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Fallout 4 est un jeu vidéo développé et édité par Bethesda.

« War. War never changes. » Le jeu commence sur ces mots. Il se termine également de la même façon. Ironiquement, on pourrait également dire que les jeux Bethesda ne changent pas non plus, draguant dans leur sillage les mêmes défauts que leur prédécesseurs.

Comme tout le monde, j’attendais Fallout 4 de pied ferme après sa présentation à l’E3 2015. On nous promettait monts et merveilles, de quoi dire adieu à sa vie sociale. Pour être honnête, je n’avais jamais fait de Fallout avant ce fameux E3. J’étais donc plus attiré par les promesses du jeu que par la licence. A l’époque, ayant beaucoup trop de temps libre, j’avais pris Fallout: New Vegas et, bien que ne l’ayant pas fini, je l’avais trouvé suffisamment attrayant pour doper mon envie de jouer à Fallout 4. Bref, les attentes étaient énormes et il fut difficile d’attendre le premier patch (car je ne prends plus mes jeux day-one).

Force est de constater que la plongée dans le Commonwealth pré et post apo de ce nouvel épisode est saisissante et remplit son objectif : vous déconnecter de la réalité ! On prend effectivement beaucoup de plaisir à juste explorer le monde, découvrir son bled après la bombe, arpenter les terres désertes pour tomber sur un vaisseau extraterrestre, trouver des magazines, des mini-jeux, construire ses baraques…

Franchement, le gigantisme du jeu donne rapidement le vertige.

Et puis, c’est le drame.

Le gigantisme du monde ouvert fait rapidement (presque, compter au moins une vingtaine d’heure avant de ressentir les premiers effets) place à l’ennui. Car tous les défauts des jeux Bethesda ressortent:

  • Quêtes génériques à base de « va faire ça pour moi parce que je suis une grosse fainéasse » contre une poignée d’argent. Quand on a 15000 capsules, on n’en a plus rien à battre d’aller secourir le pequenot de service pour 125 capsules de plus. Ca coûte plus cher en munitions que la pauvre récompense obtenue.
  • Investissement minimal dans l’histoire principale
  • Manque de diversité dans les options d’équipement. D’équipement efficace, précisons.
  • L’intelligence artificielle des ennemis étrange. On retrouve les syndromes des pillards qui vous attaquent sans raison particulière parce que vous passez dans le coin. Même après 40h de jeux et très clairement la réputation du mec qu’il faut pas faire chier… Même l’IA des compagnons est débile.
  • Tout devient clairement répétitif : buter des gens, construire des campements, explorer des bâtiments qui se ressemblent…

L’ultra customisation, la feature poudre aux yeux qui ne sert à rien : j’ai fini le jeu sans rien crafter (à cause de l’interface et du gain effectif vraiment minime)

Et il ne s’agit là que des problèmes qui ne surviennent qu’après plusieurs heures de jeu. Certains apparaissent quasiment au début:

L’interface pourrave de chez pourrave ! Je ne comprends pas que l’interaction designer n’aie pas été virer après Skyrim ! Naviguer dans les interfaces est un calvaire à jouer ! Le Pip-boy est une aberration avec ses listes déroulantes avec des centaines d’items. La médaille d’or revient à la création de campement, complètement ingérable. Manette ou pas. (Oui, parce que bien évidemment, le jeu n’est pas optimisé pour des commandes sur PC.) C’est bien simple, j’ai arrêté de m’occuper des campements au deuxième. Déjà parce que c’est relou, mais surtout parce que j’en ai un peu rien à faire. Je veux dire, je suis pas non plus obligé de planter des tomates puis dire à un abruti de PNJ de se sortir les doigts du fion pour qu’il s’en occupe. Je suis déjà bien sympa de ramener de quoi contruire des lits, il aurait été appréciable d’avoir une option pour que les gens se débrouille sans moi.

L’histoire est une tristesse absolue. J’avais commencé à faire des journaux façon « Journal en Bordeciel« , mais j’ai rapidement arrêté faute d’intérêt à la fois dans l’écriture mais aussi dans les choses à raconter. Les Miliciens sont des boyscouts sans intérêts, la Confrérie de l’Acier des guignols qui me prennent pour leur larbin, le réseau du Rail est pignoufs idéalistes sans saveur et l’Institut des grands méchants qui n’en sont pas. Oulala ! Si vous n’êtes pas capable de voir le twist du jeu à la seconde où on vous enlève votre fils, je ne peux rien pour vous ! Le gros point noir est le manque d’investissement du joueur dans le monde il est propulsé. Pourquoi rouler sa bosse pour l’un ou pour l’autre ? L’univers est lisse, plat, très loin que ce qu’avait Obsidian sur New Vegas. J’étais réellement pressé d’en finir et passé à autre chose.

Bethesda, et son moteur étrange et rigolo…

En définitive, Fallout 4 est une expérience agréable qui se perd dans la densité de son contenu.

Alors peut-on vraiment jeter la pierre à ce Fallout pour être une déception sur le long terme ? Oui et non. Les mondes ouverts ont toujours les défauts de leur qualité. Trop de contenu tue le contenu. Et Todd Howard n’y est pas allé de main morte avec son dernier bébé. De la customisation à foison, des quêtes à outrance, au point de rendre son jeu insipide passée la découverte. Fallout 4 est une belle collection de systèmes, pas tous très bien désignés, sans cohésion ni équilibrage !

Le pire reste le manque de finitions. Ca reste la marque de fabric’ d’un Bethesda : faire un jeu, laisser les moddeurs le finir. Ce que je ne comprends pas, c’est pourquoi Bethesda ne profite pas du retour d’expérience des mods pour améliorer leurs jeux de façon significative. Fallout 4 est juste un Fallout 3++, il aurait été logique de prendre le meilleur des mods de Fallout 3 et de le digérer dans Fallout 4. Mais non ! Et laisser le jeu au bon soin est moddeurs est à double-tranchant. On en discutait avec un collègue, pour arriver chacun aux mêmes conclusions : dans la plupart des cas non cosmétiques, le mod ne rend pas le jeu meilleur, mais meilleur pour le mod qui le casse (en changeant arbitrairement des données de jeux à sa convenance, pour par exemple avoir plus de munitions).

Ne passons pas plus de temps que prévu sur Fallout 4. Je n’ai clairement pas fait le tour du jeu, laissant des quêtes et des zones inexplorées mais le jeu ne fait rien pour m’investir passée la phase de découverte. Le jeu est bon, saura vous en donner pour votre argent mais laissera un goût amer dans la bouche : celui d’un AAA qui se perd en chemin. Dommage. Je crois que je recommanderai plus un Skyrim ou New Vegas qu’un 4, en définitive…

Et puis, on va pas se leurrer non plus : Fallout, c’est juste la licence Bethesda qui fait patienter entre deux Elder Scrolls

Alpha Protocol est un jeu développé par Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) et édité par Sega, disponible sur PC, PS3 et 360.

Un avion de ligne est abattu par un missile de fabrication américaine, l’attentat est revendiqué par le cheik Shaheed, dirigeant du groupe terroriste Al-Samaad. L’agent Michael Thorton, dernière recrue d’une organisation gouvernementale secrète américaine, l’Alpha Protocol, est envoyé en mission afin de retrouver la trace des missiles volés à la société d’armement américaine Halbech, mais également pour assassiner le cheik Shaheed. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu…

Voilà un article qui tombe assez mal dans le calendrier puisque la plupart des gens qui devraient être intéressés par ce jeu sont probablement tous devant Fallout 4… Mais c’est pas grave, parlons de cette pépite méconnue du jeu vidéo. « Pépite » n’est sûrement pas de mot. Disons plutôt un diamant mal dégrossi !

Car Obsidian a réussi le tour de force de magistralement s’en sortir là où tous les autres développeurs se seraient plantés et de se vautrer là où tous les autres développeurs auraient pondu un truc jouable !

Copier-Coller générique d’un héros de shooter… Se sont pas fouler pour le protagoniste…

Avant de faire mon achat en promo sur Steam, j’avais lu un peu de quoi il retournait. Pour faire simple et vous laissez retourner sur Fallout au plus vite : histoire super, gameplay pourri. J’ai donc essentiellement pris le jeu pour voir comment ils avaient géré leur histoire et les affinités avec les PNJ, croyant pouvoir m’accomoder d’un gameplay d’infiltration bancal à la Hitman. Chose qui me semblait la bonne solution pour un jeu qui se réclame de « l’espionnage RPG ». Sauf que non. S’il est effectivement possible de se la jouer Solid Snake, la majorité du gameplay dérive largement du shooter à la troisième personne. Un choix étrange, mais que sur le très court terme j’ai apprécié ! En effet, les animations étant tellement à la ramasse (pas d’interpolation entre les changements de position, saccades) et atroce à regarder que j’ai opté pour la plus expéditive des solutions pour finir le jeu : fusil à pompe + endurance ! Aucune finesse dans le gameplay : j’arrive dans un lieu, je pète des portes et je défouraille tout ce qui se met en travers de mon chemin.

C’était pas une raison non plus pour proposer de la customisation ridicule…

Avouez que pour un jeu d’espionnage, on est assez loin de l’image d’épinal de James Bond. Mais cette partie shooter est plombé par des levels design peu intelligents (et avec des auto-saves qui bloquent les niveaux, donc si vous n’avez pas tout exploré de fond en comble, vous êtes marrons…) et une intelligence artificielle bidon. Pour un jeu sorti dans les eaux de Mass Effect et Gears of War, les développeurs avaient l’embarras du choix pour faire une copie sans saveur mais qui aurait eu le mérite d’être propre. Là, c’est ni fait ni à faire. Mon plan de jeu shotgun se révèle sûrement le moins pénible et le plus expéditif pour ceux qui voudrait s’intéresser au jeu sans tout le temps raler sur son caractère mal fini.

Bref, un cas d’école de foirage en règle.

Tout comme le traitement de l’histoire reste un cas d’école de choses particulièrement bien exécuté. L’histoire réserve quelques surprises mais reste assez classique (l’agent secret renégat qui doit empêcher seul la troisième guerre mondiale, on frôle lapalissade entre Ethan Hunt et James Bond). Mais Obsidian est reconnu dans le milieu pour proposer des histoires à tiroirs, à choix multiples et avec des personnages fouillés. Et c’est ce qui fait toute la saveur du jeu. Votre personnage a toute liberté d’agir comme il le souhaite avec les PNJ qu’il rencontrera, depuis s’en faire des potes jusqu’à totalement les aliéner (ou les buter). Et il n’y a pas de mauvais choix. Un personnage qui vous déteste vous donnera également des avantages. Un personnage mort change le cours de vos alliances et de vos options de jeu.

J’en parle pas spécialement, mais l’interface est encore un de ses portages consoles bien naze !

Après la première mission, vous aurez le choix de vos prochaines et de leur ordre. Et même si le jeu reste sur des rails et vous amène dans la même direction, les PNJ que vous rencontrerez forcément dans des ordres différents auront des dialogues différents et cohérents par rapports à vos actions précédentes !

Le système de choix s’apparente très fortement à celui de Mass Effect, avec quatre choix qui plairont ou non à votre interlocuteur. Mais le jeu ne se met pas en pause pour vous laisser le temps de pondérer votre réponse. Vous avez 5 secondes pour réagir à la façon de penser du PNJ, l’issue de la réponse pouvant entraîner un bain de sang non prévue… Ce qui ajoute grandement à l’immersion du jeu. Chaque PNJ possède son propre caractère et à vous de voir si vous vous y adaptez ou si vous rester dans votre personnage (qu’il soit un gros branleur ou un psychorigide).

Le système RPG est classique et sans surprise, favorisant largement l’utraspécialisation de votre gameplay (style de jeu, arme, armure et accessoire). Peu de diversité dans les missions donc sinon les rencontres et choix à faire.

Le jeu est uniquement disponible en anglais sans sous-titres, ce qui risque de fermer pas mal de portes à certains. Il n’empêche que Alpha Protocol vaut le coup pour les cas d’école en game design qu’il peut offrir dans ce qu’il possède de très bien et de très mal fait. Un jeu qui aurait mérité largement six à neuf mois de développement supplémentaire. Aujourd’hui, ça reste un jeu assez anecdotique sur lequel les plus curieux pourront passer une vingtaine d’heures plaisantes. A recommander durant les soldes Steam.

Hitman: Absolution est un jeu développé par IO Interactive, édité par Square Enix.

C’est avec un soupir de soulagement que j’annonce que j’ai enfin fini Hitman: Absolution. Un jeu qui traînait depuis pile-poil un an dans ma ludothèque Steam. Et si je suis soulagé, c’est parce que j’ai l’impression de l’avoir commencé il y a 3 ans tellement c’était un calvaire de progresser dans ce jeu… Décryptage.

Rappelez-vous, il y a fort fort longtemps, je mettais penché sur Hitman: Blood Money alors que je ne connaissais rien de la série et l’expérience fut ma foi fort agréable. Tant et si bien que j’attendais sa suite avec une certaine fébrilité. Même si, par la suite, je n’étais guère motivé pour mettre plus de 10 euros après lecture des différents tests. De mémoire, j’ai dû investir la somme escomptée en fouillant dans les bacs à débarras d’une FNAC quelconque.

La recette Hitman n’a pas vraiment changé : vous incarnez l’agent 47 au cours de diverses missions dont les objectifs sont de liquider une cible gênante pour une raison ou une autre. Mais en itérant la formule vers la génération de console supérieure, le jeu a gagné de jolies textures sur des modèles avec plein de polygones, ainsi que des niveaux qui pousse le moteur maison dans les derniers retranchements du possible. On se souviendra des premières vidéo promotionnelles qui mettaient en avant des scènes de foules au milieu desquelles l’Agent 47 naviguait en suivant sa cible. C’était beau, ça en jetait et ça faisait envie.

Le clavier en main, les choses changent radicalement et tout ce qui paraissaient cool sur une vidéo (exécutée de main de maître par un développeur qui connaissait parfaitement tous les timing du niveau) devient incroyablement chiant. Voilà, si on devait résumer ce Hitman: Absolution, on se contenterait d’un « incroyablement chiant ». Mais comment se fait-ce qu’une itération d’un jeu cool (Blood Money) devienne une catastrophe tandis qu’on garde l’essence d’Hitman ? Plusieurs raisons à cela :

  • Déjà, il faut savoir que les scènes de foules baissent dramatiquement le framerate au point de forcer Agent 47 à marcher. Fun: -5 points
  • Le charme de Hitman était de laisser la part belle au joueur dans la manière d’appréhender son assassinat. Libre à lui de tuer tout le monde, plus ou moins discrètement, jusqu’à arriver à sa cible. Libre à lui de mettre en place un piège. Libre à lui de se déguiser et d’infiltrer silencieusement les lieux. Bref, liberté. Et cette liberté était essentiellement due au caractère assez générique de 47, un assassin charismatique mais sans réelle personnalité. Dans Absolution, le jeu cède à la facilité de l’hyper-narration et donne à 47 une espèce de conscience morale qui pousse le joueur à devenir ce qui les développeurs ont « charactérisé » dans le personnage de 47 : un assassin silencieux et efficace. Il en résulte que tout meurtre « hors cible » ou « non silencieux » se retrouve sanctionné par un système de points négatifs idiot qui culpabilise le joueur qui s’écarte de la mentalité de 47. Fun: -50 points.
  • Il en résulte une frustration constante chez le joueur qui perd ainsi le goût de l’expérimentation dans les meurtres et doit se plier aux scénarios du level design pour approcher sa cible. En gros vous avez un nombre limité de façons pour tuer une cible et une seule réellement valable pour gagner le maximum de points pour débloquer le plus d’aptitudes pour 47. Fun: -25 points. Hérésie RPG: -40 points.
  • L’IA est à la fois pernicieuse et à la fois vicieuse. Elle ne sera absolument pas suspicieuse quand vous marchez en infiltration avec un costume dans un lieu où il n’y a aucune raison de marcher accroupi. Par contre, dès que vous mettez le pied dans une zone interdite, bim, pas d’avertissement que c’était une zone privée et perte de points immédiates. Qui dit perte de points dit sanction immédiate du joueur donc du plaisir de jeu. Vous tirez de loin, avec votre silencieux ? Ca n’empêchera pas l’IA d’entendre quelque chose (admettons le corps qui tombe par terre, admettons…) mais aussi dans la foulée de déduire l’angle depuis la balle a été tirée et de vous griller derrière votre couverture… Alors que, bon, hein, silencieux + couverture… Fun: -50 points
  • Les niveaux sont blindés de triggers qui déclenchent des scripts pour les PNJ suivant les endroits où vous passez. Donc, si vous ne passez pas au bon endroit, n’interagissez pas avec le bon élément de décor, il ne se passe rien et vous attendez. Sur les 44 heures qu’il m’a fallu pour finir ce jeu, il y en a au moins 10 passées à attendre comme un gland que ma cible daigne se pointer avant de réaliser qu’elle ne viendra jamais par là parce que je n’ai pas déclenché quelque part un script ! Fun: -50 points
  • Tant qu’on est sur les scripts, il faut savoir qu’il se réinitialise à chaque recharge de jeu ! Vous jouez, vous faites avancer les scripts des PNJ, vous faites une miraculeuse sauvegarde pour assurer le coup, vous ratez, vous rechargez et TOUT est réinitialisé et vous vous retrouverez dans une situation pire qu’avant la sauvegarde !!! Fun: -100 points
  • Les sacro-saintes quicksave ont fait place à des savepoints. Et voici l’unique raison qui m’a fait passer autant de temps sur ce jeu. Aujourd’hui, il y a de moins en moins de quicksaves au profit d’autosave régulières. J’ai envie de dire « pourquoi pas ». Mais des savepoints… Des savepoints !!!! Je vous laisse prendre la pleine mesure de la notion de savepoints cachés dans le niveau (donc, pas forcément sur votre chemin…) quand on les ajoute au système de points dépréciatifs pour un rien, au sixième sens de l’IA, aux longues minutes d’attente pour rien… Vous avez ni plus ni moins qu’un système « Die and Retry » forcé où entre chaque retry vous avez peut-être 10, 20, 30 minutes de jeu non-stop à refaire à chaque fois que vous perdez des points, vous vous faites griller par l’IA, etc. Sur les 44 heures de jeu, j’ai sûrement plus de 10 heures passées à refaire encore et encore les mêmes choses pour des prunes parce qu’il n’y avait pas un putain de système de quicksave ! Fun: -100000 points. Et c’est vraiment dommage, parce que attendre, planifier, se planquer, écouter, c’est l’essence même d’un jeu Hitman et c’est ce qu’il y a d’amusant. Le faire et refaire encore et encore… non. Juste non.  Oh et si vous validez un savepoint, quittez le jeu puis revenez, ne soyez pas surpris de recommencer au tout début du niveau, j’ai déjà compté ça dans les -100000 points. Et s’il m’a fallu un an pour finir ce jeu, c’est essentiellement dû à des « rage quit » suivi de plusieurs semaines où je ne voulais plus toucher à ce jeu ! Franchement, des quicksaves et j’aurais recommandé le jeu les yeux fermés car ça changeait toute la donne.

Et j’ai regardé sur internet. Sur tous les forums officiels ou personnels, quelle que soit la plateforme, tous les joueurs se plaignent de la disparition des quicksaves de Blood Money sans raison apparente. Aucun patch n’a jamais été mis en place, aucune réponse n’a jamais été faite pour justifier ce choix. Rien. Aucun mod n’existe n’ont plus. Donc à ceux qui se lanceraient dans cette folle aventure par pur masochisme, bon courage. Ensuite, je vois dans ce choix une concession du Game Design face à une limitation technique. Entre la présence des checkpoints, la réinitialisation des scripts, les limitations automatiques dès lors qu’il y a de la foule, il devient évident que le jeu souffre de problème liés à la gestion de mémoire et des variables de jeu. Et toute l’expérience de jeu est ruinée parce que des mauvaises décisions ont été prises à des mauvais moments par les mauvaises personnes sur les mauvaises ressources !

A côté de ça, on se retrouve face à une histoire sympatoche mais sans rien d’extraordinaire. L’humour noir qui faisait partie de la série s’est un peu effacé au profit du réalisme sombre imposé par l’état du marché. De toute façon, comparé au nombre de points négatifs que j’ai mis dans la gueule du jeu, c’est pas vraiment la peine de noter la trame du jeu ou la qualité des personnages. Vous passerez un moment plaisant, c’est déjà. Certes, les dialogues sont super, mais au bout de quinze fois à les réentendre… Les niveaux sont jolis, bien détaillés et variés. Vous ne pourrez plus les voir en peinture après 3 heures de « Die and Retry » dessus, mais c’est objectivement très joli. Les cutscenes sont en revanche en dessous de la qualité générale du titre (ce qui pue la sous-traitance à un studio externe).

Les amateurs de jeu communautaire pourront se pencher sur le mode Contrats pour créer et partager des missions personnalisés. Je ne vous cache pas que j’ai à peine essayé. Le jeu étant suffisamment chiant comme ça, je n’avais pas spécialement le courage de me taper en sus les puzzles casse-couilles d’anonymes.

Hitman: Absolution partait d’une bonne intention et avait un moteur suffisamment solide pour proposer un jeu intéressant tout en renouvelant la recette originale. Malheureusement le jeu est littéralement pourri par d’incompréhensibles décisions de Game Design qui ruinent tout le plaisir du jeu. Dommage, mais pour votre tension (ou à moins que vous ne soyez moine bouddhiste), je ne peux pas recommander ce jeu s’il n’est pas à moins de 5 euros…

Call of Duty: Ghosts est un jeu distribué par Activision, développé par Infinity Ward, Neversoft et Raven.

Comme il ne faut pas mourir idiot, j’ai décidé de m’offrir un épisode de Call of Duty. Honnêtement, j’aurais préféré le Advanced Warfare fraîchement sorti, mais bizarrement, il n’y avait que le Ghosts à 10 euros dans le bac des soldes… Je tiens également à préciser que – comme d’habitude – je me contrefiche des modes multijoueurs, que je n’ai fait que la campagne solo et que je ne jugerai donc que ça. Ceux qui viendraient à me dire « nan, mais t’achètes pas un Callof pour le mode solo », je leur répondrai que dans ce cas, c’est même pas la peine de proposer un mode solo moisi. Ce préambule étant fait, bienvenue dans cet article dédié au nivellement par le bas du jeu vidéo !

Dans un futur très très proche, il n’y a plus de pétrole au Moyen-Orient. Mais comme en Amérique du Sud, on n’a pas de pétrole mais on a des idées, des gouvernements profitent d’une mystérieuse inflation du pétrodollar pour faire une confédération qui décident de prendre le contrôle du monde. Bien sûr, tout cela n’est possible que grâce au programme spatial de pays comme le Chili ou l’Argentine pour pirater un satellite lanceur de missiles des USA… J’ai même pas commencé à jouer que ça pue les CDLS dans tous les coins et on me demande littéralement de mettre mon cerveau en veille avec mes questions débiles. Des années plus tard, les USA sont réduits à des poches de résistance qui combattent la Fédération tant bien que mal. Fort heureusement, finalement, il y a toujours l’air d’y avoir du pétrole pour l’armée américaine… Fort heureusement aussi, on a des valeureux héros bien génériques – comme le personnage que vous incarnerez – pour sauver le monde. Bien sûr, toute bonne trame américaine anti-terroriste ne saurait être parfaite sans ajouter la notion de famille, ici votre frère et votre père, et des fantômes du passé. En l’occurrence, vous apprendrez sans surprise que le paternel fait partie d’une escouade de super-militaires appelée les Ghosts, que vous êtes recruté car tout particulièrement doué et que votre mission annexe est de buter un ancien Ghost converti à la cause des moustachus. Je vous passe les détails, mais à un moment, votre père va mourir, vous allez sauver le monde et il y a un chien.

Au cas où vous n’auriez pas saisi le ton acide, le scénario de la campagne solo est une vaste blague dans laquelle les développeurs ont décidé de verser dans le cliché en utilisant probablement un générateur de scénarios militaires qui se contente de changer les noms des vilains. C’était d’un banal affligeant qui flirtait avec une stupidité abyssale. Mais comme j’avais un encéphalogramme plat pour avoir rapidement déconnecté le cerveau, j’ai pu faire les 18 missions trop sans râler ni crier au scandale. Comme je le disais, dès le départ, dès les premières minutes, j’ai su que j’étais face au niveau 0 de l’écriture et que rien ne me surprendrait.

Riley, chien fidèle… probablement le personnage le plus développé aussi…

Pour subir cette histoire, vous allez incarner Logan, un type qui ne parle pas, dont on ne voit jamais le visage et qui comme tout bon militaire, se contente de suivre les ordres. A coté de lui, vous trouverez une tripotée de personnages tout autant génériques dont votre paternel bienveillant sans charisme, votre frère aussi vaillant qu’une huître et d’autres Ghosts qui se contenteront de vous signifier la position des ennemis (attention, spoiler, cette position est toujours « midi » – de quoi en dire long sur le level design). Mais attention, grosse nouveauté, vous avez maintenant un clébard ! Je me souviens de la façon dont la promo avait mis en avant ce chien, façon « c’est révolutionnaire ». Au final, il est comme les autres, il ne sert à rien sinon se mettre en travers de votre chemin. Pour bien renforcer le caractère inintéressant de votre campagne solo, on vous placera aux commandes d’autres personnages génériques qui se chargeront de missions particulières dans l’espace, un tank, un hélico… Vous pourrez même incarner votre clébard dans une palpitante mission d’infiltration qui se résumera à se coucher dans l’herbe pour se cacher…

En résumé, jamais, je dis bien jamais, je n’ai été aussi peu investi dans un jeu. J’étais littéralement en mode automatique. Car non content de proposer un scénario convenu et ennuyant, les missions prennent le joueur pour un débile profond et le guide de bout en bout par la main. Il suffit de suivre vos coéquipiers pour trouver le chemin, on vous dit perpétuellement quoi faire à quel moment. Le level design se limite à de grands couloirs à peine masqués avec des triggers se déclenchant suivant votre avancée (ou pas, bonjour les loop infinies), pour notamment balancer des salves d’ennemis idiots dont la seule initiative sera de jeter une grenade de temps en temps depuis un couvert d’où ils ne bougeront pas sinon pour montrer une tête pour votre headshot. Niveau intelligence artificielle, c’est déjà limite en face, mais alors côté américain, c’est pire. Les mecs vous dégageront de vos points de couverture parce qu’ils sont scriptés pour se planquer là, ils visent dans les coins, ne prennent aucune initiative tant que vous n’aurez pas activé un trigger caché dans la map à votre passage et ne servent globalement qu’à des tirs de suppression en attendant que vous daignez bouger votre cul.

Histoire de rajouter à la fainéantise des développeurs, le game design est sans inspiration ni innovation. Vous n’avez que deux armes en stock (et c’est déjà une de trop) et toutes celles qui vont tomberont sous la main auront tendance à se ressembler. Comme tous les jeux sans idée, on vous balancera des quick time event pour faire genre « t’as vu, c’est différent ». Pour boucler la campagne solo, il m’aura fallu moins de 8 heures avec la difficulté poussée au maximum. En d’autres termes, c’est ridicule et 10 euros, c’était encore trop cher payé (et dire que je l’ai vu à 60 euros pas plus tard qu’hier à la FNAC…). Pour dire, même Bioshock Infinite était mieux !

Je ne vais même pas parler de l’ergonomie console à vomir ou du mapping de touches étrange pour faire des actions spéciales, ce sera tantôt N, tantôt F, voire E ou clic gauche, histoire de bien vous surprendre et vous faire rater pour recommencer.

Seul point positif, j’ai trouvé les cinématiques assez esthétiques… Ca pèse pas lourd dans la balance.

Ce Call of Duty: Ghosts est vraiment symptomatique de tout ce qui ne va pas dans le jeu vidéo moderne : réalisation baclée, histoire à chier, game design léthargique, level design sans intelligence, recyclage de licence… Comme je disais plus haut, ce mode solo prend vraiment les joueurs pour des débiles et leur ôte toutes facultés de réflexion ainsi que tout esprit d’initiative. Si c’est pour rendre une copie pareille, on s’abstient et on concentre son argent ailleurs messieurs les développeurs (par exemple un mode histoire full coop à l’image de ces DLC que vous vendez au prix scandaleux de 4×15 euros…). Au pire on propose cette daube solo en DLC gratuit tout en assumant le fait que Call of Duty est une licence compétitive multijoueurs. Là, c’est ni fait ni à faire.

Bref, vous avez compris, Call of Duty: Ghosts propose une campagne solo digne d’une déjection canine. Et quitte à faire du marketing avec le chien, c’est cet angle qui aurait dû être pris. Si vous voulez un vrai bon FPS solo qui ne donne pas l’impression de vous enfumer, allez voir du côté du dernier Wolfenstein ! Et si vous voulez un vrai bon jeu sur le thème de la guerre, je recommande une fois de plus l’excellent This War of Mine.

Dragon Age: Inquisition est un jeu développé par Bioware, édité par EA (au cas où vous n’auriez pas remarqué le logo sur la jaquette…).

Le temple de la Chantrie vole en éclat tandis qu’un sommet pour solutionner le conflit entre les Mages et les Templiers s’y tenait. La Divine est morte et vous vous réveillez amnésique et avec le pouvoir de fermer des failles de l’Immatériel…

Si nous n’avez compris qu’un mot sur trois, je vous la refais plus simple :

Vous êtes l’Elu et vous allez devoir botter le cul du grand vilain qui veut conquérir le monde.

Rassurez-vous, moi aussi je pigeais qu’un mot sur trois au début. Pour n’avoir pas fait Dragon Age 2 et ne pas avoir eu le courage de finir le premier opus non plus, j’ai réussi à finir le jeu sans trop de soucis. Donc si vous êtes dans la même situation que moi en commençant le jeu, sachez simplement que vous allez devoir vous taper un tas d’expressions étranges, de mots abscons et d’historiques touffus pour comprendre les tenants et les aboutissants politiques autour du bordel qui s’abat autour de votre personnage.

Mais bon, après avoir fini Skyrim, j’étais en mal de jeu de rôle med-fan à me mettre sous la dent. Considérant les notes globalement positives sur le dernier titre de Bioware, j’ai décidé de lui laisser une chance, en dépit de mes à priori sur le jeu. Et puis c’est l’occasion de faire une chronique sans concession, comme d’habitude.

En premier lieu, il convient de dire que je n’avais pas accroché à l’univers Dragon Age lors de mon premier essai sur Origins. En effet, dans le genre univers ultra-générique bien classique, Dragon Age se posait là avec ses Elfes qui cueillent des fleurs, ses Nains qui cassent des pierres, sa magie sans grande innovation… J’ai dit la même chose de The Witcher. Là où ce dernier posait les bases d’un univers plus mature, Origins n’était qu’un rip-off de Baldur’s Gate sans grande saveur à mes yeux.

Je commencerai donc par faire le même genre de critique à ce troisième opus. C’est assez générique, comme univers. Mais contrairement au premier, le 3 a l’avantage de reposer sur les fondations et ce qui a été construit autour du Héros de Férelden et du Hérault de Kirkwall, donc d’un contexte ultra-classique, Bioware finit par se créer sa propre mythologie… même s’il y a des elfes et des nains…

Autre constatation évidente : c’est beau. Il va falloir bénéficier d’un PC assez solide pour pleinement tirer profit de l’ambiance, de l’environnement et des shaders. Vérifiez donc votre configuration et n’hésitez pas à pousser la proposition que vous fera le jeu par défaut suivant votre bécane (comme toujours, le jeu ment et on n’est jamais mieux servi que par ses propres réglages).

Niveau histoire, c’est diablement classique. Un élu, un gros vilain, des amis à la vie à la mort… Et la trame s’étend en longueur, encore une fois à cause des quêtes secondaires pas forcément très utile mais qui ont le mérite d’éviter l’écueil du « J’ai perdu mon marteau » ou « Rapporte moi 30 couilles de loups et je te donnerai un item générique »… Très honnêtement, la quête principale fait son boulot mais ne vous retournera pas les chaussettes. La plupart des PNJ ont au moins l’avantage d’être intéressants et travaillés, même dans leurs côtés énervants.

Niveau gameplay, le jeu propose une approche résolument orientée action qui fera rager les PCistes extrêmistes. On appuie sur le bouton d’attaque automatique, on vise un vilain et c’est parti ! Fonction de l’endurance ou du mana disponible, vous lâcherez régulièrement une de vos huit compétences sélectionnées dans vos arbres de talents. C’est assez dynamique et fonction de vos envies, de vos choix de construction de personnages, vous aurez le droit à des combats plus ou moins faciles, plus ou moins assistés.

Les plus fins tacticiens mettront le jeu en pause pour organiser au mieux les combats, en jouant sur les forces et les faiblesses de 3 de vos 8 compagnons. Vous aurez de quoi faire pour gérer des combats optimum en minimisant les pertes ou les consommations de potions. De toute façon l’IA se débrouille suffisamment bien toute seule.

L’édition collector, dispensable à mon avis…

A l’image de la tendance actuelle dans le jeu vidéo, Inquisition propose de grandes cartes dites « open world », vastes et regorgeant de pléthores de sous-quêtes, d’animaux à massacrer, de vilains bien aveugles et pas vraiment agressifs et de plantes/minéraux à ramasser. Ce n’est pas vraiment de l’open world à proprement parlé puisque vous êtes obligés de repasser par la carte générale, mais bon… Il faut bien admettre que Dragon Age 3 est un de ses jeux vampirisants où l’on se surprend à enquiller les heures, à fouiller les moindres recoins, à parler à tout le monde et faire toutes les quêtes qui se présentent sur le pas de votre porte.

J’ai fait 95% du jeu, laissant de côté les dernières quêtes qui personnellement me gonflent (genre chercher une clé perdue pour ouvrir une dernière grotte qui rapporterait seulement 40 XP). Etant un complétionniste comme moi, comptez environ 100 heures. Si vous rushez comme des brutes, j’imagine qu’il en faudrait « seulement » 40. Et ceux qui n’en auraient pas assez pourront sûrement compter sur des futurs DLC ou une grande rejouablité en créant un nouveau personnage et en changeant la configuration héritée des deux jeux précédents.

Dragon Age: Inquisition est vraiment ce qu’on appelle un jeu généreux, qui propose une réelle richesse que ce soit dans les styles de combat suivant l’équipe, les choses à lire, les choses à découvrir, les activités annexes, l’exploration, les dialogues… Bref. Très honnêtement, ce RPG est un must-have de cette année !

Bon… maintenant, passons à ce qui ne va pas et qui va pourrir votre expérience de jeu !

  • Le game designer UX/UI en charge de l’adaptation pour PC mérite de se voir lapidé en place publique ! (ou sans aller jusque là, il mérite au moins d’aller grossir les rangs du Pole Emploi !) On a dit du jeu que le PC était la plateforme référence… Mes fesses ! C’est une atrocité sans nom ! Des menus adaptés pour la manette, donc à vomir partout. Inventaire, craft, boutique, menus… tout, tout, tout est moisi !
  • Impossible de reconfigurer les boutons de la souris ! Une honte !
  • Un système de craft inutile. Honnêtement, j’ai réussi à faire l’intégralité du jeu en mode Difficile uniquement à partir du loot et sans me sentir réellement inquiété d’être sous-stuff. Si vous voulez vous amuser à fabriquer vos armes et amures, allez-y mais cela s’apparente à une évidente perte de temps.
  • Je n’ai pas été convaincu par le système d’améliorations armes/armures. Certes, cela rajoute une couche de spécialisation, mais c’est particulièrement pénible à gérer pour un intérêt somme toute minime. Pouvoir changer les améliorations à la volée sans passer par un établi, ça aurait déjà été un mieux.
  • Pas de sort de soin… Voilà qui est un choix particulièrement étrange. D’autant plus qu’il y aura toujours au moins un mage dans votre équipe. J’y vois là une volonté assumée de libérer le joueur de la gestion tactique de l’équipe et des combats.
  • En parlant de ça, la caméra tactique est juste une blague. Pas assez de recul, gérée au « pad » (i.e. ZQSD)… en l’état actuel des choses, sans patch, vous pouvez abandonner l’idée d’avoir des combats tactiques sur PC. Mon conseil : embrassez le coté action du jeu et ne vous prenez pas la tête.
  • Les amateurs de construction de personnages comme moi seront sûrement un peu déçus des possibilités offertes. Quatre arbres par classe, plus un cinquième pour la spécialisation… Vous allez vite découvrir que fonction de votre spécialisation, il n’y aura guère qu’une seule façon réellement optimale de dépenser vos points pour être efficace en combat
  • Le choix de résoudre des quêtes annexes en envoyant des conseillers était une idée intéressante. Le faire avec un facteur temporel était aussi intéressant. Dans la pratique, attendre pour 3 heures recevoir 100 po quand vous en avez plus de 70000 dans le porte-monnaie… No comment.
  • Le système d’affinités avec vos coéquipiers est toujours un système bien opaque dont les répercussions sont ténues…
  • Dans le même genre d’interactions avec vos camarades, il faut savoir que vous pouvez toujours romancer un PNJ. Mon choix s’est porté sur Joséphine, en dépit d’une certaine ressemblance avec mon ex. C’est donc dire si on est limité dans ses choix. Sachez que vous allez vous embarquer dans une romance bien cul-cul la praline sans grand intérêt
  • On retrouve l’un des défauts majeurs du premier sur le rythme : vous passez trois heures d’affilée à battre la campagne et ensuite une heure entière à faire du papotage.
  • L’IA des ennemis n’opposera pas de grande difficulté aux joueurs aguerris. Il faut dire qu’elle est aveugle et bien peu agressive. Notez que je n’ai pas joué en mode cauchemar, redoutant l’effet « sacs à PV » qui m’aurait retenu sur un titre plus longtemps que prévu sans réellement augmenter le challenge. De toute façon, si vous buildez un minimum correctement vos personnages (et craftez de façon optimale), vous n’aurez aucun mal à rouler sur vos pauvres ennemis… Bon, les dragons, c’est une autre histoire et cela nécessitera plus de temps et de préparation, surtout si votre personnage n’est pas mage et que vous déléguez les fonctions de survie/protection aux PNJ qui ont parfois une vision particulière des priorités immédiates.
  • L’inquisition profite d’un système de puissance que vous gonfler avec des quêtes. Ces points servent à débloquer des zones. Et… C’est tout. Si ça reflète effectivement la puissance de votre armée, il est dommage que cela ne se répercute pas sur des éléments de jeu comme ça a pu l’être avec Mass Effect 3 lors de la bataille finale… En d’autres termes, une autre surcouche de fonctionnalités qui part d’une bonne intention pour échouer sur le rivage des idées mal exploitées.
  • Résidu Bioware de Mass Effect, on retrouve encore une fois cette roue pour décider des choix de dialogues. Et encore une fois, je peste sur son utilisation formatée « réponses sympa en haut/réponses bourrues en bas » qui influence les choix du joueur au détriment du roleplay (alors que c’est pas très compliqué de faire un random sur la position de la réponse pour forcer le joueur à agir plutôt qu’à réagir).
  • La trame principale a tendance à perdre de son souffle équipe sur la fin
  • Il faut aimer la lecture : des « bouquins » décrivant l’univers, vous allez en bouffer des tas jusqu’à l’overdose. Au point de finir par les parcourir en diagonale et parfois louper les tenants et les aboutissants d’une quête…

Gardez bien en tête que tous ces défauts ne sont que le résultat d’une analyse du point de vue game/narrative designer. Et à part l’adaptation console-PC qui est très clairement moisie et scandaleuse, vous ne manquerez pas d’apprécier le jeu pour ce qu’il est : un grand jeu pétri d’imperfections.