Articles Tagués ‘DLC’

Réponse courte: parce que j’en ai marre d’être pris pour un pigeon.

Cela faisait un moment que je voulais écrire cet article, repoussant sans cesse l’échéance sans raison particulière. Et puis le DLC de Pillars of Eternity (The White March, Part I) est sorti et ça a été la goutte qui fait déborder le vase. En effet, en grand fan de Baldur’s Gate, Pillars of Eternity était un jeu que j’attendais avec impatience, un jeu que j’ai donc acheté quelques heures après sa sortie sur Steam et que j’ai retourné dans toutes les largeurs dans les jours qui ont suivis (100 heures au compteur tout de même). J’aurais pu en faire la chronique comme pour d’autres jeux, mais le cRPG étant de qualité et s’adressant de toute façon à une frange réduite de joueurs (les vieux tatoués, pour résumer), j’ai décidé que ceux qui voulaient l’acheter l’auraient déjà acheté, peu importe mon avis. Pour faire court, c’est un excellent jeu qui souffre des mêmes problèmes que ses aînés.

Bref, j’ai bouclé Pillars il y a déjà plusieurs mois et un DLC vient de sortir. Pour mémoire, j’ai déjà donné mon avis sur DLC, je n’y reviendrai pas. Ce qui m’a fait bondir et justifie cet article, ça a été de découvrir que la mise à jour du jeu m’avait fait sauter un achievement (finir le jeu en mode expert). Diantre, pourquoi donc ? Je fouille un peu, et je découvre que le DLC en question doit impérativement se passer AVANT la fin du jeu (au regard de la fin, c’est compréhensible). En gros, pour une personne comme moi qui a déjà fini le jeu, ça implique de repartir à l’aventure depuis un dernier point de sauvegarde valide (et très accessoirement se refrapper un combat final particulièrement pète-noix par rapport au reste du jeu…).

Et bien sur, ce n’est que la Part I. Sous-entendu, il y aura une Part II dans quelques mois. Cet hiver, pour être exact. Et très honnêtement, je ne comprends pas pourquoi Obsidian n’a pas fait une release unique I+II en hiver… A moins qu’Obsidian soit conscient des demandes des fans et bricole son jeu au fur et à mesure pour entretenir la hype autour de son jeu…

En gros, j’ai fini PoE mais pas vraiment, et on me force soit à recommencer un perso de zéro soit à repartir en arrière (et soyons honnête, j’ai pas le temps de recommencer) (et pas envie de retourner en arrière). Sans compter la Part II, qui fera sûrement la même chose. Le DLC est sorti 4 mois après le jeu… Aurais-je attendu 4 mois, j’aurais pu faire le jeu et son DLC en même temps, sans la frustration de devoir recommencer… Dans un an, j’aurais probablement le jeu complet et la meilleure expérience possible dessus…

Toujours sur Pillars, puisqu’il est ma tête de turc pour cet article, j’ai pu constater à rythme régulier les notes de patchs et voir combien les choses changeaient du tout au tout pour un jeu. J’ai fini le jeu la veille d’une sortie de patch. Le lendemain, j’ai vu les modifications de gameplay pour ma classe de Barbare, changeant radicalement certains bonus ou malus, altérant au final la manière que j’aurais eu de le jouer ! Et je ne parle même pas des fonctionnalités ajoutées par TWM qui semblent juste basiques pour ce genre de RPG (la respec des PNJ, le sneak individuel ou la gestion de l’IA par PNJ qui changent radicalement la manière d’appréhender un tel jeu). Bref, ça m’a énervé de finir un jeu pas fini !

Rétrospectivement, c’est peut-être pour ça que j’en ai pas fait de chronique sur ce blog…

Là où je veux en venir, c’est qu’avec la mode (devrais-je dire la norme) des DLC et des patches, c’est qu’un jeu n’est jamais fini (private joke pour mes amis de F4) le jour de sa sortie. Il est désormais beaucoup logique d’attendre 6 mois, voire un an avant de se procurer un jeu de façon à avoir une version « stable », équilibrée et complète (et accessoirement sans bug).

Pillars of Eternity n’est même pas un cas isolé. Il suffit de voir les news sur The Witcher 3 par exemple, qui font mention presque toutes les semaines depuis sa sortie d’un patch ou d’un DLC (qui ont tous le bon ton d’être gratuits). Bien sûr, dans le meilleur des cas, vous avez un jeu a peu près fini ; mais il ne faut pas oublier que beaucoup de jeux récents ont eu des lancements Day One absolument catastrophiques ! Le dernier Assassin Creed, le dernier Sim City ou la bérézina Batman: Arkham Knight qui ne fonctionne tout simplement pas sur PC et s’est vu retiré purement de la vente !

Ce serait bien de déjà pouvoir commencer tout court…

Aujourd’hui, on est capable de jouer à des beta (donc à un jeu pas fini du tout) ou à un jeu en Early Access (donc à un jeu pas fini du tout du tout). Aujourd’hui, on prend le joueur à la gorge avec des Kickstarter. Aujourd’hui, tous les jeux sont précommandables des mois à l’avance pour s’assurer de jouer Day One ? Dans 82%* des cas, le jeu que vous achèterez Day One aura déjà un patch Day One de prévu 3 à 4 semaines avant sa sortie… Dans 82% des cas, votre expérience de jeu Day One sera insatisfaisante : entre les téléchargements, les bugs, le patch D-O, les futurs patches, les DLC, vous achèterez un jeu qui n’est pas fini !!!

Si j’ai arrêté d’acheter les jeux Day One, c’est parce que j’en ai marre qu’on me prenne pour un pigeon en me faisant payer plein pot un jeu bancal qui va se rafistoler dans les mois (pas les jours, les MOIS) qui suivent sa sortie. De préférence quand je l’aurai déjà fini.

Ce faisant, j’envoie un message aux développeurs/éditeurs : arrêtez de nous vendre des machins pas finis et sortez le jeu quand il est prêt. Bordel ! Quand vous allez chez le concessionnaire acheter une bagnole, ce dernier ne vous dit pas :

A la livraison, on vous change les pneus. Dans 3 semaines, on règle le moteur, parce que là, une chance sur trois pour que ça explose si vous freinez sous la pluie. Dans 4 mois, on vous proposera la banquette arrière pour 2000 euros. Mais attention, si vous pré-commandez plein pot ce modèle maintenant, on vous offre le sapin senbon pour votre rétro !

Pourtant, c’est exactement ce qui se passe pour vos jeux vidéo. Et finalement il n’y a que peu de personne que ça dérange.

Et le système est désormais vérolé. Si vous n’achetez pas le jeu dans les jours qui suivent sa sortie, vous mettez en péril l’avenir du jeu (et sa société de création) à cause des objectifs de rentabilité immédiate que regardent les analystes et marketeux. Si vous achetez jeu, vous vous faites grossièrement entuber. Que faire ?

La réponse est somme toute assez simple, mais elle dépend surtout de deux corps de métier liés au jeu vidéo.

  1. Les testeurs. Des vrais, dont les retours seraient écoutés au point de soulever des vetos sur la sortie auprès des éditeurs.
  2. Les journalistes. A mon époque de vieux, on avait des magazines qui testaient les jeux et mettaient des notes. Consulter un avis de professionnel avant d’acheter un jeu est une chose que je fais systématiquement. Aujourd’hui, nous avons Internet. Nombre de sites font des tests et mettent des notes. Or peu de sites prennent en compte dans leur note la « finition du jeu » : y a-t-il des patches/DLC de prévus, des choses évidentes qui seront modifiées ? Quitte à clairement indiquer au consommateur si l’acte d’achat doit être retardé… Bien sûr, encore faut-il tomber sur des sites où les journalistes ne pratiquent ni la langue de bois, ni le pot-de-vin… Et qui n’ont pas peur de se mettre à dos des éditeurs avec la vérité sur leurs jeux…

Sinon, vous pouvez faire comme moi et gueuler dans le cul d’un poney. En attendant, je n’achèterai plus aucun jeu Day One, même si j’en crève d’envie. Comme Fallout 4. Je suis sur Fallout New Vegas, et lui a le mérite d’être complet…

Et je n’achèterai pas The White March

Le plus ironique dans l’histoire, c’est que j’ai vécu et je vivrais encore des sorties de jeux pas finis de l’intérieur, où ma voix n’a pas plus de poids…

*Je rappelle que quand je ne connais pas une statistique, je mets 82%, ça fait réaliste…

Publicités

Democracy 3 est un jeu de simulation de Positech Games sur PC, Mac et tablettes.

Vous vous plaignez de votre pays ? Vous pensez que le président fait n’importe quoi ? Que ses ministres sont des gros branleurs ? Alors prenez en main la destinée de la France et sortez-la de la merde !

Democracy 3 est donc un jeu de simulation de président/1er Ministre. A la tête d’un pays (France, Allemagne, USA…) et d’une mouvance politique, votre boulot est de modifier les lois en cours, d’en proposer des nouvelles, de gérer les crises du pays, d’avoir une balance financière saine, des ministres qui travaillent bien et fidèlement, de satisfaire vos électeurs et d’en récupérer pour vous assurer une victoire au prochaine élection et continuer votre boulot !

En d’autres termes : diriger un pays, c’est moins facile que ça en a l’air ! Pour ce faire, vous devez gérer 6 grands axes : Taxes, Economie, Transports, Loi et Ordre, Politique Extérieure et Social. Chacun a son lot de lois dont il faut définir un budget qui agira plus ou moins positivement/négativement sur un nombre de variables qui agiront plus ou moins positivement/négativement sur un nombre de données. Pour faire plus simple, prenons un exemple basique :

Moi Président, je décide d’introduire un nouvel impôt sur le revenu parce que mes caisses sont vides ! Ce nouvel impôt, je vais définir combien je souhaite qu’il rapporte à mon budget. Evidemment, plus je veux sucer les salaires de mes concitoyens, plus ceux-ci vont tirer la gueule. Surtout les classes sociales les moins riches et les capitalistes. En revanche, les socialistes vont me kiffer et un tel impôt renforcera le sentiment d’équité en France.

Donc, j’aurais plus d’argent pour mettre en place d’autres réformes (genre des Tasers pour mes policiers, ou bien financer ma conquête de Mars, ou bien interdire les écoles privées, ou bien augmenter les pensions retraites), les socialistes seront contents de ma politique, les autres tireront la gueule et risqueront de ne pas voter pour moi.

Vous devez faire du macro-management (votre budget, votre ensemble de loi, vos électeurs) et du micro-management (un budget alloué à telle loi, un sous-groupe particulier de vos électeurs comme les automobilistes ou les écologistes). Bien sûr, ça ce complique quand vous vous rendez compte que satisfaire les capitalistes et les socialistes, les conservateurs et les libéraux, les riches et les pauvres, etc. impliquent de prendre des décisions radicalement opposées. Donc qu’il est difficile de récupérer les voix de tout le monde.

Vous aurez des points d’action grâce à vos 6 ministres, qui représentent chacun des groupes d’électeurs particuliers. Si vous ne faites pas assez de réformes pour ces groupes, vos ministres commencent à tirer la gueule et menacent de démissionner…

Et comme si gérer un pays n’était pas assez difficile, des crises vont éclater, souvent en rapport avec vos propres décisions. C’est sur que légaliser les drogues dures rapportent de l’argent, mais en même temps, ça fait grimper le crime et créer une situation de crise avec le grand banditisme. Que faire maintenant ? Interdire les drogues ? Réintroduire la peine de mort pour dissuader les criminels ? On va plutôt mettre en place une carte d’identité obligatoire et un contrôle des frontières. Ce qui augmente les tensions raciales, et crée une nouvelle crise, les ghettos…

Bref, vous l’aurez compris, Democracy 3 est un simulateur de pays assez complet et réaliste qui couvrent une très large portion des responsabilités inhérentes à l’exercice du pouvoir. Libre à vous de gérer votre pays comme vous l’entendez et de faire du mieux qui vous pourrez. Les possibilités sont variées, encore plus si vous rajoutez les DLC.

Niveau graphisme, autant dire que c’est pas la panacée. C’est même plutôt moche. Moins qu’une simulation d’un manager de foot ou qu’un tableur Excel, mais bon…

Democracy 3 The Ultimate Political Strategy Game

Vous aimez les graphiques ? Mmmmh, toutes ces courbes…

La durée de vie est finalement assez courte. La France étant limitée à deux mandats par exemple, la partie se claque en 2-3 heures. Et sur des mandats illimités, l’aspect répétitif du jeu se fait cruellement ressentir. Cela est dû à une difficulté assez mal équilibrée : soit vous vous faites rouler dessus parce que le pays que vous choisissez est particulièrement dans la mouise au début du mandat, soit parce que vous roulez rapidement sur les autres partis, vous assurant ainsi des réélections faciles.

Astuces ! Pour vous assurez une partie facile et des réélections gagnées d’avance, voici le mode d’emploi :

  1. Mettez en place les réformes qui plairont aux électeurs potentiels (celles avec une grosse barre vertes de popularité)
  2. Mettez en place des réformes pour gérer les crises en cours
  3. Virez une fois par trimestre seulement le ministre dont la fidélité est dans le rouge (s’il y en a deux, attendez le trimestre prochains) pour en prendre un plus proche de vos actions
  4. Ne jouez pas sur tous les tableaux en même temps et concentrez vous sur des aspects bien particuliers (régler le crime, régler le chômage…)
  5. Micro-gérez vos réformes, surtout au début en ne mettant surtout pas les curseurs à fond.
  6. Ayez tout le temps un œil sur votre budget et équilibrer vos réformes et vos taxes de façon à toujours être dans le positif (crée x réformes, introduisez une taxe, x réformes, 1 taxes, x réformes, etc.), quitte à vous mettre à dos une partie des électeurs

Avec ça vous devriez vous en sortir correctement et être réélu à 97% tout le temps, jusqu’à ce qu’un groupe de mécontents vous assassine…

Le jeu est intégralement en Français, ce qui est assez confortable. Bourré de fautes, mais confortable. Les DLC ne sont pas traduits. Le jeu est disponible pour 23 €. Ce qui est complètement abusé ! Les DLC vous coûteront 5 €. Ce qui est encore plus abusé ! 38 € pour un jeu complet assez moche, mal ou pas traduit et à l’équilibrage pas spécialement fin ; c’est vraiment, vraiment, vraiment trop cher et je vous incite à passer votre chemin ! MAIS, en ce moment c’est les Soldes sur Steam. Le jeu sans extension est à moins de 8€, le pack complet à moins de 10€. Je l’avais récupéré encore à moins cher lors d’une vente flash mais bon 8/10 euros, ça reste raisonnable pour peu que vous décidiez d’appliquer mon ratio 1€/heure sur la rentabilité minimum d’un jeu.

Democracy 3 est un petit jeu de simulation sympathique qui vous divertira une petite dizaine d’heures avant que vous décidiez de passer à autre chose. Ce n’est pas la simulation du siècle, mais c’est toujours rigolo de se dire que si on était président, on aurait remis la France d’aplomb en 10 ans. A se procurer uniquement en promo !

Call of Duty: Ghosts est un jeu distribué par Activision, développé par Infinity Ward, Neversoft et Raven.

Comme il ne faut pas mourir idiot, j’ai décidé de m’offrir un épisode de Call of Duty. Honnêtement, j’aurais préféré le Advanced Warfare fraîchement sorti, mais bizarrement, il n’y avait que le Ghosts à 10 euros dans le bac des soldes… Je tiens également à préciser que – comme d’habitude – je me contrefiche des modes multijoueurs, que je n’ai fait que la campagne solo et que je ne jugerai donc que ça. Ceux qui viendraient à me dire « nan, mais t’achètes pas un Callof pour le mode solo », je leur répondrai que dans ce cas, c’est même pas la peine de proposer un mode solo moisi. Ce préambule étant fait, bienvenue dans cet article dédié au nivellement par le bas du jeu vidéo !

Dans un futur très très proche, il n’y a plus de pétrole au Moyen-Orient. Mais comme en Amérique du Sud, on n’a pas de pétrole mais on a des idées, des gouvernements profitent d’une mystérieuse inflation du pétrodollar pour faire une confédération qui décident de prendre le contrôle du monde. Bien sûr, tout cela n’est possible que grâce au programme spatial de pays comme le Chili ou l’Argentine pour pirater un satellite lanceur de missiles des USA… J’ai même pas commencé à jouer que ça pue les CDLS dans tous les coins et on me demande littéralement de mettre mon cerveau en veille avec mes questions débiles. Des années plus tard, les USA sont réduits à des poches de résistance qui combattent la Fédération tant bien que mal. Fort heureusement, finalement, il y a toujours l’air d’y avoir du pétrole pour l’armée américaine… Fort heureusement aussi, on a des valeureux héros bien génériques – comme le personnage que vous incarnerez – pour sauver le monde. Bien sûr, toute bonne trame américaine anti-terroriste ne saurait être parfaite sans ajouter la notion de famille, ici votre frère et votre père, et des fantômes du passé. En l’occurrence, vous apprendrez sans surprise que le paternel fait partie d’une escouade de super-militaires appelée les Ghosts, que vous êtes recruté car tout particulièrement doué et que votre mission annexe est de buter un ancien Ghost converti à la cause des moustachus. Je vous passe les détails, mais à un moment, votre père va mourir, vous allez sauver le monde et il y a un chien.

Au cas où vous n’auriez pas saisi le ton acide, le scénario de la campagne solo est une vaste blague dans laquelle les développeurs ont décidé de verser dans le cliché en utilisant probablement un générateur de scénarios militaires qui se contente de changer les noms des vilains. C’était d’un banal affligeant qui flirtait avec une stupidité abyssale. Mais comme j’avais un encéphalogramme plat pour avoir rapidement déconnecté le cerveau, j’ai pu faire les 18 missions trop sans râler ni crier au scandale. Comme je le disais, dès le départ, dès les premières minutes, j’ai su que j’étais face au niveau 0 de l’écriture et que rien ne me surprendrait.

Riley, chien fidèle… probablement le personnage le plus développé aussi…

Pour subir cette histoire, vous allez incarner Logan, un type qui ne parle pas, dont on ne voit jamais le visage et qui comme tout bon militaire, se contente de suivre les ordres. A coté de lui, vous trouverez une tripotée de personnages tout autant génériques dont votre paternel bienveillant sans charisme, votre frère aussi vaillant qu’une huître et d’autres Ghosts qui se contenteront de vous signifier la position des ennemis (attention, spoiler, cette position est toujours « midi » – de quoi en dire long sur le level design). Mais attention, grosse nouveauté, vous avez maintenant un clébard ! Je me souviens de la façon dont la promo avait mis en avant ce chien, façon « c’est révolutionnaire ». Au final, il est comme les autres, il ne sert à rien sinon se mettre en travers de votre chemin. Pour bien renforcer le caractère inintéressant de votre campagne solo, on vous placera aux commandes d’autres personnages génériques qui se chargeront de missions particulières dans l’espace, un tank, un hélico… Vous pourrez même incarner votre clébard dans une palpitante mission d’infiltration qui se résumera à se coucher dans l’herbe pour se cacher…

En résumé, jamais, je dis bien jamais, je n’ai été aussi peu investi dans un jeu. J’étais littéralement en mode automatique. Car non content de proposer un scénario convenu et ennuyant, les missions prennent le joueur pour un débile profond et le guide de bout en bout par la main. Il suffit de suivre vos coéquipiers pour trouver le chemin, on vous dit perpétuellement quoi faire à quel moment. Le level design se limite à de grands couloirs à peine masqués avec des triggers se déclenchant suivant votre avancée (ou pas, bonjour les loop infinies), pour notamment balancer des salves d’ennemis idiots dont la seule initiative sera de jeter une grenade de temps en temps depuis un couvert d’où ils ne bougeront pas sinon pour montrer une tête pour votre headshot. Niveau intelligence artificielle, c’est déjà limite en face, mais alors côté américain, c’est pire. Les mecs vous dégageront de vos points de couverture parce qu’ils sont scriptés pour se planquer là, ils visent dans les coins, ne prennent aucune initiative tant que vous n’aurez pas activé un trigger caché dans la map à votre passage et ne servent globalement qu’à des tirs de suppression en attendant que vous daignez bouger votre cul.

Histoire de rajouter à la fainéantise des développeurs, le game design est sans inspiration ni innovation. Vous n’avez que deux armes en stock (et c’est déjà une de trop) et toutes celles qui vont tomberont sous la main auront tendance à se ressembler. Comme tous les jeux sans idée, on vous balancera des quick time event pour faire genre « t’as vu, c’est différent ». Pour boucler la campagne solo, il m’aura fallu moins de 8 heures avec la difficulté poussée au maximum. En d’autres termes, c’est ridicule et 10 euros, c’était encore trop cher payé (et dire que je l’ai vu à 60 euros pas plus tard qu’hier à la FNAC…). Pour dire, même Bioshock Infinite était mieux !

Je ne vais même pas parler de l’ergonomie console à vomir ou du mapping de touches étrange pour faire des actions spéciales, ce sera tantôt N, tantôt F, voire E ou clic gauche, histoire de bien vous surprendre et vous faire rater pour recommencer.

Seul point positif, j’ai trouvé les cinématiques assez esthétiques… Ca pèse pas lourd dans la balance.

Ce Call of Duty: Ghosts est vraiment symptomatique de tout ce qui ne va pas dans le jeu vidéo moderne : réalisation baclée, histoire à chier, game design léthargique, level design sans intelligence, recyclage de licence… Comme je disais plus haut, ce mode solo prend vraiment les joueurs pour des débiles et leur ôte toutes facultés de réflexion ainsi que tout esprit d’initiative. Si c’est pour rendre une copie pareille, on s’abstient et on concentre son argent ailleurs messieurs les développeurs (par exemple un mode histoire full coop à l’image de ces DLC que vous vendez au prix scandaleux de 4×15 euros…). Au pire on propose cette daube solo en DLC gratuit tout en assumant le fait que Call of Duty est une licence compétitive multijoueurs. Là, c’est ni fait ni à faire.

Bref, vous avez compris, Call of Duty: Ghosts propose une campagne solo digne d’une déjection canine. Et quitte à faire du marketing avec le chien, c’est cet angle qui aurait dû être pris. Si vous voulez un vrai bon FPS solo qui ne donne pas l’impression de vous enfumer, allez voir du côté du dernier Wolfenstein ! Et si vous voulez un vrai bon jeu sur le thème de la guerre, je recommande une fois de plus l’excellent This War of Mine.

Mass Effect 3 est le dernier volume de la trilogie space-opera orchestrée par Bioware et EA.

Je pense avoir suffisamment fait étalage, depuis le temps que j’écris sur ce blog, du fait que j’adore Mass Effect. Je pense également avoir bien déversé ma bile sur le second opus. Au regard de la piètre qualité de l’histoire proposée dans Mass Effect 2, je dois avouer que c’était non sans une certaine appréhension que je voyais se pointer le dernier volume. Entre les effets d’annonce, le matraquage marketing et les premières vidéos, c’était avec fébrilité que j’installais le jeu, me demandant bien ce que j’allais pouvoir trouver de bien et de moins bien dans ce Mass Effect 3

Au final, que vaut le final de la série ? Et c’est parti pour une chronique sans concession ! Comme d’habitude, quoi…

Une fois n’est pas coutume, je vais commencer par les gros points noirs de ce troisième opus.

Déjà, le moteur graphique accuse un peu le poids des ans. Il y a un certain nombre de choses perfectibles, à commencer par les animations des personnages, les plans sur les visages pas toujours expressifs et la qualité des textures. Mais c’est du détail et si vous refusez de faire les Mass Effect sur ce seul argument, je ne peux pas grand-chose pour vous.

Niveau traduction, autant le dire de suite, c’est loin d’être brillant dans les textes français (encore de la sous-traitance qui n’avait que les textes source…). Quant aux voix, j’avouerais que j’ai commencé par mettre celles en VO (Martin Sheen, Freddie Prinze Jr, Seth Green, Tricia Helfer…) sans même passer la case FR.

On avait bien compris au regard de la direction générale du 2 que l’aspect RPG était devenu une espèce de blagounette, et les fans hard-core comme moi n’espéraient même plus avoir du RPG et de la customisation de personnage dignes de ce nom. Un effort a cependant été fait. On reste loin des options qu’on était en droit d’attendre pour son groupe. Un peu d’armure par-ci, un peu d’armes par là, rien d’exceptionnel. De là à dire que c’est ridicule et que cela ne sert à rien, il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement ! Quant à la personnalisation de votre Commandant Shepard (ou des ses compagnons), on reste dans le minimum syndical… Bref, la série des Mass Effect n’est pas un vrai RPG et c’est bien dommage. Une fois qu’on s’est fait à cette idée, cela n’enlève rien au plaisir de jeu, c’est déjà ça.

Tant que je suis sur l’équipement, j’aimerais bien qu’on m’explique l’une des plus grosses aberrations qui m’ait été donnée de voir depuis des années dans le milieu ! Qu’on m’amène le (lead) game designer ou le combat game designer, puisqu’il semblerait désormais que les professionnels de la profession aient envie d’appuyer les différences et bien séparer les tâches chacun dans son coin. Chaque arme possède 5 mods pour personnaliser ses différents attributs (un vestige de ME1 et vague effort pour calmer la horde des puristes). Je joue, je joue, et je ne comprends pas l’utilité des mods. Jusqu’à ce que je réalise… Les bonus donnés par les mods aux attributs sont exprimés en % ! (*insérer ici un nombre au choix de ! supplémentaires*) Un pourcentage de bonus indexé sur la valeur de l’attribut ! Pour les deux-trois du fond qui auraient besoin d’un exemple pratique, exemple ! J’ai deux armes et un mod. La première fait 10 en dégâts. La deuxième fait 50. Le mod donne un bonus de 20%. En l’installant sur la première, mon arme fait désormais 12 de dégâts… tandis que sur la deuxième, le mod la passe à 60 ! En gros vos armes qui ont déjà des bonnes caractéristiques ont encore de meilleures caractéristiques !  (*insérer ici un nombre au choix de ! supplémentaires*) Et les armes pourries n’ont aucune chance de s’améliorer… Une débilité absolue qui rend obsolètes tout les mods ou presque du jeu !

Puisque le système RPG est bien naze, rabattons-nous sur le cœur du jeu : les combats. Alors il n’y a pas à dire, les combats sont cools, dynamiques, parfois stressants, parfois épiques… Sauf que, encore une fois, le combat game designer s’est fendu d’une nouvelle aberration pour le joueur PC. Il faut savoir qu’un clavier moyen comprend entre 116 et 128 touches suivant les configurations. Est-ce que quelqu’un pourrait m’expliquer pourquoi la touche espace sert à tout faire ? Espace permet à votre Commandant Shepard de : sprinter, se mettre à couvert, changer de couvert, sortir du couvert, ouvrir un objet, ramasser un objet ! (*insérer ici un nombre au choix de ! supplémentaires*) Résultat : vous allez mourir un nombre inconsidérable de fois parce que, contextuellement, vous allez vous mettre à couvert quand vous vouliez ramasser un truc (ou fuir) ou bien sortir d’un couvert quand vous vouliez faire une roulade. Au bout d’un moment, ça m’a carrément pris la tête et j’ai décidé d’arrêter de jouer avec les couverts et d’essayer d’avoir un peu de stratégie ! Ma classe de vanguard bien bourrine m’autorisait à jouer uniquement en bourrin sans même m’occuper de mes co-équipiers qui servaient à peine de chair à canon. Alors c’était fun, mais avec une classe comme l’infiltrator, je n’imagine pas la galère.

Donc, je jouais en fonçant dans le tas, comptant sur le temps de rechargement de mes pouvoirs et de mes boucliers pour survivre et traverser les zones de conflits en long en large et en travers sans vergogne. Les combats étaient donc intenses comme je les aime, mais particulièrement expéditifs. Je me souviens d’une interview d’un type de Bioware qui disait « le mode Démentiel de Mass Effect 2, c’est le mode normal de ME3 ». Je me gausse. J’ai pas osé me mettre en démentiel directement pour m’autoriser une rejouabilité ultérieure, préférant celui juste en dessous (donc plus difficile que le normal) et la plupart du jeu – à deux combats près – était d’une facilité déconcertante pour peu que vous utilisiez intelligemment vos coéquipiers au bon moment. Je suis peut-être un vieux routard, mais la tendance bisounours du jeu vidéo en général se confirme !

En fait, la difficulté se situe à un autre niveau. Toujours dans la même interview, « si vous voulez avoir la meilleure fin, il va falloir faire du multiplayer ». What the duck ! (*insérer ici un nombre au choix de ! supplémentaires*) En gros, l’histoire nécessite de ralier des ressources de guerre ; en faisant du multi, vous augmentez ces ressources en plus de celles que vous récupéreriez en faisant les quêtes du jeu. Sauf que pour moi, le jeu vidéo, c’est comme un magazine Playboy, ça reste un plaisir solitaire ! Donc, j’ai absolument pas envie de faire du multi avec des inconnus. Je joue à Mass Effect pour être le commandant Shepard, pas le trouffion de base ! Moralité, si je veux avoir la meilleure des fins, il faut soi que je fasse du multi (ce que je ne ferai pas !) soit que j’ai pris tout au long de la trilogie toutes les meilleurs décisions pour que leurs conséquences dans Mass Effect 3 me soient favorables ! Ce qui revient à pondérer le libre-arbitre du joueur, à uniformiser ses décisions et à l’empêcher de jouer le personnage qu’il souhaite jouer ! Ce qui ne devrait pas être le but et n’était pas le but annoncé et affiché des ambitions de la trilogie Mass Effect !

On en arrive donc à la polémique qui fait rage actuellement sur la toile à propos de la fin de Mass Effect. Soyez sans crainte, je ne déflorerai pas la conclusion de l’histoire. Comme je n’ai pas fait de multi, je n’ai pas eu le droit à l’ultime conclusion (soit 3 secondes de cinématique en plus) mais vous savez quoi, je m’en fiche : j’ai eu la conclusion que je voulais avoir et qui correspondait exactement à la caractérisation que j’avais fait de mon protagoniste. J’ai refait le jeu pour voir une deuxième fin pour satisfaire ma curiosité. L’une et l’autre, en terme de conclusion narrative, me semblent très bonnes pour la série (en terme d’idées, pas d’exécution). Tout ceux qui se disent déçus par les fins « sinistres » ont du yaourt à la place de leur sens critique !

Mais, je dois bien avouer que les fins que j’ai vues sont décevantes, car elles manquent de souffle épique (si ce n’est la musique) et d’un véritable épilogue pour les personnages qui ont fait de Mass Effect la trilogie qu’elle est. On vous balance une cinématique limite générique ET avec des incohérences… Epic Fail !

Il faut également savoir que le choix de la fin (oui, parce qu’on vous répète que vos actions conditionnent votre conclusion, mais c’est faux !) dépend d’un bête choix à la Deus Ex Human Revolution. En d’autres termes, c’est bidon, absolument pas lié à la façon dont vous avez conduit votre trilogie et absolument pas satisfaisant en terme d’exécution et de mise en scène. Moi, j’ai joué un Shepard ultra renegade, ma fin aurait dû être conditionnée par ça, pas par un ultime choix qui se contrefout de toutes les ressources que j’ai pu amasser avec ou sans multi. Mon choix de romance aurait dû jouer sur la fin (‘tain, c’était si compliqué de faire un plan sur une Ashley enceinte en guise d’épilogue ?). Le choix des personnages que j’embarque dans l’assaut final aurait du jouer sur la fin (et là, il y avait moyen de gérer le taux de survie des PNJ avec votre taux de ressources de guerre…). Le temps que j’ai mis à faire le jeu aurait dû jouer sur la fin. Etc.

(Entre parenthèses, il est vraiment temps que je retourne dans le milieu du jeu vidéo pour produire des histoires sur lesquelles je serai intransigeant en qualité de scénariste !)

Oui, la fin de Mass Effect pue un peu, mais uniquement par fainéantise des développeurs, et pas au point de se lancer dans une grande pétition mondiale pour réclamer un changement radical de fin pour les bisounours de service ! Pour comparer, ça reviendrait à faire une pétition pour changer la fin de Titanic ou de Drive (je cite un film avec un mort et un film avec un pas mort, comme ça vous savez pas ce qui se passe dans ME3) parce que la fin ne remplit pas des espérances personnelles ! La bonne nouvelle, c’est que comme ça gueule assez fort et que les développeurs manqueront indubitablement 1. soit de couilles pour assumer leurs choix 2. soit de transparence, il y a fort à parier qu’on aura le droit à un DLC épilogue 1. bien consensuel pour satisfaire tout le monde ou 2. déjà réalisé mais non communiqué parce que c’est la mode de faire des faire des jeux en kits !

Bref, j’estime les deux fins que j’ai eu satisfaisantes mais trop minimalistes (et je peux vous assurer que, si j’avais été designer chez Bioware, j’aurais milité pour des fins moins foutage de gueule, sans aucun regard pour des coûts de production supplémentaires).

Le vrai problème de la série Mass Effect en terme d’écriture, c’est qu’il n’y a pas eu unique Lead Writer tout au long de la série pour s’assurer de la cohérence du tout, depuis le 1 jusqu’au 3. C’est un fait avérer que 1, 2 et 3 ont été écrits séparément les uns des autres, sans chercher à créer une unité narrative. En conséquence de quoi, ça sent parfois un peu le bricolage. Et nous avons très clairement l’impression de s’être fait enfumé dans le 2, car aucun des personnages qui furent nos compagnons n’auront l’opportunité de jouer un réel rôle dans le 3 aux côtés de Shepard. Des fois, c’est pour le mieux avec Mordin (assurément le meilleur arc de ce dernier opus), des fois pour le pire (Zaeed, au hasard).

J’ai évoqué les DLC. Celui avec la version collector permet de jouer avec un Prothéen… C’est un DLC très important pour l’univers de Mass Effect. En jeu, c’est complètement accessoire… Un paradoxe total, entre indispensable et inutile. Une chose qui aurait dû être dans le jeu de base (au moins l’explication des Prothéens, le personnage jouable, on s’en fout…)

Bon, j’ai pas mal craché sur Mass Effect 3, mais qu’on se ne méprenne pas, c’est un excellent jeu ! Car en dépit d’une fin très clairement en demi-teinte, tout le reste de la narration vous réserve de vrais moments épiques, de vrais moments de gloire, de doutes et de décisions parfois difficiles. Certains arcs narratifs sont absolument grandioses et font honneur à la série de bout en bout ! (Mordin… j’ai déjà dit, non ?) Les conséquences de vos actions précédentes ont une réelle importance dans la préparation à la guerre et l’assaut final contre les Moissonneurs.

Le travail sur les personnages est très satisfaisants, a fortiori sur Shepard, encore une fois propulsé sauveur de la galaxie. Et trois fois, ça commence à faire beaucoup. Shepard est fatigué. Presque au bout du rouleau, dommage que cela ne se ressente pas plus en jeu. Ses relations avec ses compagnons ont gagnés en intensité (évidemment, on ne jouera avec – ou presque – que les PNJ routards de la série), même le petit nouveau James Vega (uniquement présent dans ME3 pour justifier sa future présence dans la série d’animation dérivée de la série, hein). Il y a une véritable vie dans le vaisseau, avec les PNJ qui bougent, discutent entre eux…

Et les relations que vous allez nouer ou renouer avec des PNJ va être au cœur des montagnes russes émotionnelles que vous allez parcourir tout au long de cet opus. De plus, les scènes tragique ou poignantes ou clés sont supportés par la musique de Clint Mansell, ce qui finit parfois de vous achever !

Hormis la cinématique de fin, donc, la qualité narrative des différents segments de jeu est plutôt bien foutue, avec des transitions fluides entre séquences discussion et séquences d’action. Et puis, il faut avouer que régulièrement vous allez avoir des situations bien badass, totalement hallucinantes et incroyables à jouer. Et certains passages resteront des moments très forts de votre vie de gamers. Loin des niveaux copiés-collés des 1 et 2, le 3 offre des décors variés, avec un level design intéressants, des opportunités de jeu variées et une intelligence artificielle un peu agressive (contournements d’obstacles, jetés de grenades, variétés des comportements…)

Ce que j’ai toujours apprécié dans la série, c’est la possibilité d’effectuer sa propre caractérisation de Shepard sans pour autant en faire un pantin ridicule comme dans – au hasard – les Elder Scrolls. Mon Shepard était un pragmatique absolu, du genre à sacrifier une personne si ça en sauve 10 ou à coller des mandales au premier journaliste venu. Pourtant, cela ne l’empêche pas de considérer l’équipage du Normandy comme sa famille, et les écouter patiemment lui raconter leurs malheurs et les aider sans rien calculer d’autres que ses amis ont besoin d’aide. Le nouveau système de réputation vous permet de mieux explorer la propre psychologie que vous vous faîtes de votre Shepard sans forcément être totalement paragon ou totalement renegade pour débloquer les options de dialogues intéressantes (bon, je dis ça, mais le niveau de réputation a été réglé avec les pieds…)

Se retrouver ultime espoir de la galaxie, la Terre prise en otage, à faire de la politique et de la résistance, c’était une excellente façon de conclure la série. Alala, si seulement, Mac Walters – le Lead Writer sur le 3 – avait bien voulu pousser jusqu’au bout l’impact de cette guerre, la fatigue émotionnelle de Shepard et les choix du joueur jusqu’à leur paroxysme… On aurait eu un jeu totalement jouissif, titanesque et émotionnellement puissant.

Mass Effect est un univers que j’adore (d’ailleurs, j’ai même commandé l’ultime art-book, ce qui me fera encore une occasion de revenir vous parler de la série). Il est riche à tous niveaux et les aventures du Commandant Shepard ont marqué d’une pierre blanche ces dernières années. Est-ce que Mass Effect 3 est un bon jeu ? Indéniablement oui ! Est-ce une bonne conclusion à la trilogie ? Encore une fois, oui ! Est-ce la meilleure conclusion à la trilogie ? Malheureusement non… La faute aux scénaristes, qui a trop se concentrer sur du bricolage narratif d’épisode en épisode ont oublié qu’il s’agissait de la conclusion de la trilogie et qu’elle méritait rien de moins que du grandiose-tout-le-temps ! (Il manque pas grand-chose pourtant…)

DLC = DTC

Publié: 01/05/2010 dans Geekitude
Tags:, , , ,

Et si je profitais de ce samedi un peu triste sous la pluie pour aller cracher sur mon gagne-pain ? Oui, ça va encore être une session « c’était mieux avant » !

J’avais décidé d’aller dans le parc pour écrire un peu (c’est pas comme si j’avais 3 projets orientés professionnels et 2 à usage personnel en cours après tout). Il s’est mis a pleuvoir à peine avais-je les fesses posées sur un banc. Du coup, je suis rentré chez moi, et plutôt que de travailler, j’ai joué. C’est mal, mais tant pis, jetez-moi la première pierre.

J’ai donc joué à Mass Effect 2. Je ne l’ai toujours pas fini (on y est presque cependant, il ne va bientôt rester que la mission suicide). Et force est de constater que plus ça va, plus ce jeu me déçoit. Mais ce n’est pas encore l’article de la chronique. En lançant Mass Effect, la procédure est de vérifier sur le net les nouveaux contenus téléchargeables. Certains sont gratuits, d’autres payants. Inutile de dire que j’ai beau aimé la franchise et mon petit commandant Shepard, je n’ai pas déboursé un sou pour des DLC. Je ne prends que les gratuits.

Les plus joueurs d’entre vous vont dire « encore un type qui se plaint que le contenu additionnel d’un jeu soit payant ». Faux. En fait, je vais me plaindre du contenu additionnel en général tout court.

J’aime bien updater mes jeux. Par exemple, je ne joue pas sans le dernier patch en cours. Quand je jouais à Morrowind, j’ai passé des heures à télécharger et à installer des plug-in communautaires pour améliorer les textures, rajouter des maisons, etc. Je l’ai fait aussi sur Oblivion.

Mais là, sur Mass Effect ou sur Dragon Age ou Bioshock , le moindre DLC me gonfle. Pourquoi ? Parce que :

  1. c’est généralement inutile
  2. c’est globalement inintéressant
  3. j’ai l’impression d’avoir un jeu en kit façon Ikea

Admettons que le DLC soit des costumes supplémentaires (avec ou sans bonus), pour les mettre après la sortie du jeu et se la péter tout seul. C’est accessoire, on s’en fout : quand je joue à Mass Effect, l’important c’est l’histoire, pas une armure orange que j’ai téléchargé après dejà 3 heures de jeu.

Admettons que le DLC soit des missions supplémentaires. Ce ne sont que des quêtes annexes à la trame principale (vous savez celle où on vous dit que c’est méga-urgent de la torcher tout de suite et pourtant, vous préférez faire la quête d »un pouilleux qui a perdu ses clés dans un bar – parce que vous avez beau être le futur sauveur de l’humanité, vous savez rester simple et proche des miséreux) et que ne dont qu’augmenter la durée de vie du jeu d’au maximum d’une heure pour 100 points d’xp quand vous êtes déjà level 30 et pour 5000 crédits quand vous ne savez déjà plus quoi faire de vos 500 000…

Admettons que le DLC soit un personnage supplémentaire. Mais pourquoi faire ? Il n’était pas prévu dans le staff original ! Il n’aura que des dialogues génériques et n’apportera strictement rien à votre jeu actuel.

Admettons que le DLC soit une nouvelle arme. Elles ne sont pas suffisantes celles en jeu pour arriver jusqu’à la fin ? Visiblement pas…

Pour Mass Effect 2, j’ai récupéré au moins DLC de chaque, et vous savez quoi ? De manière effective, je n’en ai pas utilisé un seul pour progresser !

Alors pourquoi ? Pourquoi est-ce qu’on s’évertue à nous faire du contenu additionnel une fois le jeu sorti ?

  1. Pour faire parler du jeu après sa sortie : la durée de vie d’un jeu est de 3 mois dans les rayonnages, après on passe à autre chose
  2. Pour gagner de l’argent : et oui, ça coûte un prix généralement dérisoire mais les fans achètent pour se dire qu’ils ont l’ultime expérience sur leur jeu… Et le plus triste dans l’histoire, c’est qu’on a déjà vu du DLC dont tout le contenu était déjà sur le disque acheté (et donc installé) activé uniquement par le remplacement d’un pauvre fichier texte acheté 5€ !
  3. Pour finir un jeu qu’on a sorti beaucoup trop tôt
  4. Pour faire style que le studio est à l’écoute de sa communauté

A mon époque, un jeu ça coûtait peut-être 500 francs mais on en avait pour son argent, on en demandait pas plus et personne ne se plaint Zelda: A link to the past ou FF7 tels qu’ils ont été pensés, produits et vendus.

Je vais pousser la réflexion un poil plus loin vers une analogie. Ça vous dirait d’acheter un livre 23€, puis une fois que vous l’avez fini (ou que vous êtes à la moitié), on vous propose d’acheter 6 mois plus tard pour 2€ le chapitre 3-bis ou l’épilogue ?

Bien évidemment, ça râlait au début du DLC, et ça applaudissait quand c’était gratuit ; à présent la pratique s’est démocratisée et tous les studios en font. Ça s’est tellement démocratisé qu’on peut se demander si le jeu vidéo ne connaît pas une autre de ses évolutions : un jeu pas cher et à continuer/finir/construire par l’achat de DLC. Le PDG de Crytek (le studio papa de Far Cry) se fait exactement le même genre de réflexion…

A moins qu’on en arrive vers cette extrême (dont nous – les joueurs – serions les seuls responsables puisque le marché ne fait que répondre à ce que l’on demande) et à vrai dire pourquoi pas, c’est une évolution comme une autre, aujourd’hui, année 2010, les DLC se servent absolument à rien et n’offrent rien de plus à l’expérience offerte par le jeu tel qu’il est vendu en boite si ce n’est du bling-bling…

Sur ce, vous pouvez toujours me traiter de vieux con.