impatience, un jeu que j’ai donc acheté quelques heures après sa sortie sur Steam et que j’ai retourné dans toutes les largeurs dans les jours qui ont suivis (100 heures au compteur tout de même). J’aurais pu en faire la chronique comme pour d’autres jeux, mais le cRPG étant de qualité et s’adressant de toute façon à une frange réduite de joueurs (les vieux tatoués, pour résumer), j’ai décidé que ceux qui voulaient l’acheter l’auraient déjà acheté, peu importe mon avis. Pour faire court, c’est un excellent jeu qui souffre des mêmes problèmes que ses aînés.

Bref, j’ai bouclé Pillars il y a déjà plusieurs mois et un DLC vient de sortir. Pour mémoire, j’ai déjà donné mon avis sur DLC, je n’y reviendrai pas. Ce qui m’a fait bondir et justifie cet article, ça a été de découvrir que la mise à jour du jeu m’avait fait sauter un achievement (finir le jeu en mode expert). Diantre, pourquoi donc ? Je fouille un peu, et je découvre que le DLC en question doit impérativement se passer AVANT la fin du jeu (au regard de la fin, c’est compréhensible). En gros, pour une personne comme moi qui a déjà fini le jeu, ça implique de repartir à l’aventure depuis un dernier point de sauvegarde valide (et très accessoirement se refrapper un combat final particulièrement pète-noix par rapport au reste du jeu…).

Et bien sur, ce n’est que la Part I. Sous-entendu, il y aura une Part II dans quelques mois. Cet hiver, pour être exact. Et très honnêtement, je ne comprends pas pourquoi Obsidian n’a pas fait une release unique I+II en hiver… A moins qu’Obsidian soit conscient des demandes des fans et bricole son jeu au fur et à mesure pour entretenir la hype autour de son jeu…

En gros, j’ai fini PoE mais pas vraiment, et on me force soit à recommencer un perso de zéro soit à repartir en arrière (et soyons honnête, j’ai pas le temps de recommencer) (et pas envie de retourner en arrière). Sans compter la Part II, qui fera sûrement la même chose. Le DLC est sorti 4 mois après le jeu… Aurais-je attendu 4 mois, j’aurais pu faire le jeu et son DLC en même temps, sans la frustration de devoir recommencer… Dans un an, j’aurais probablement le jeu complet et la meilleure expérience possible dessus…

Toujours sur Pillars, puisqu’il est ma tête de turc pour cet article, j’ai pu constater à rythme régulier les notes de patchs et voir combien les choses changeaient du tout au tout pour un jeu. J’ai fini le jeu la veille d’une sortie de patch. Le lendemain, j’ai vu les modifications de gameplay pour ma classe de Barbare, changeant radicalement certains bonus ou malus, altérant au final la manière que j’aurais eu de le jouer ! Et je ne parle même pas des fonctionnalités ajoutées par TWM qui semblent juste basiques pour ce genre de RPG (la respec des PNJ, le sneak individuel ou la gestion de l’IA par PNJ qui changent radicalement la manière d’appréhender un tel jeu). Bref, ça m’a énervé de finir un jeu pas fini !

Rétrospectivement, c’est peut-être pour ça que j’en ai pas fait de chronique sur ce blog…

Là où je veux en venir, c’est qu’avec la mode (devrais-je dire la norme) des DLC et des patches, c’est qu’un jeu n’est jamais fini (private joke pour mes amis de F4) le jour de sa sortie. Il est désormais beaucoup logique d’attendre 6 mois, voire un an avant de se procurer un jeu de façon à avoir une version « stable », équilibrée et complète (et accessoirement sans bug).

Pillars of Eternity n’est même pas un cas isolé. Il suffit de voir les news sur The Witcher 3 par exemple, qui font mention presque toutes les semaines depuis sa sortie d’un patch ou d’un DLC (qui ont tous le bon ton d’être gratuits). Bien sûr, dans le meilleur des cas, vous avez un jeu a peu près fini ; mais il ne faut pas oublier que beaucoup de jeux récents ont eu des lancements Day One absolument catastrophiques ! Le dernier Assassin Creed, le dernier Sim City ou la bérézina Batman: Arkham Knight qui ne fonctionne tout simplement pas sur PC et s’est vu retiré purement de la vente !

Ce serait bien de déjà pouvoir commencer tout court…

Aujourd’hui, on est capable de jouer à des beta (donc à un jeu pas fini du tout) ou à un jeu en Early Access (donc à un jeu pas fini du tout du tout). Aujourd’hui, on prend le joueur à la gorge avec des Kickstarter. Aujourd’hui, tous les jeux sont précommandables des mois à l’avance pour s’assurer de jouer Day One ? Dans 82%* des cas, le jeu que vous achèterez Day One aura déjà un patch Day One de prévu 3 à 4 semaines avant sa sortie… Dans 82% des cas, votre expérience de jeu Day One sera insatisfaisante : entre les téléchargements, les bugs, le patch D-O, les futurs patches, les DLC, vous achèterez un jeu qui n’est pas fini !!!

Si j’ai arrêté d’acheter les jeux Day One, c’est parce que j’en ai marre qu’on me prenne pour un pigeon en me faisant payer plein pot un jeu bancal qui va se rafistoler dans les mois (pas les jours, les MOIS) qui suivent sa sortie. De préférence quand je l’aurai déjà fini.

Ce faisant, j’envoie un message aux développeurs/éditeurs : arrêtez de nous vendre des machins pas finis et sortez le jeu quand il est prêt. Bordel ! Quand vous allez chez le concessionnaire acheter une bagnole, ce dernier ne vous dit pas :

A la livraison, on vous change les pneus. Dans 3 semaines, on règle le moteur, parce que là, une chance sur trois pour que ça explose si vous freinez sous la pluie. Dans 4 mois, on vous proposera la banquette arrière pour 2000 euros. Mais attention, si vous pré-commandez plein pot ce modèle maintenant, on vous offre le sapin senbon pour votre rétro !

Pourtant, c’est exactement ce qui se passe pour vos jeux vidéo. Et finalement il n’y a que peu de personne que ça dérange.

Et le système est désormais vérolé. Si vous n’achetez pas le jeu dans les jours qui suivent sa sortie, vous mettez en péril l’avenir du jeu (et sa société de création) à cause des objectifs de rentabilité immédiate que regardent les analystes et marketeux. Si vous achetez jeu, vous vous faites grossièrement entuber. Que faire ?

La réponse est somme toute assez simple, mais elle dépend surtout de deux corps de métier liés au jeu vidéo.

  1. Les testeurs. Des vrais, dont les retours seraient écoutés au point de soulever des vetos sur la sortie auprès des éditeurs.
  2. Les journalistes. A mon époque de vieux, on avait des magazines qui testaient les jeux et mettaient des notes. Consulter un avis de professionnel avant d’acheter un jeu est une chose que je fais systématiquement. Aujourd’hui, nous avons Internet. Nombre de sites font des tests et mettent des notes. Or peu de sites prennent en compte dans leur note la « finition du jeu » : y a-t-il des patches/DLC de prévus, des choses évidentes qui seront modifiées ? Quitte à clairement indiquer au consommateur si l’acte d’achat doit être retardé… Bien sûr, encore faut-il tomber sur des sites où les journalistes ne pratiquent ni la langue de bois, ni le pot-de-vin… Et qui n’ont pas peur de se mettre à dos des éditeurs avec la vérité sur leurs jeux…

Sinon, vous pouvez faire comme moi et gueuler dans le cul d’un poney. En attendant, je n’achèterai plus aucun jeu Day One, même si j’en crève d’envie. Comme Fallout 4. Je suis sur Fallout New Vegas, et lui a le mérite d’être complet…

Et je n’achèterai pas The White March

Le plus ironique dans l’histoire, c’est que j’ai vécu et je vivrais encore des sorties de jeux pas finis de l’intérieur, où ma voix n’a pas plus de poids…

*Je rappelle que quand je ne connais pas une statistique, je mets 82%, ça fait réaliste…

Dragon Age: Inquisition est un jeu développé par Bioware, édité par EA (au cas où vous n’auriez pas remarqué le logo sur la jaquette…).

Le temple de la Chantrie vole en éclat tandis qu’un sommet pour solutionner le conflit entre les Mages et les Templiers s’y tenait. La Divine est morte et vous vous réveillez amnésique et avec le pouvoir de fermer des failles de l’Immatériel…

Si nous n’avez compris qu’un mot sur trois, je vous la refais plus simple :

Vous êtes l’Elu et vous allez devoir botter le cul du grand vilain qui veut conquérir le monde.

Rassurez-vous, moi aussi je pigeais qu’un mot sur trois au début. Pour n’avoir pas fait Dragon Age 2 et ne pas avoir eu le courage de finir le premier opus non plus, j’ai réussi à finir le jeu sans trop de soucis. Donc si vous êtes dans la même situation que moi en commençant le jeu, sachez simplement que vous allez devoir vous taper un tas d’expressions étranges, de mots abscons et d’historiques touffus pour comprendre les tenants et les aboutissants politiques autour du bordel qui s’abat autour de votre personnage.

Mais bon, après avoir fini Skyrim, j’étais en mal de jeu de rôle med-fan à me mettre sous la dent. Considérant les notes globalement positives sur le dernier titre de Bioware, j’ai décidé de lui laisser une chance, en dépit de mes à priori sur le jeu. Et puis c’est l’occasion de faire une chronique sans concession, comme d’habitude.

En premier lieu, il convient de dire que je n’avais pas accroché à l’univers Dragon Age lors de mon premier essai sur Origins. En effet, dans le genre univers ultra-générique bien classique, Dragon Age se posait là avec ses Elfes qui cueillent des fleurs, ses Nains qui cassent des pierres, sa magie sans grande innovation… J’ai dit la même chose de The Witcher. Là où ce dernier posait les bases d’un univers plus mature, Origins n’était qu’un rip-off de Baldur’s Gate sans grande saveur à mes yeux.

Je commencerai donc par faire le même genre de critique à ce troisième opus. C’est assez générique, comme univers. Mais contrairement au premier, le 3 a l’avantage de reposer sur les fondations et ce qui a été construit autour du Héros de Férelden et du Hérault de Kirkwall, donc d’un contexte ultra-classique, Bioware finit par se créer sa propre mythologie… même s’il y a des elfes et des nains…

Autre constatation évidente : c’est beau. Il va falloir bénéficier d’un PC assez solide pour pleinement tirer profit de l’ambiance, de l’environnement et des shaders. Vérifiez donc votre configuration et n’hésitez pas à pousser la proposition que vous fera le jeu par défaut suivant votre bécane (comme toujours, le jeu ment et on n’est jamais mieux servi que par ses propres réglages).

Niveau histoire, c’est diablement classique. Un élu, un gros vilain, des amis à la vie à la mort… Et la trame s’étend en longueur, encore une fois à cause des quêtes secondaires pas forcément très utile mais qui ont le mérite d’éviter l’écueil du « J’ai perdu mon marteau » ou « Rapporte moi 30 couilles de loups et je te donnerai un item générique »… Très honnêtement, la quête principale fait son boulot mais ne vous retournera pas les chaussettes. La plupart des PNJ ont au moins l’avantage d’être intéressants et travaillés, même dans leurs côtés énervants.

Niveau gameplay, le jeu propose une approche résolument orientée action qui fera rager les PCistes extrêmistes. On appuie sur le bouton d’attaque automatique, on vise un vilain et c’est parti ! Fonction de l’endurance ou du mana disponible, vous lâcherez régulièrement une de vos huit compétences sélectionnées dans vos arbres de talents. C’est assez dynamique et fonction de vos envies, de vos choix de construction de personnages, vous aurez le droit à des combats plus ou moins faciles, plus ou moins assistés.

Les plus fins tacticiens mettront le jeu en pause pour organiser au mieux les combats, en jouant sur les forces et les faiblesses de 3 de vos 8 compagnons. Vous aurez de quoi faire pour gérer des combats optimum en minimisant les pertes ou les consommations de potions. De toute façon l’IA se débrouille suffisamment bien toute seule.

L’édition collector, dispensable à mon avis…

A l’image de la tendance actuelle dans le jeu vidéo, Inquisition propose de grandes cartes dites « open world », vastes et regorgeant de pléthores de sous-quêtes, d’animaux à massacrer, de vilains bien aveugles et pas vraiment agressifs et de plantes/minéraux à ramasser. Ce n’est pas vraiment de l’open world à proprement parlé puisque vous êtes obligés de repasser par la carte générale, mais bon… Il faut bien admettre que Dragon Age 3 est un de ses jeux vampirisants où l’on se surprend à enquiller les heures, à fouiller les moindres recoins, à parler à tout le monde et faire toutes les quêtes qui se présentent sur le pas de votre porte.

J’ai fait 95% du jeu, laissant de côté les dernières quêtes qui personnellement me gonflent (genre chercher une clé perdue pour ouvrir une dernière grotte qui rapporterait seulement 40 XP). Etant un complétionniste comme moi, comptez environ 100 heures. Si vous rushez comme des brutes, j’imagine qu’il en faudrait « seulement » 40. Et ceux qui n’en auraient pas assez pourront sûrement compter sur des futurs DLC ou une grande rejouablité en créant un nouveau personnage et en changeant la configuration héritée des deux jeux précédents.

Dragon Age: Inquisition est vraiment ce qu’on appelle un jeu généreux, qui propose une réelle richesse que ce soit dans les styles de combat suivant l’équipe, les choses à lire, les choses à découvrir, les activités annexes, l’exploration, les dialogues… Bref. Très honnêtement, ce RPG est un must-have de cette année !

Bon… maintenant, passons à ce qui ne va pas et qui va pourrir votre expérience de jeu !

  • Le game designer UX/UI en charge de l’adaptation pour PC mérite de se voir lapidé en place publique ! (ou sans aller jusque là, il mérite au moins d’aller grossir les rangs du Pole Emploi !) On a dit du jeu que le PC était la plateforme référence… Mes fesses ! C’est une atrocité sans nom ! Des menus adaptés pour la manette, donc à vomir partout. Inventaire, craft, boutique, menus… tout, tout, tout est moisi !
  • Impossible de reconfigurer les boutons de la souris ! Une honte !
  • Un système de craft inutile. Honnêtement, j’ai réussi à faire l’intégralité du jeu en mode Difficile uniquement à partir du loot et sans me sentir réellement inquiété d’être sous-stuff. Si vous voulez vous amuser à fabriquer vos armes et amures, allez-y mais cela s’apparente à une évidente perte de temps.
  • Je n’ai pas été convaincu par le système d’améliorations armes/armures. Certes, cela rajoute une couche de spécialisation, mais c’est particulièrement pénible à gérer pour un intérêt somme toute minime. Pouvoir changer les améliorations à la volée sans passer par un établi, ça aurait déjà été un mieux.
  • Pas de sort de soin… Voilà qui est un choix particulièrement étrange. D’autant plus qu’il y aura toujours au moins un mage dans votre équipe. J’y vois là une volonté assumée de libérer le joueur de la gestion tactique de l’équipe et des combats.
  • En parlant de ça, la caméra tactique est juste une blague. Pas assez de recul, gérée au « pad » (i.e. ZQSD)… en l’état actuel des choses, sans patch, vous pouvez abandonner l’idée d’avoir des combats tactiques sur PC. Mon conseil : embrassez le coté action du jeu et ne vous prenez pas la tête.
  • Les amateurs de construction de personnages comme moi seront sûrement un peu déçus des possibilités offertes. Quatre arbres par classe, plus un cinquième pour la spécialisation… Vous allez vite découvrir que fonction de votre spécialisation, il n’y aura guère qu’une seule façon réellement optimale de dépenser vos points pour être efficace en combat
  • Le choix de résoudre des quêtes annexes en envoyant des conseillers était une idée intéressante. Le faire avec un facteur temporel était aussi intéressant. Dans la pratique, attendre pour 3 heures recevoir 100 po quand vous en avez plus de 70000 dans le porte-monnaie… No comment.
  • Le système d’affinités avec vos coéquipiers est toujours un système bien opaque dont les répercussions sont ténues…
  • Dans le même genre d’interactions avec vos camarades, il faut savoir que vous pouvez toujours romancer un PNJ. Mon choix s’est porté sur Joséphine, en dépit d’une certaine ressemblance avec mon ex. C’est donc dire si on est limité dans ses choix. Sachez que vous allez vous embarquer dans une romance bien cul-cul la praline sans grand intérêt
  • On retrouve l’un des défauts majeurs du premier sur le rythme : vous passez trois heures d’affilée à battre la campagne et ensuite une heure entière à faire du papotage.
  • L’IA des ennemis n’opposera pas de grande difficulté aux joueurs aguerris. Il faut dire qu’elle est aveugle et bien peu agressive. Notez que je n’ai pas joué en mode cauchemar, redoutant l’effet « sacs à PV » qui m’aurait retenu sur un titre plus longtemps que prévu sans réellement augmenter le challenge. De toute façon, si vous buildez un minimum correctement vos personnages (et craftez de façon optimale), vous n’aurez aucun mal à rouler sur vos pauvres ennemis… Bon, les dragons, c’est une autre histoire et cela nécessitera plus de temps et de préparation, surtout si votre personnage n’est pas mage et que vous déléguez les fonctions de survie/protection aux PNJ qui ont parfois une vision particulière des priorités immédiates.
  • L’inquisition profite d’un système de puissance que vous gonfler avec des quêtes. Ces points servent à débloquer des zones. Et… C’est tout. Si ça reflète effectivement la puissance de votre armée, il est dommage que cela ne se répercute pas sur des éléments de jeu comme ça a pu l’être avec Mass Effect 3 lors de la bataille finale… En d’autres termes, une autre surcouche de fonctionnalités qui part d’une bonne intention pour échouer sur le rivage des idées mal exploitées.
  • Résidu Bioware de Mass Effect, on retrouve encore une fois cette roue pour décider des choix de dialogues. Et encore une fois, je peste sur son utilisation formatée « réponses sympa en haut/réponses bourrues en bas » qui influence les choix du joueur au détriment du roleplay (alors que c’est pas très compliqué de faire un random sur la position de la réponse pour forcer le joueur à agir plutôt qu’à réagir).
  • La trame principale a tendance à perdre de son souffle équipe sur la fin
  • Il faut aimer la lecture : des « bouquins » décrivant l’univers, vous allez en bouffer des tas jusqu’à l’overdose. Au point de finir par les parcourir en diagonale et parfois louper les tenants et les aboutissants d’une quête…

Gardez bien en tête que tous ces défauts ne sont que le résultat d’une analyse du point de vue game/narrative designer. Et à part l’adaptation console-PC qui est très clairement moisie et scandaleuse, vous ne manquerez pas d’apprécier le jeu pour ce qu’il est : un grand jeu pétri d’imperfections.

Bioshock Infinite est un jeu vidéo développé par feu Irrational Games, publié par 2K.

Booker DeWitt accepte de ramener une fille à New-York pour éponger ses dettes. Sauf que la fille en question est dans une ville dans le ciel et que la faire descendre ne va pas être une sinécure, surtout parce qu’on veut la peau du détective à peine eut-il eu le temps d’assimiler le fait qu’il est dans une ville au-dessus des nuages.

(Je me suis permis de vous épargner la jaquette moisie ultra-générique sans intérêt que 2K nous a foutu sur toutes les boites, parce qu’un type avec un gros gun c’est soi-disant plus vendeur d’une jolie image…)

Je ne pense pas spécialement secouer les fondations du jeu vidéo en disant que Bioshock premier du nom est une petite pépite qui a mis une bonne claque aux joueurs en imposant un univers immersif, riche et adulte avec la cité sous-marine de Rapture. Il était donc naturel que des suites soient mises en chantier. Comme souvent dans ces cas-là, l’éditeur refile ces fameuses suites à des studios de moindre envergure de façon à laisser le studio à idées pondre une nouvelle tuerie. Aussi quand Ken Levine – patron d’Irrational Games et papa de Bioshock – annonce un nouvel épisode qui se passe non plus sous l’eau mais dans le ciel, on a de quoi être enthousiaste.

Et puis le temps passe. Encore et encore. Et face au manque d’annonces, le joueur avisé finit par se dire que le développement s’embourbe et que rien ne se passe comme prévu. Quand il aura l’occasion d’enfin mettre ses mains sur le jeu, cette impression ne fera que se renforcer laissant parfois un goût amer. Bioshock Infinite était un jeu que j’attendais de pied ferme, très excité par les premières bandes-annonces.

Mais une fois le jeu terminé, ne restait plus qu’une impression désagréable en bouche.

Pourtant, je voulais y croire. Et la raison tient en un seul mot : Elizabeth. Elizabeth est la vraie réussite de ce jeu. Un personnage non joueur attachant, avec de la répartie, utile à l’aventure tant pour l’histoire que pour le gameplay. Un tour de force assez rare dont le seul autre exemple qui me vient en mémoire serait la jeune fille dans Ico. Elle est pétillante, vive, mignonne et dès son arrivée, une relation s’installe et elle pousse l’aventure en avant.

L’autre point fort, c’est la direction artistique. A l’image de Deus Ex: Human Revolution, Irrational Games montre que même avec un moteur graphique un peu à la ramasse on peut créer un jeu ultra beau. La où Rapture était crade et sale, Columbia est riche de couleurs, chiadé et assez immersive. Les textures sont très propres et le style un peu cartoony fait des merveilles (encore une fois, Elizabeth en est l’exemple flagrant). Bref, c’est très, très, très beau même sans un déluge de shaders dans tous les sens !

Et puis voilà.

C’est tout. Bon, je pourrais éventuellement rajouter la musique et les emprunts à la pop-culture avec des incursions bien connues dans un monde sensé en être dépourvu (au hasard, Fortunate Son), des reprises ou des chansons originales. Mais vous savez comme moi que si vous commencez à encenser la musique dans un film à défaut de trouver autre chose, ça pue déjà bien pour le film en question. Bah, c’est pareil pour un jeu.

Le petit bonus pour ceux qui irait au bout des crédits

Malgré mon amour pour Elizabeth, je ne peux m’empêcher de penser qu’on aurait pu aller encore plus loin, en la faisant ramasser des objets qu’on aurait oubliés, objets qui seraient ajoutés à son inventaire et qu’elle nous balancerait dans le combat pour nous aider (munitions, soin…) plutôt qu’elle nous les ponde très aléatoirement et surtout pas quand on en aurait réellement besoin ! La couche « codex à trouver » et « serrures à crocheter » est bien inutile et prouve une fois de plus le caractère très Lego dans la construction du jeu.

Le jeu n’était pas très bien équilibré non plus. Pas assez d’argent pendant longtemps, trop sur la fin alors qu’on n’en veut plus (depuis le temps, le joueur a trouvé ses couples armes/pouvoirs qu’il préfère et ne voit guère l’intérêt d’aller dépenser en vain). L’IA, sans être aux fraises comme Wolfenstein, n’est pas très futée et préférera appliquer deux modes de pensées suivant les ennemis (peu variés): « je me planque et je tire » ou « je te poursuivrai jusqu’en enfer »…

Le gameplay FPS est une resucée sans saveur de ce que nous connaissions dans Bioshock. En soi, ce n’est pas hyper dérangeant : on joue à Bioshock, on veut son gameplay avec des plasmides rigolotes et des armes. Mais le level design du jeu est tellement pauvre et évident que parcourir le jeu fut un véritable ennui. Il faut imaginer le level design comme une succession d’arènes (une place de la ville) entre deux couloirs (les rues de la ville), et les arènes en questions n’ont rien de bien excitantes en dépit des pouvoirs d’Elizabeth de faire apparaître des éléments (couvertures, soins, armes) et des vagues d’ennemis. La key-feature sensée vous retournez les chaussettes, les fameux rails, n’est guère amusant et rajoute au bordel ambiant du combat sans que ce soit ni utile, ni réellement agréable à jouer.

Et c’est là où ma note sur le développement chaotique laisse la note amère. Ou comment un studio s’acharne sur une fausse bonne idée et se retrouve embourbé dans un contexte gameplay chiant et essaie de s’en dépatouiller du mieux qu’il peut avec les moyens du bord. Faut-il voir dans ces arènes un mode multijoueurs annoncé puis abandonné ?

Vous savez que le combat commence quand Elizabeth se planque, vous savez qu’il est fini quand elle sort de sa cachette. Aucune tension entre les arènes, ce qui est plutôt dommage quand on sait que DeWitt a toute une ville à ses trousses. Une ville dans le ciel, ça pousserait n’importe quel idiot designer à jouer sur la verticalité et sur la sensation de vide… Visiblement, il n’y avait pas les bons idiots chez Irrational Games…

Voilà le genre d’artworks qui donne envie d’avoir des trucs de fous…

En général, je n’ai rien contre un gameplay classique quand il est bien exécuté. Je suis d’autant moins chipoteur si on me propose une bonne histoire. C’est un peu la raison pour laquelle Max Payne 2 en dépit un gameplay classique Maxpaynien reste dans mes jeux favoris (a contrario de Max Payne 3…). Mais là, même l’histoire générale de Bioshock Infinite ne fait pas d’effort pour relever le niveau. Je ne dis pas qu’elle est mauvaise, loin de là. J’irai même jusqu’à dire que l’univers est fouillé, bien retranscrit, qu’on s’y croit et tout ce que vous voulez. Cependant, au final, tout est assez mal exécuté.

Attention, de possibles spoilers mineurs peuvent apparaître dans la suite.

Beaucoup s’extasient de l’originalité du scénario de Bioshock Infinite et se félicitent de comprendre le « Infinite » dans les dernières minutes de jeux. Ce qui me fait tristement dire que beaucoup devrait sortir le nez des jeux vidéo pour lire un roman ou voir un film de temps en temps. Ou bien que le jeu vidéo n’a clairement pas atteint sa maturité en matière d’histoire et de narration. Car si l’univers est intéressant, l’histoire qu’il raconte sent le réchauffé avec ses twists à la « Je suis ton père » et la facilité qu’occasionne l’utilisation des univers parallèles. A mon avis, Ken Levine s’est touché le nombril trop longtemps pour réellement se rendre compte de ce qu’il faisait.

Pendant très longtemps, on ne raconte rien au joueur. On le laisse dans l’expectative avec des objectifs immédiats avant de lui faire toutes les révélations dans les vingt dernières minutes du jeu. C’est d’autant plus mal foutu qu’on ne joue plus du tout durant ses vingt minutes et qu’on a déjà tué le grand méchant avant la dernière arène du jeu. Vive les climax anti-climatiques. Et pour un média qui se veut interactif, inutile de dire que ça m’a bien soûlé qu’on me balance toutes les révélations à la fin sans qu’on ne m’offre une seule possibilité d’agir pour changer quoi que ce soit. En gros, Ken Levine raconte son trip, celui qui lui fait plaisir et en fichant totalement du medium support.

L’histoire aurait pu être intéressante jusqu’à un certain point, si elle avait été mieux maîtrisée en investissant le joueur plus tôt et en lui donnant le pouvoir d’influer sur le destin de DeWitt plutôt que de nous sortir un imbroglio foireux digne de Moffat avec ces histoires d’univers parallèles qui sentent le bricolage. Il parait que les extensions Buried at Sea rafistole le tout, mais je doute d’avoir le courage (et j’ai surtout une pile de jeux qui ne diminue jamais en dépit de mes efforts !). De toute façon, il y assez de deus ex machina pour justifier ce qui tient à peine debout.

Comme d’habitude, la difficulté était poussée au maximum et à part un ennemi bien pénible, c’était largement faisable grâce à l’option une vie contre de l’argent. Même s’il n’est pas rare de voir les monstres « je te poursuivrai jusqu’en enfer » atterrir devant le point de spawn pour vous laminer à peine ressuscité…

Bref, Bioshock Infinite avait tout ce qu’il fallait sur le papier pour être un excellent jeu. Moi, passé l’émerveillement de découvrir Columbia et Elizabeth, il m’a profondément ennuyé tant pour son gameplay que pour son histoire mal-menée.