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Réponse courte: parce que j’en ai marre d’être pris pour un pigeon.

Cela faisait un moment que je voulais écrire cet article, repoussant sans cesse l’échéance sans raison particulière. Et puis le DLC de Pillars of Eternity (The White March, Part I) est sorti et ça a été la goutte qui fait déborder le vase. En effet, en grand fan de Baldur’s Gate, Pillars of Eternity était un jeu que j’attendais avec impatience, un jeu que j’ai donc acheté quelques heures après sa sortie sur Steam et que j’ai retourné dans toutes les largeurs dans les jours qui ont suivis (100 heures au compteur tout de même). J’aurais pu en faire la chronique comme pour d’autres jeux, mais le cRPG étant de qualité et s’adressant de toute façon à une frange réduite de joueurs (les vieux tatoués, pour résumer), j’ai décidé que ceux qui voulaient l’acheter l’auraient déjà acheté, peu importe mon avis. Pour faire court, c’est un excellent jeu qui souffre des mêmes problèmes que ses aînés.

Bref, j’ai bouclé Pillars il y a déjà plusieurs mois et un DLC vient de sortir. Pour mémoire, j’ai déjà donné mon avis sur DLC, je n’y reviendrai pas. Ce qui m’a fait bondir et justifie cet article, ça a été de découvrir que la mise à jour du jeu m’avait fait sauter un achievement (finir le jeu en mode expert). Diantre, pourquoi donc ? Je fouille un peu, et je découvre que le DLC en question doit impérativement se passer AVANT la fin du jeu (au regard de la fin, c’est compréhensible). En gros, pour une personne comme moi qui a déjà fini le jeu, ça implique de repartir à l’aventure depuis un dernier point de sauvegarde valide (et très accessoirement se refrapper un combat final particulièrement pète-noix par rapport au reste du jeu…).

Et bien sur, ce n’est que la Part I. Sous-entendu, il y aura une Part II dans quelques mois. Cet hiver, pour être exact. Et très honnêtement, je ne comprends pas pourquoi Obsidian n’a pas fait une release unique I+II en hiver… A moins qu’Obsidian soit conscient des demandes des fans et bricole son jeu au fur et à mesure pour entretenir la hype autour de son jeu…

En gros, j’ai fini PoE mais pas vraiment, et on me force soit à recommencer un perso de zéro soit à repartir en arrière (et soyons honnête, j’ai pas le temps de recommencer) (et pas envie de retourner en arrière). Sans compter la Part II, qui fera sûrement la même chose. Le DLC est sorti 4 mois après le jeu… Aurais-je attendu 4 mois, j’aurais pu faire le jeu et son DLC en même temps, sans la frustration de devoir recommencer… Dans un an, j’aurais probablement le jeu complet et la meilleure expérience possible dessus…

Toujours sur Pillars, puisqu’il est ma tête de turc pour cet article, j’ai pu constater à rythme régulier les notes de patchs et voir combien les choses changeaient du tout au tout pour un jeu. J’ai fini le jeu la veille d’une sortie de patch. Le lendemain, j’ai vu les modifications de gameplay pour ma classe de Barbare, changeant radicalement certains bonus ou malus, altérant au final la manière que j’aurais eu de le jouer ! Et je ne parle même pas des fonctionnalités ajoutées par TWM qui semblent juste basiques pour ce genre de RPG (la respec des PNJ, le sneak individuel ou la gestion de l’IA par PNJ qui changent radicalement la manière d’appréhender un tel jeu). Bref, ça m’a énervé de finir un jeu pas fini !

Rétrospectivement, c’est peut-être pour ça que j’en ai pas fait de chronique sur ce blog…

Là où je veux en venir, c’est qu’avec la mode (devrais-je dire la norme) des DLC et des patches, c’est qu’un jeu n’est jamais fini (private joke pour mes amis de F4) le jour de sa sortie. Il est désormais beaucoup logique d’attendre 6 mois, voire un an avant de se procurer un jeu de façon à avoir une version « stable », équilibrée et complète (et accessoirement sans bug).

Pillars of Eternity n’est même pas un cas isolé. Il suffit de voir les news sur The Witcher 3 par exemple, qui font mention presque toutes les semaines depuis sa sortie d’un patch ou d’un DLC (qui ont tous le bon ton d’être gratuits). Bien sûr, dans le meilleur des cas, vous avez un jeu a peu près fini ; mais il ne faut pas oublier que beaucoup de jeux récents ont eu des lancements Day One absolument catastrophiques ! Le dernier Assassin Creed, le dernier Sim City ou la bérézina Batman: Arkham Knight qui ne fonctionne tout simplement pas sur PC et s’est vu retiré purement de la vente !

Ce serait bien de déjà pouvoir commencer tout court…

Aujourd’hui, on est capable de jouer à des beta (donc à un jeu pas fini du tout) ou à un jeu en Early Access (donc à un jeu pas fini du tout du tout). Aujourd’hui, on prend le joueur à la gorge avec des Kickstarter. Aujourd’hui, tous les jeux sont précommandables des mois à l’avance pour s’assurer de jouer Day One ? Dans 82%* des cas, le jeu que vous achèterez Day One aura déjà un patch Day One de prévu 3 à 4 semaines avant sa sortie… Dans 82% des cas, votre expérience de jeu Day One sera insatisfaisante : entre les téléchargements, les bugs, le patch D-O, les futurs patches, les DLC, vous achèterez un jeu qui n’est pas fini !!!

Si j’ai arrêté d’acheter les jeux Day One, c’est parce que j’en ai marre qu’on me prenne pour un pigeon en me faisant payer plein pot un jeu bancal qui va se rafistoler dans les mois (pas les jours, les MOIS) qui suivent sa sortie. De préférence quand je l’aurai déjà fini.

Ce faisant, j’envoie un message aux développeurs/éditeurs : arrêtez de nous vendre des machins pas finis et sortez le jeu quand il est prêt. Bordel ! Quand vous allez chez le concessionnaire acheter une bagnole, ce dernier ne vous dit pas :

A la livraison, on vous change les pneus. Dans 3 semaines, on règle le moteur, parce que là, une chance sur trois pour que ça explose si vous freinez sous la pluie. Dans 4 mois, on vous proposera la banquette arrière pour 2000 euros. Mais attention, si vous pré-commandez plein pot ce modèle maintenant, on vous offre le sapin senbon pour votre rétro !

Pourtant, c’est exactement ce qui se passe pour vos jeux vidéo. Et finalement il n’y a que peu de personne que ça dérange.

Et le système est désormais vérolé. Si vous n’achetez pas le jeu dans les jours qui suivent sa sortie, vous mettez en péril l’avenir du jeu (et sa société de création) à cause des objectifs de rentabilité immédiate que regardent les analystes et marketeux. Si vous achetez jeu, vous vous faites grossièrement entuber. Que faire ?

La réponse est somme toute assez simple, mais elle dépend surtout de deux corps de métier liés au jeu vidéo.

  1. Les testeurs. Des vrais, dont les retours seraient écoutés au point de soulever des vetos sur la sortie auprès des éditeurs.
  2. Les journalistes. A mon époque de vieux, on avait des magazines qui testaient les jeux et mettaient des notes. Consulter un avis de professionnel avant d’acheter un jeu est une chose que je fais systématiquement. Aujourd’hui, nous avons Internet. Nombre de sites font des tests et mettent des notes. Or peu de sites prennent en compte dans leur note la « finition du jeu » : y a-t-il des patches/DLC de prévus, des choses évidentes qui seront modifiées ? Quitte à clairement indiquer au consommateur si l’acte d’achat doit être retardé… Bien sûr, encore faut-il tomber sur des sites où les journalistes ne pratiquent ni la langue de bois, ni le pot-de-vin… Et qui n’ont pas peur de se mettre à dos des éditeurs avec la vérité sur leurs jeux…

Sinon, vous pouvez faire comme moi et gueuler dans le cul d’un poney. En attendant, je n’achèterai plus aucun jeu Day One, même si j’en crève d’envie. Comme Fallout 4. Je suis sur Fallout New Vegas, et lui a le mérite d’être complet…

Et je n’achèterai pas The White March

Le plus ironique dans l’histoire, c’est que j’ai vécu et je vivrais encore des sorties de jeux pas finis de l’intérieur, où ma voix n’a pas plus de poids…

*Je rappelle que quand je ne connais pas une statistique, je mets 82%, ça fait réaliste…

Cher Journal,

Il est vraiment rare que je parle de moi sur ce blog. Au mieux, je glisse une anecdote ou un avis. Au pire, je vous impose mes goûts de chiotte. Je sais que cela pouvait frustrer certains et que d’autres n’en avaient carrément rien à battre de ma vie (vous échappez, de facto, au instagram avec des photos de bouffe inutiles). Et bien cela va changer dans le cadre de cette nouvelle chronique, dont vous aurez noter le numéro. Zéro. Une espèce de prologue donc.

Vous n’êtes pas sans si vous êtes des connaissances/amis/lecteurs de CV, que j’ai quitté ma précédente entreprise en août 2010. F4, qu’elle s’appelait. Et des jeux vidéo qu’elle faisait. Suite à cela, j’avais décidé de me faire un break et me consacrer à des projets un peu plus personnels, notamment des projets d’écriture. Percer dans l’écriture, ça demande en moyenne 10 ans pour en vivre. Je suis encore loin d’avoir atteint cette date et les projets se sont accumulés sans réellement aboutir niveau signature et contrats. Pas tous, en tout cas.

Même si j’adore écriture et passé du temps à forger mes univers et personnages, je me suis rendu compte que travailler tout seul, non seulement c’est dur mais c’est surtout pesant. Si F4 était loin d’être parfaite (encore moins parfaite de loin), j’ai eu l’avantage de rencontrer des personnes extraordinaires qui sont devenues des amis proches et de travailler sur des grands projets avec une émulation commune. Faire des jeux vidéo, même en dépit d’un contexte économique difficile et en pleine mutation, ça reste l’un des métiers les plus cools du monde ! En marge de mes projets personnels, j’avais donc depuis longtemps repris les démarches assommantes et rébarbatives propres à toute recherche d’emploi. A l’exception de la France (parce que le jeu vidéo français brille plus par sa rubrique nécrologique qu’autres choses), de l’Allemagne (parce que j’ai fait espagnol LV2) et de l’Espagne (parce que j’ai fait espagnol LV2), je pense avoir envoyé mon CV dans 82% des studios du monde ! Inutile de dire que j’ai particulièrement matraqué les entreprises en Scandinavie puisque je voulais absolument aller là-bas et profiter d’un cadre de vie agréable au milieu des forêts.

Un fjord et la forêt finlandaise

Sans faire durer le suspense, pour les forêts, la neige et l’ambiance intimiste des chalets en bois au bord des fjords, on repassera. Si vous n’avez pas lu en diagonale, rien qu’au titre, vous savez que je vais m’envoler pour Dubaï, aux Emirats Arabes Unis. Oui, je vous entends déjà :

Mais ? Qu’est-ce que tu vas foutre là-bas ? Ya des boites de jeux vidéo à Dubaï ?

Alors, des boites de jeux vidéo à Dubaï, honnêtement, j’en avais jamais entendu parler. Je savais que le marché était émergent déjà à l’époque de F4 puisqu’il y avait une collaboration (et un surplus de travail) avec des gens de là-bas. Et puis, si un ancien collègue et pote de l’époque F4 est parti là-bas en qualité de Creative Director, c’est qu‘il doit bien y avoir des gens qui essaie de faire du jeu vidéo à Dubaï.

C’est ce pote (que nous appellerons Gorgonzola3000 ou G3K par mesure d’anonymat inutile) que j’ai contacté en désespoir de cause. Oui, après plus de 18 mois de recherche, de candidatures, d’entretien, d’éviction au dernier round et des news quotidiennes sur les entreprises qui mettent la clé sous la porte ou les licenciements en masse, vous êtes descendu au stade du désespoir. Encore quelques mois et c’est l’immolation par le feu devant une agence Pôle Emploi.

G3K me connaît, on a déjà travaillé ensemble sur Exalight dans ma grosse époque où j’étais Game et Story Designer, ainsi que Project et Team Manager. J’ai demandé comment c’était à Dubaï et au travail. Il m’a dit que c’était cool et que si je cherchais toujours du taf, mon profil serait plus que le bienvenu. Habitué aux perspectives sans lendemain, j’ai répondu que la gestion de projet était l’intitulé exact de mon diplôme d’ingénieur et que ça me bottait.

C’était un vendredi.

Le lundi qui suivait, j’avais une offre.

Le mardi, entre grosse flippance et excitation, j’acceptais. Flippance, parce qu’après des mois et des mois de CV regardés en diagonale, on voulait de moi dans les plus brefs délais et que j’avais tout à faire en un rien de temps. Excitation, parce que je vais devenir Producer/Game Designer et que c’est une grosse opportunité pleine de belles perspectives.

Voilà qui résume assez bien la flippance et l’excitation.

Je vais donc commencer le travail ce dimanche 5 mai 2013. Littéralement 2 semaines après que Jérôme ait présenté mon profil LinkedIn au patron. Si on m’aurait dit qu’un jour, ce réseau social professionnel m’aurait permis de trouver un emploi… En tout cas, je vais être content de mettre à jour ce profil ! Je pars donc de France ce vendredi. Ca va être la première fois de ma vie que je prendrai l’avion.

Qu’est ce ça va impliquer sur ton blog que j’aime trop, ce déménagement ?

Plusieurs choses :

  • Une probable baisse du rythme de parution d’articles, surtout dans la première moitié du mois de mai je pense.
  • Pas de chronique BD/roman avant un moment, le papier ça pèse lourd et j’ai dû faire des choix.
  • Pas de chronique jeu vidéo avant un moment (et dire que j’ai Bioshock Infinite à finir, Far Cry 3 Blood Dragon qui sort et mon PC qui reste en France…) (Je pars tout de même avec une PSP, Tactics Ogre et Persona 3… des jeux à 100h de durée de vie… donc c’est ce que je disais, pas de chronique avant un moment)
  • La suite du Journal en Bordeciel reporté au calandres grecques pour les mêmes raisons.
  • Mon rythme d’écriture (blog et roman) va être à retrouver et à adapter en fonction de mes nouvelles fonctions. La ré-écriture de Sol Sunburst se fera avec le concours du 15 juillet comme objectif. Lithium Breed devra patienter peut-être un peu plus longtemps avant d’être continué (ça me laissera le temps de peaufiner des recherches, tiens).
  • Les chroniques dominicales ne seront pas impactées, notamment parce que ça me prend pas de temps à faire.
  • Je vais essayer de faire un « Journal d’un Expat’ à Dubaï » de façon assez régulière, avec des photos, des anecdotes et tout le tralala du voyageur en terre inconnue. Son rythme de parution étant fixé à « aléatoirement » pour le moment. J’espère qu’ils vous plairont.

Hormis cela et le temps d’adaptation nécessaire, rien ne devrait trop changer (sauf en cas de pépin internet façon Hadopi puissance Chinoise) : je serais toujours disponible via mail, messagerie instantanée sur mes temps libres et toujours aussi prompt à répondre aux commentaires qui seront lâchés par les quelques braves (les vrais, les purs, les tatoués du blog). Parmi les potes qui me lisent et qui voudraient mon ID Skype, il suffit de demander. Parmi les potes qui me lisent et qui auraient envie de voyager, si je convaincs mon futur employeur au terme de ma période d’essai (3 mois), vous aurez un nouveau plan squat/vacances tout trouvé ! J’aurais réellement aimé faire un petit tour de France pour saluer de vive voix une dernière fois mes plus proches amis !

Bon, mais qu’est-ce que tu peux nous dire d’intéressant sur ton boulot?

Je vais travailler dans un premier temps sur un jeu qui s’appelle *censuré*. Il s’agit d’un *censuré* avec *censuré* et *censuré*… Comme je l’ai fait avec F4, il est fort probable que vous n’entendiez pas parler de mon travail ou de mon entreprise avant des dates clé et publiques (NDA oblige !).

J’arrive à Dubaï à 4 heures du mat’ samedi… Un peu plus de 10 heures d’avion, 2 h d’escale au Caire. Mais là, j’empiète déjà sur le prochain article.

C’est pas tout ça, mais les valises vont pas se faire toutes seules !

Aujourd’hui, c’est mon dernier jour à F4. Officieusement. Officiellement, mon dernier jour sera le 31 août. Mais comme je serai en congé jusqu’à la date officielle, on va dire que mon dernier jour, c’est effectivement aujourd’hui.

Je ne vais pas tirer un bilan de ces 4 dernières années et demi, positif et négatif, pour l’avoir déjà longuement fait avec plusieurs personnes. Il était temps de changer je suppose ; l’opportunité m’en a été donnée, je l’ai acceptée. Il est amusant de noter que F4 n’est pas la seule chose à changer et que dans l’objectif de faire les choses dans l’ordre et de manière posée, rien ne se passe comme prévu. Ce n’est pas grave, c’est tellement plus imprévu et rigolo comme ça.

Le plus triste quand on s’en va, c’est de laisser des gens derrière. Il y en a dont on se fout complètement (à vrai dire, je ne suis pas certain de pouvoir nommer la moitié du personnel à présent). Il y en a qui vont manquer… A tous les collègues encore en poste qui passeront par ici, je leur souhaite vraiment bon courage.

La question qui vous brûle les lèvres doit bien évidemment être : et maintenant, tu fais quoi ?

Comme mon départ se fait à peine un mois après avoir énoncé l’idée même d’un départ, je suis pris un peu au dépourvu au milieu de toutes mes envies. Alors, pour l’instant, je viens de sauter sans parachute. Pas de nouvel emploi en perspective et comme c’est l’été, ça devrait être calme de ce côté-ci encore quelques semaines.

Aujourd’hui, et dans les mois à venir, je crois que je n’ai pas envie de replonger tout de suite dans l’univers du jeu vidéo. J’y ai connu pas mal de désillusions et, pour être franc, je commence à m’en sentir détaché parce que celui-ci peine à satisfaire mes exigences en tant que joueur et en tant que créateur : j’y ai déjà fait longuement allusion dans d’autres billets acerbes mais je trouve que la qualité et la créativité des jeux sont trop souvent sacrifiées sur l’autel de la rentabilité. Il est dur à présent de trouver un studio de jeu passionné avec suffisamment de ressources pour être libre de ses choix créatifs, artistiques, etc… Je ne dis pas que je n’y reviendrai pas, je dis que j’ai l’opportunité de saisir un nouvelle orientation professionnelle et que j’ai envie de la saisir.

En d’autres termes, fenrhyr le joueur va laisser la place à Oliver Castle le scénariste. Dans les mois qui viennent je vais tâche de :

  • Finir Sol Sunburst pour présenter le projet à des éditeurs (vous n’avez même pas idée à quel point ça va être casse-gueule comme entreprise)
  • Remanier Réveils, car je pense avoir une carte à jouer avec Denoël par exemple
  • Dénicher des contrats pour être scénariste pour la télévision et le cinéma (oui, là encore, la seule chose qui m’empêche d’avoir un retour raisonnable sur ce projet s’appellerait « inconscience » ou « bisounoursitude »)
  • Écrire et présenter des courts-métrages à des concours
  • Trouver des collaborateurs pour faire de la BD

La liste est aussi longue que mes envies de toucher à tout et de percer dans les différents milieux de l’écriture, surtout dans l’audiovisuel/cinéma. J’en profite pour lier mon site pro, au cas où quelqu’un d’influent qui passerait par ce blog serait intéressé par mon profil.

Je n’ai aucune idée de ce que cela va impliquer pour les articles du blog et leur fréquence de postage. Ça va peut-être devenir des chroniques d’un jeune auteur au chômage… J’envisageai aussi de changer de blog pour fusionner celui-ci avec ma partie pro… On verra

Toujours est-il que je pense que j’utiliserai beaucoup plus Twitter pour poster l’avancée de mes travaux que le blog (vous savez donc maintenant à quel flux RSS il va falloir vous abonner).

Il reste encore Facebook, LinkedIn, Viadeo, les mails, les messageries instantanées pour ceux qui voudraient avoir des nouvelles si les entrées sur l’Asylum chutent dramatiquement.

En attendant, pas de panique, on verra bien de quoi demain sera fait !

De ménage sûrement…

J’étais en train de parcourir mes habituels sites de news vidéoludique quand je tombe nez-à-écran avec une info sur Assassin Creed 2. Comme quoi il serait en chantier. En soi, l’info ne m’intéresse absolument pas. Mais elle m’a rappelé Assassin Creed, le premier du nom. Auquel je n’ai pas joué. J’ai lu des reviews, j’ai même hésité à l’acheter pour m’orienter plutôt vers Mass Effect, mais si Assassin Creed possède un arrière-goût particulier, c’est à cause de son producer.

Le producer, c’est en quelque sorte un super chef de projet, une espèce de Martin Luther King du jeu vidéo. Un type qui a une vision et qui entend la faire appliquer à tout les stades de la production, depuis les séances de brainstroming jusqu’au moment du pressage des CD.

Le producer, en général, tout le monde s’en fiche. Il n’y a que très peu de stars dans le milieu du jeu vidéo. Des types capables de vendre des concepts sur leur seul nom : Miyamoto, John Carmack, Sid Meier, Michel Ancel, David Perry, David Cage, Will Wright, Shinji Mikami, j’en passe et parfois des meilleurs. Saviez-vous que des candidatures nous arrivent encore à F4 parce que Frédéric Raynal a un jour travaillé chez nous ? Seulement voilà, les gens cités ci-dessus ont un point commun : ils sont vieux. Ils sortent de l’explosion de la bulle vidéoludique des années 80 et 90, à l’époque où l’on pouvait encore pondre un jeu vidéo dans le fond de son garage et vendre sa disquette à un éditeur. Tous ces noms se sont construits sur un ou deux gros hits et vivent de leur notoriété. Même si aujourd’hui, le talent créatif n’est mis à contribution que pour lâcher un méta-concept sur un coin de table. J’exagère à peine.

Force m’est de reconnaitre que j’ai vénéré ses noms pour avoir rêvé de devenir leur égal. Mais le monde du jeu vidéo a changé. Je ne serai qu’un mec lambda au milieu de mecs lambda qui essaient de survivre sous la pression du marché en pondant des bouses comme Léa passion puéricultrice ou Fort Boyard pour assurer sa subsistance quotidienne, sans jamais perdre ce rêve stupide d’imposer à sa direction son concept de jeu qui tue. Tu veux faire du jeu vidéo, petit ? Tu viens de recevoir la plus grande leçon de ta vie professionnelle : tu ne seras jamais une star du jeu vidéo.

Je distille mon venin, mais j’en rêve encore, bien sûr ! Et encore une fois, j’en reviens à penser que les plus gros succès ne se monte pas sur une personne qui a l’idée de génie mais sur une équipe qui partage une passion (qui a dit Remedy ? Arrêtez de remuer le couteau dans la plaie !). N’essayez pas de lire entre les lignes mon avis sur F4, vous n’y trouverez rien… même si intérieurement, en ce moment, beaucoup des collègues qui me liront et moi-même avons un sourire jusqu’aux oreilles pour se comprendre sur le texte en filigrane.

Mais revenons à nos moutons et au producer de Assassin Creed, car il est devenu une star. Car je suis intimement persuadé que la majeure partie du succès du jeu lui est dû. Pas parce qu’il a une vision, pas parce qu’il est charismatique mais parce que les dirigeants d’ubisoft ont eu du nez en le débauchant. Vous ne le savez peut-être pas, vous les néophytes de ce monde de strass, de paillettes et de misère intellectuelle, mais le producer de Assassin Creed s’appelle Jade Raymond et toute la publicité autour du jeu s’est monté autour de sa petite gueule d’amour.

Certes elle est charmante, certes elle fait son boulot, mais derrière elle, il y a une armée de game designers, de graphistes, de programmeurs dont le travail est non seulement ignoré mais aussi totalement ignoré ! Sans rire, vous avez vu la photo ? Je ne l’ai pas prise au hasard, elle est issue d’une séance photo. Une séance photo ! Depuis quand le jeu vidéo est devenu glamour ?

Jaloux ? Non pas du tout, aujourd’hui ça me ferait mal d’être producer d’un jeu et de poser dans le métro canadien pour le vendre ! Vous me sentez aigri ? Vous avez tort ! Qui un jour se la pètera, le regard perdu dans le lointain, perché sur une table de bureau, un concept art du jeu vidéo Réveils sous le bras ? … Et oui… ne l’oublions pas !

Encore heureux, tous les gens derrière Jade, ceux dont on ne parle jamais ont suffisament bien fait leur boulot dans l’ombre pour que Assassin Creed reste un jeu somme toute plaisant à prendre en main et beau à regarder.

Qui a dit « Jade Raymond aussi » ?