Articles Tagués ‘Square Enix’

Independence Day: Resurgence

J’avais entendu plein de mauvaises choses sur la suite d’ID4, et le bide au box office tendait à confirmer les dires. Mais bon, comme il est bon de se faire une idée par soi-même, j’ai entrepris de mater la résurgence qui fleure bon le décérébrage en règle. Pour poser les choses clairement, c’est moins bon que le premier (donc ça pose certaines bases rapport à votre propre système de valeurs) mais ça ne mérite pas le lynchage qu’il a connu. J’ai même été étonné d’apprécier certains moment du film. A ma décharge, vous avez pu constaté à quel point le mois de Septembre à rabaisser toutes les exigences que je pouvais avoir envers Hollywood. Donc, ID4-Resurgence, c’est pas le film de l’année, loin de là, mais ça remplit largement l’objectif d’une soirée pop-corn sans prétention, avec le cerveau aux abonnés absents. Au moins, on n’est pas trompé sur la marchandise : c’est du Roland Emerich, ça casse pas trois pattes à un canard, mais ça fait le job… largement mieux que n’importe quel autre blockbuster de cet été !

3.5/5

Atari: Game Over

Ce documentaire s’adresse probablement avant tout aux trentenaires qui ont connu les glorieuses années Atari et qui s’intéressent un peu au milieu du jeu vidéo. Mais les jeunes feraient tout aussi bien de s’y intéresser, ils pourraient deux trois trucs intéressants sur leur média favoris. On suit donc les aventures d’une équipe d’archéologues du dimanche qui a décidé de retrouver les fameuses cartouches ET sur Atari 2600, le jeu le plus mauvais du monde qui aurait fait tellement honte à Atari que la société aurait décidé d’enterrer toutes les cartouches dans le désert. SAUF QUE. Il y a la légende urbaine et il y a la vérité. Et ce docu s’intéresse avant tout à débunker le mythe ET. Certes le jeu est pas terrible, mais de là l’enterrer… Alors on va revivre les années années Atari par l’intermédiaire d’interviews de gens de l’époque, ce qui nous permet de mieux comprendre comment se fabriquaient les jeux et comment la crise de 83 a réellement coulé Atari. C’est vraiment intéressant, historiquement parlant. On déplorera l’intervention de bouche-trous (genre l’écrivain de Ready Player One) et un manque de données plus techniques mais globalement c’était vraiment intéressant à regarder ! Et une fois que vous l’aurez vu et que vous comprendrez la manière dont ET a été fait, vous ne pourrez plus dire que c’est le jeu le plus mauvais du monde ni qu’il a coulé Atari !

4/5

Kingsglaive (Final Fantasy XV)

Pour être tout à fait franc, j’en avais rien à carrer de FFXV et c’est la curiosité de mater un film 3D made in Square Enix qui m’a poussé vers cette production. Je fais partie des rares défenseurs des Créatures de l’Esprit (rien que le fait de savoir que ce premier long métrage a entièrement été animé à la main sans recours à la motion capture devrait forcer le respect de chacun) et Advent Children a pour lui d’être joli à regarder. Mais ce Kingsglaive, il se positionne dans une stratégie cross-marketing douteuse pour « hyper » la future production vidéoludique (donc, pétri de préjugés sans fondement, je l’ai abordé comme tel). Et c’était d’autant plus mal barré qu’on se tape une scène d’exposition foireuse et un montage épileptique sur la première scène de bataille. Bref, ça partait hyper mal. Et puis, à ma grande surprise je me suis retrouvé happé par l’univers et les enjeux (même si le placement de produit Audi est scandaleux), les choses escalades assez vite, y compris la qualité de l’animation que scotche réellement quand tout se met à dégénérer et fait passer Warcraft pour du travail d’arabe. Hormis quelques plans foireux et des animations faciales parfois à la ramasse, il faut bien reconnaître que ça décolle la rétine et met à l’amende n’importe quelle production 3D du moment. Comme je le disais, on pourra déplorer un début beaucoup trop alambiqué et un univers complètement hermétique pour le néophyte mais une fois dedans, ça passe tout seul. On notera également l’absence de personnage féminin fort et des retournements de situation prévisible. Mais force est de constater qu’il souffle un véritable souffle épique sur le film et qu’on passe un agréable moment. Et vous savez quoi, si j’en avais rien à carrer de FFXV avant, je suis désormais hyper hypé et j’ai hâte qu’il sorte sur PC (genre dans 150 ans) ! Ils sont forts chez Square Enix, ils sont forts…

4.5/5

Nerve

Là encore, c’était pas gagné d’avance vu je n’apprécie pas particulièrement l’actrice Emma Roberts ni son partenaire de jeu. Pas plus que j’apprécie le jeu « Action ou Vérité ». Où les réseaux sociaux de manière générale. Donc, bon, j’y allais à reculons. Au final, c’était moins nul que ce à quoi je m’attendais, voire même c’était sympathique. Le sujet n’est pas forcément nouveau sur les dérives des réseaux sociaux, de la quête de buzz, sur les réseaux underground… Le film a pour lui une certaine fraîcheur dans la mise en scène, surtout au début. Après, on va pas se mentir, c’est clairement un film pour ado et, en soi, c’est cool de voir qu’on commence à voir le bout du tunnel des adaptations de bouquins.

2.5/5

Mr Church

Comme tous les enfants des années 80, Le Flic de Beverly Hills trône assez haut dans ma liste de films les plus vus et les plus appréciés de l’époque. Eddy Murphy est un acteur que j’apprécie dans cette décennie, avant qu’il s’enlise dans des films à l’humour douteux. Depuis plus de 10 ans, j’ai boycotté tous ses films jusqu’à Mr Church dont la bande annonce m’avait intrigué. Il s’avère que Mr Church est un film incroyablement humain et qu’Eddy Murphy y trouve sa rédemption à mes yeux. La force du film, c’est son côté « vrai »  (très loin des « hé mec ») et c’est pour ça que ça marche et c’est un coup de cœur.

4.5/5

Stranger Things

J’ai enfin pris le temps de regarder la série phénomène de cet été et je dois admettre que ça mérite amplement le buzz qu’elle a reçu. Tout est absolument génial. L’histoire, l’ambiance, la musique, les acteurs, les références, le rythme… TOUT. C’est à voir absolument, point barre ! Je nuancerai toutefois mon propos en pointant du doigt la prestation de Wynona Rider beaucoup trop « over the top » et un abus de références qui passent de « oh, je vois ce que vous avez voulu faire » à « oh, c’est bon, on a compris, vous pouvez les faire moins obvious s’il vous plait ». Mais à part ça, c’est une vraie perle ! Qu’il va être long d’attendre la saison 2 de la série des Duffer brothers…

4.5/5

Bad Moms

Encore une comédie sortie un peu de nulle part qui a trusté le box office américain. Je me demande si c’est pas finalement symptomatique de l’effet « on essaie – pour une fois – de vous proposer d’un scénario qui soit vaguement différent et non une suite, reboot, préquel, remake », ce genre de petites surprises au box-office. En tout cas, c’est largement plus rigolo que de voir des mecs en collants faire de la bagarre. Il n’y a rien de particulièrement novateur, c’est finalement assez bien pensant, mais ça fait le boulot de vous divertir pendant une heure trente.

3/5

Imperium

La carrière post-Harry Potter de Daniel Radcliffe frôle le sans faute ou presque (Now You See Me 2). Imperium ne déroge pas à la règle et, s’il n’a pas la puissance d’American History X, Imperium dévoile la facette trumpesque des USA avec tout ce qu’elle peut avoir d’effrayant : les neo-nazis. C’est assez intéressant à voir et de réaliser le large spectre d’intolérance et de groupuscules différents tous plus frappés les uns que les autres dans leur haine aveugle. Le scénario manque un poil de tension pour être réellement parfait mais Radcliffe et les enjeux du terrorisme interne portent le film. A voir !

4/5

Batman: The Killing Joke

The Killing Joke est l’un des comics fondamentaux de Batman, aux côtés de Long Halloween ou The Dark Knight. Un chef d’oeuvre quasi-inadaptable sur un autre support. Et pourtant, avec la nouvelle ligne éditoriale sombre des films DC, la branche dessins animés a dû se dire que c’était une bonne idée de faire l’adaptation maintenant. Et le résultat est une purge sans nom ! C’est long, c’est chiant, ça prend des libertés loufoques avec le matériau de base, ça n’a absolument pas le côté subversif de la plume d’Alan Moore… C’est nul ! A jeter !

0.5/5

The IT Crowd

Je me suis refait une fois de plus l’intégrale de la série anglaise qui a inspiré The Big Bang Theory (et qui, très accessoirement, met KO la série US dès la première vanne sans lui laisser la moindre chance – oui, je ne suis pas hyper fan de TBBT). Je suis hyper fan de The IT Crowd, c’est une véritable merveille malheureusement trop courte (6 épisodes par saison seulement) Si vous ne l’avez pas vue, arrêtez ce que vous êtes entre train de faire et matez-la illico ! Vous réaliserez à quelle point votre vie était terne avant !

5/5

17/06/2015: Edit en fin d’article (Sony).

18/06/2015: Edit en fin d’article (new stretched goal)

22/06/2015: Edit sur la participation de Sony

Si vous suivez un tant soit peu l’actualité du jeu vidéo, vous n’êtes pas sans savoir que l’internet mondial est tombé deux fois de suite en l’espace d’un quart d’heure durant la conférence E3 de Sony. D’une part à l’annonce d’un remake de FF7, d’autre part avec l’annonce de la mise en chantier de Shenmue 3 par son créateur Yu Suzuki. J’aurais peut-être l’occasion de revenir sur le premier si on nous en montre un peu durant la conférence Square Enix, mais l’objet de cet article reste le cas fou de Shenmue 3 et mon incompréhension face à ce qui s’est passé (et se passe actuellement en direct).

Shenmue fait partie de ces classiques du jeu qui ont changé la donne durant les années 90, en offrant notamment une liberté d’action totale, un réalisme à tomber et une narration étudiée. Bref, Shenmue, c’est une légende. Surtout pour les trentenaires. Ce qui a scellé le sort de la série, c’est le développement de sa suite. Environ 70 millions de dollars engloutis sur une plateforme déjà morte, la Dreamcast. Si la qualité était au rendez-vous, c’est un véritable flop financièrement (une des nombreuses conneries qui a poussé le constructeur/éditeur SEGA à sa perte). Et depuis ce Shenmue 2 laissant en suspens la destinée du protagoniste Ryo, tous ceux qui ont pu toucher aux matériaux de base fantasment sur une suite.

Et cette nuit, dans l’euphorie à peine retombée après l’annonce d’un remake de Final Fantasy 7, on apprend que Shenmue 3 est une réalité. Une possible réalité. Tout le monde savait qu’une annonce serait faite sur la licence après un tweet mystérieux de Yu Suzuki, mais la plupart pariait leur billet sur une remasterisation du dyptique (puisque c’est à la mode de faire du neuf avec du vieux…). Et la bim, coup de tonnerre, Suzuki annonce en direct le lancement d’une campagne Kickstarter pour le développement de Shenmue 3.

Je peux vous assurer que le site de Kickstarter a connu des sueurs froides avec l’afflux du monde qui voulait vérifier de ses propres yeux que le retour du messie allait se faire. L’annonce a été faite en milieu de conférence, autant dire que pendant le quart d’heure qui va suivre, plus personne n’en à rien à branler ce qui se passe sur le plateau. Rien n’est plus important que de relayer l’information autour de ce double-séisme vidéoludique.

All images on the Kickstarter page are a work in progress.

Honnêtement, maintenant que l’excitation est passée, ça vous fait envie ce pré-footage ingame ?

Comme tout le monde, je vais moi-même consulter la page dédiée au kickstarter pour essayer de comprendre ce qui se passe derrière la hype. Et c’est là que les questions commencent à affluer.

  1. Pourquoi faire l’annonce durant la conférence Sony ? Je veux dire, Yu Suzuki aurait pu faire l’annonce d’un kickstarter le jour du séisme au Népal que cela n’aurait rien changé à l’engouement qui se passe actuellement chez les backers. Même le jour de la mort de Mickael Jackson, Shenmue 3 aurait pu être en TT sur twitter. En fait, cela tient en une demi-ligne quelque part sur la page, Shenmue sera une exclu PS4 (et PC, faut pas déconner). Pour autant, cela n’interdit pas de futures versions sur d’autres plateformes…
  2. Pourquoi faire un kickstarter ?
  3. Et surtout pourquoi faire un kickstarter aussi foireux ?

La deuxième question est sûrement la plus importante parce que celle sous-jacente est « Pourquoi aucun éditeur ne voulait se risquer à le produire ?« . La réponse est évidente : Shenmue 2. Rappellez-vous, le rapport coûts-bénéfices fut catastrophique. Je comprends que les éditeurs soient frileux, mais on parle de Shenmue ! L’état du marché n’est plus celui de la fin des années 90, les consoles X-Box et PS4 sont très bien installées. De plus, le cœur de cible pour ce jeu est une population d’actifs entre 25 et 45 qui a non seulement les moyens de s’offrir ce jeu, mais qui surtout veut se l’offrir. Alors qu’est-ce qui se passe dans la tête d’un éditeur pour refuser le financement d’un tel jeu ? C’est vraiment la question qui me travaille.

On vient de voir le même cas avec le dernier jeu d’IGA (Koji Igarashi, le type responsable du chef d’oeuvre Castlevania: Symphony of the Night). Le type essaie de convaincre tous les acteurs du marché que le genre metroidvania n’est pas mort, que les gens en veulent et pourtant il se fait refouler sous le prétexte de la frilosité du marché. A la décharge des éditeurs, il est possible qu’il n’ait cherché à vendre son jeu qu’avec une paire de concept arts et son CV… IGA met son jeu Bloodstained sur kickstarter et c’est la folie !

Résultat : un kickstarter rempli, des paliers qui s’accumulent, des sous qui tombent… On n’est jamais sur de rien dans le milieu, mais un metroidvania d’IGA, c’était obligé que ça marche, parce que derrière il y a deux concepts en béton (metroidvania, IGA) qui parlent à cette fameuse population d’actifs avec du pognon et des envies de nostalgie.

Bref, tout ça pour dire que sur le même constat, le kickstarter de Shenmue 3 est financé en 12 heures. C’était obligé que ça marche !

Le goal de base était à 2 millions d’euros. 2 millions d’euros, c’est rien. C’est vraiment rien dans le budget que requérait le développement de Shenmue 3. Si on développait là tout de suite, maintenant un jeu Shenmue 3 avec seulement 2 millions d’euros, vous auriez une sombre bouse minimaliste absolument pas à la hauteur des attentes. La sortie étant prévue à fin 2017, ça ferait moins de 1 millions par an… rien, comme je disais. D’où ma question, pourquoi faire un kickstarter à 2 millions d’euros ?

Aujourd’hui, c’est la guerre ouverte des exclus entre Sony et Microsoft. Et si aujourd’hui, Sony avait annoncé l’exclusivité Shenmue 3 sur sa plateforme à l’image d’un Uncharted 4, le marché ne s’en serait pas remis. Une exclu qui n’aurait coûté que 2 millions d’euros, si vous suivez mon raisonnement. Vous comprenez pourquoi je ne comprends pas ce kickstarter ?

Ryo - On a journey to avenge his father.

En plus, c’est pas spécialement beau quoi…

Intéressons-nous au contenu du kickstarter de base pour récolter ses 2 millions d’euros:

  • Pledge à 5 €: merci de participer
  • Pledge à 30 et 60 € : le jeu
  • Pledge à 100 : + une version d’essai (en gros un Early access)
  • Pledge jusqu’à 500€ : les différentes versions goodies du jeu
  • Pledge à 10000 € : reçois LE manteau ou dine avec le créateur.

Les 4 versions à 10000 sont bien évidemment parties de suite. Ce qui me frappe surtout c’est le manque de diversité de pledges qui seraient tout aussi vite partis entre 500 et 10000 : pas skype avec les dev, pas de possibilités de participer au développement (design de salles cachées, boss, ennemis…) comme on en voit souvent, pas de « votre tête dans le jeu », etc…

Profitons-en pour noter au passage que les versions boites ne concernent pour l’instant que le PC…

Regardons les paliers. Vu que les ridicules 2 millions ont été amassés en quelques heures, voyons alors les futurs premiers paliers :

  • 2.5 M$: visiblement des courts métrages sur les deux premiers épisodes
  • 2.6, 2.7, 2.8, 2.9 M$: des sous-titres en différentes langues
  • 3.2 M$: un « rapport system » qui ne veut rien dire du tout
  • 3.5 M$: un arbre des talents
  • 4M$ : mini-jeux x5 et un village++

Le premier mot qui me vient à l’esprit est « foutage ». Sous entendu, de gueule. 100000 boules pour les sous-titres d’une langue !!! Si on prend le tarif standard de 5-10cts par mot, on aurait un total théorique de 1 à 2 millions de mots à traduire… Le nombre de mots laissant sous entendre la profondeur de jeu est tout bonnement incompatible avec le petit budget initial demandé. Le but de ces paliers est évident : attirer l’international… mais ça fait vraiment pas rêver !

A seulement 3.5 M$, on laisse sous-entendre la première fonctionnalité gameplay qui, de mon point de vue, devrait être de base dans un jeu Shenmue en 2015. Le palier à 4 est aussi une vaste blague : un mini-jeu ne fait pas un bon jeu. Encore une fois, en dehors du nom Shenmue, on ne nous vend aucun rêve !

La quatrième question qui découle de cette première analyse des éléments qu’on a déjà est évidente : quel est le fuck derrière ce kickstarter ridicule ? Yu Suzuki ne peut pas se la jouer modeste avec Shenmue. C’est impossible. Ces deux millions demandés sont juste idiots. Il était évident qu’ils seraient récoltés en quelques heures (alors pourquoi faire des paliers aussi ridicules et si peu attractifs ?)

Sérieusement, 500$ ? Il n’y a que moi qui trouve ça abusé pour le contenu effectif ?

Je vois trois hypothèses pour répondre à cette question :

  • La plus déprimante est de penser qu’il n’y a absolument pas de planning crédible pour les deux années de développement à venir et que Shenmue 3 va se faire un peu à l’arrache sans véritable ambition technique ou de contenu. Rappelons au passage que les deux millions demandés seront aussi rognés par la licence de l’Unreal Engine.
  • Ces deux millions sont effectivement une blague et Suzuki fait un coup de poker avec de la fausse modestie sur le véritable budget, en pensant être backé à hauteur d’au moins 10 ou 20 millions de dollars (puisqu’on nous promet des nouvelles villes à des paliers inconnus). Au regard de la diversité des pledges, disons que j’ai du mal à croire. Parce que en dehors du fait de posséder une suite d’un titre légendaire, rien ne fait vraiment rêver l’acheteur potentiel…
  • Ce kickstarter n’est que la façade d’un développement financé par Sony qui met déjà des billes (ou, plus raisonnablement, mettra des billes en fonction des paliers atteints). Mais si c’est le cas, pourquoi diable ne pas s’être réservée cette licence en exclu PS4 pour bousiller Microsoft ?

Shenmue 3 était un fantasme pour beaucoup de joueurs. La façon dont il a été annoncé et ce kickstarter étrange me pousse personnellement à me poser des questions sur Sony et surtout sur les ambitions du jeu et sa qualité finale. Il y a encore 31 jours pour juger de l’impact que va avoir ce kickstarter à la fois sur le jeu et sur l’industrie (le record étant à 5 M$ pour Bloostained). Coup de poker, pétard mouillé, révolution… l’avenir le dira. Personnellement, je reste très sceptique, tant sur la démarche de ce kickstarter opaque que sur ce qu’elle cache véritablement (le jeu final autant que les finances)…

N’hésitez pas à partager votre avis sur ce passionnant revirement dans l’épopée Shenmue, sur ce kickstarter ou sur vos attentes du jeu !

Edit 17/06/2015: Sony a officiellement annoncé qu’il finançait le développement de Shenmue 3 (article IGN), confirmant ainsi ma troisième hypothèse sur les origines de ce kickstarter. Une stratégie marketing que je trouve personnellement foireuse, puisque comme démontrer plus haut, il était évident que la réponse des fans serait immédiate et massive sur la plateforme de financement. En jouant les petits slips avec l’annonce d’un kickstarter, Sony s’est privé d’un véritable coup de massue dans le monde du jeu. Financièrement, j’ai vraiment beaucoup de mal à voir la rentabilité d’un tel processus pour le constructeur japonais, leur marge devra se baser sur 1. la vente de consoles (je vois déjà le bundle console slim+jeu) ainsi que la vente de copie physique PS4 (non comprise dans le kickstarter). Maintenant que l’annonce est faite du coté de Sony, que le kickstarter n’était là que pour tester la réaction du public, on se demande maintenant quel est l’intérêt de ce kickstarter et des stretched goals… Décidément, cela confirme mon sentiment ultra-mitigé sur ce kickstarter et la stratégie de Sony autour de ce titre !

Edit 18/06/2015: De nouveaux goals viennent d’arriver alors que le kickstarter vient de franchir la barre des 3 millions:

  • 4,2 millions de dollars : « Baisha Village Expanded + Infiltration Mission »
  • 4,4 millions de dollars : « Baisha Village Expanded + Additionnal Quest »
  • 4,6 millions de dollars : « Baisha Village Expanded + Battle Event »
  • 5 millions de dollars : « Baisha Village Expanded + Character Perspective System »

En dehors du fait que des termes comme « Character Perspective System » ne veulent proprement rien dire en terme de gameplay, Ys Net nous offre désormais la possibilité d’avoir le même village quadruplement ++. Toujours pas d’annonce des nouveaux villages. Bref.

Si je me permets de faire un nouvel edit, c’est pour relever la nouvelle dose de bullshit qu’on nous envoie dans les dents. Ou comment le foutage de gueule continue et risque de continuer pendant encore 29 jours ! Allô ? Sony a annoncé publiquement sa participation au financement de Shenmue 3 ; en d’autres termes, la grosse corporation avec des millions de brouzoufs en stock a annoncé prendre la majeure partie des risques financiers sur ce titre ! Alors pourquoi est-ce que vous continuez de donner votre argent à ce kickstarter ? Ce n’est plus la peine, le sondage à peine voilé de Sony est rempli, le jeu se fera. Et continuer à filer sa thune n’a plus lieu d’être ! On est plus dans la démonstration de l’engouement pour ce jeu, on est dans les réductions de frais pour Sony !

S’il vous plait, gardez-votre argent pour des projets tout aussi (sinon plus) prometteurs, sans éditeur, et que ne se foutent pas ouvertement de votre gueule avec un financement des plus opaques ! Merci.

22/06/2015: Je n’en finis plus d’éditer cet article à mesure que les nouvelles tombent sur ce Kickstarter ! Aux dernières nouvelles, le financement de Sony se limiterait au portage PS4 et au marketing de cette version. Ce qui d’un coup semble logique : le Kickstarter ne faisant aucune mention de la version physique PS4 du jeu, on peut raisonnablement penser que Sony fera son retour sur investissement comme ça. La version Xbox ou Nintendo reste donc dans le domaine du possible.

De plus, Yu Suzuki s’est fendu d’une interview où il explique enfin les réels paliers du Kickstarter. 5 millions et 10 millions. Le 10 millions étant pour un monde ouvert. Il précise aussi que le financement du jeu est majoritairement supporté par de multiple tierces parties inconnues. Si Sony la participation de Sony devient plus clair dans les faits, il n’en reste pas moins vrai qu’un jeu qui se voit obligé de régulièrement préciser ses intentions par le jeu des questions-réponses sur twitter ou reddit reste tout de même bizarre en terme de communications. Je reste encore et toujours vraiment sceptique sur tout ce jeu et la façon dont il se monte tout en contradiction. Mais je suppose que la vraie question reste : va-t-il attendre les 10 millions de dollars ? Va-t-il même atteindre les 5 ? Honnêtement vu le caractère peut bandant du kickstarter, j’ai des doutes…

Hitman: Absolution est un jeu développé par IO Interactive, édité par Square Enix.

C’est avec un soupir de soulagement que j’annonce que j’ai enfin fini Hitman: Absolution. Un jeu qui traînait depuis pile-poil un an dans ma ludothèque Steam. Et si je suis soulagé, c’est parce que j’ai l’impression de l’avoir commencé il y a 3 ans tellement c’était un calvaire de progresser dans ce jeu… Décryptage.

Rappelez-vous, il y a fort fort longtemps, je mettais penché sur Hitman: Blood Money alors que je ne connaissais rien de la série et l’expérience fut ma foi fort agréable. Tant et si bien que j’attendais sa suite avec une certaine fébrilité. Même si, par la suite, je n’étais guère motivé pour mettre plus de 10 euros après lecture des différents tests. De mémoire, j’ai dû investir la somme escomptée en fouillant dans les bacs à débarras d’une FNAC quelconque.

La recette Hitman n’a pas vraiment changé : vous incarnez l’agent 47 au cours de diverses missions dont les objectifs sont de liquider une cible gênante pour une raison ou une autre. Mais en itérant la formule vers la génération de console supérieure, le jeu a gagné de jolies textures sur des modèles avec plein de polygones, ainsi que des niveaux qui pousse le moteur maison dans les derniers retranchements du possible. On se souviendra des premières vidéo promotionnelles qui mettaient en avant des scènes de foules au milieu desquelles l’Agent 47 naviguait en suivant sa cible. C’était beau, ça en jetait et ça faisait envie.

Le clavier en main, les choses changent radicalement et tout ce qui paraissaient cool sur une vidéo (exécutée de main de maître par un développeur qui connaissait parfaitement tous les timing du niveau) devient incroyablement chiant. Voilà, si on devait résumer ce Hitman: Absolution, on se contenterait d’un « incroyablement chiant ». Mais comment se fait-ce qu’une itération d’un jeu cool (Blood Money) devienne une catastrophe tandis qu’on garde l’essence d’Hitman ? Plusieurs raisons à cela :

  • Déjà, il faut savoir que les scènes de foules baissent dramatiquement le framerate au point de forcer Agent 47 à marcher. Fun: -5 points
  • Le charme de Hitman était de laisser la part belle au joueur dans la manière d’appréhender son assassinat. Libre à lui de tuer tout le monde, plus ou moins discrètement, jusqu’à arriver à sa cible. Libre à lui de mettre en place un piège. Libre à lui de se déguiser et d’infiltrer silencieusement les lieux. Bref, liberté. Et cette liberté était essentiellement due au caractère assez générique de 47, un assassin charismatique mais sans réelle personnalité. Dans Absolution, le jeu cède à la facilité de l’hyper-narration et donne à 47 une espèce de conscience morale qui pousse le joueur à devenir ce qui les développeurs ont « charactérisé » dans le personnage de 47 : un assassin silencieux et efficace. Il en résulte que tout meurtre « hors cible » ou « non silencieux » se retrouve sanctionné par un système de points négatifs idiot qui culpabilise le joueur qui s’écarte de la mentalité de 47. Fun: -50 points.
  • Il en résulte une frustration constante chez le joueur qui perd ainsi le goût de l’expérimentation dans les meurtres et doit se plier aux scénarios du level design pour approcher sa cible. En gros vous avez un nombre limité de façons pour tuer une cible et une seule réellement valable pour gagner le maximum de points pour débloquer le plus d’aptitudes pour 47. Fun: -25 points. Hérésie RPG: -40 points.
  • L’IA est à la fois pernicieuse et à la fois vicieuse. Elle ne sera absolument pas suspicieuse quand vous marchez en infiltration avec un costume dans un lieu où il n’y a aucune raison de marcher accroupi. Par contre, dès que vous mettez le pied dans une zone interdite, bim, pas d’avertissement que c’était une zone privée et perte de points immédiates. Qui dit perte de points dit sanction immédiate du joueur donc du plaisir de jeu. Vous tirez de loin, avec votre silencieux ? Ca n’empêchera pas l’IA d’entendre quelque chose (admettons le corps qui tombe par terre, admettons…) mais aussi dans la foulée de déduire l’angle depuis la balle a été tirée et de vous griller derrière votre couverture… Alors que, bon, hein, silencieux + couverture… Fun: -50 points
  • Les niveaux sont blindés de triggers qui déclenchent des scripts pour les PNJ suivant les endroits où vous passez. Donc, si vous ne passez pas au bon endroit, n’interagissez pas avec le bon élément de décor, il ne se passe rien et vous attendez. Sur les 44 heures qu’il m’a fallu pour finir ce jeu, il y en a au moins 10 passées à attendre comme un gland que ma cible daigne se pointer avant de réaliser qu’elle ne viendra jamais par là parce que je n’ai pas déclenché quelque part un script ! Fun: -50 points
  • Tant qu’on est sur les scripts, il faut savoir qu’il se réinitialise à chaque recharge de jeu ! Vous jouez, vous faites avancer les scripts des PNJ, vous faites une miraculeuse sauvegarde pour assurer le coup, vous ratez, vous rechargez et TOUT est réinitialisé et vous vous retrouverez dans une situation pire qu’avant la sauvegarde !!! Fun: -100 points
  • Les sacro-saintes quicksave ont fait place à des savepoints. Et voici l’unique raison qui m’a fait passer autant de temps sur ce jeu. Aujourd’hui, il y a de moins en moins de quicksaves au profit d’autosave régulières. J’ai envie de dire « pourquoi pas ». Mais des savepoints… Des savepoints !!!! Je vous laisse prendre la pleine mesure de la notion de savepoints cachés dans le niveau (donc, pas forcément sur votre chemin…) quand on les ajoute au système de points dépréciatifs pour un rien, au sixième sens de l’IA, aux longues minutes d’attente pour rien… Vous avez ni plus ni moins qu’un système « Die and Retry » forcé où entre chaque retry vous avez peut-être 10, 20, 30 minutes de jeu non-stop à refaire à chaque fois que vous perdez des points, vous vous faites griller par l’IA, etc. Sur les 44 heures de jeu, j’ai sûrement plus de 10 heures passées à refaire encore et encore les mêmes choses pour des prunes parce qu’il n’y avait pas un putain de système de quicksave ! Fun: -100000 points. Et c’est vraiment dommage, parce que attendre, planifier, se planquer, écouter, c’est l’essence même d’un jeu Hitman et c’est ce qu’il y a d’amusant. Le faire et refaire encore et encore… non. Juste non.  Oh et si vous validez un savepoint, quittez le jeu puis revenez, ne soyez pas surpris de recommencer au tout début du niveau, j’ai déjà compté ça dans les -100000 points. Et s’il m’a fallu un an pour finir ce jeu, c’est essentiellement dû à des « rage quit » suivi de plusieurs semaines où je ne voulais plus toucher à ce jeu ! Franchement, des quicksaves et j’aurais recommandé le jeu les yeux fermés car ça changeait toute la donne.

Et j’ai regardé sur internet. Sur tous les forums officiels ou personnels, quelle que soit la plateforme, tous les joueurs se plaignent de la disparition des quicksaves de Blood Money sans raison apparente. Aucun patch n’a jamais été mis en place, aucune réponse n’a jamais été faite pour justifier ce choix. Rien. Aucun mod n’existe n’ont plus. Donc à ceux qui se lanceraient dans cette folle aventure par pur masochisme, bon courage. Ensuite, je vois dans ce choix une concession du Game Design face à une limitation technique. Entre la présence des checkpoints, la réinitialisation des scripts, les limitations automatiques dès lors qu’il y a de la foule, il devient évident que le jeu souffre de problème liés à la gestion de mémoire et des variables de jeu. Et toute l’expérience de jeu est ruinée parce que des mauvaises décisions ont été prises à des mauvais moments par les mauvaises personnes sur les mauvaises ressources !

A côté de ça, on se retrouve face à une histoire sympatoche mais sans rien d’extraordinaire. L’humour noir qui faisait partie de la série s’est un peu effacé au profit du réalisme sombre imposé par l’état du marché. De toute façon, comparé au nombre de points négatifs que j’ai mis dans la gueule du jeu, c’est pas vraiment la peine de noter la trame du jeu ou la qualité des personnages. Vous passerez un moment plaisant, c’est déjà. Certes, les dialogues sont super, mais au bout de quinze fois à les réentendre… Les niveaux sont jolis, bien détaillés et variés. Vous ne pourrez plus les voir en peinture après 3 heures de « Die and Retry » dessus, mais c’est objectivement très joli. Les cutscenes sont en revanche en dessous de la qualité générale du titre (ce qui pue la sous-traitance à un studio externe).

Les amateurs de jeu communautaire pourront se pencher sur le mode Contrats pour créer et partager des missions personnalisés. Je ne vous cache pas que j’ai à peine essayé. Le jeu étant suffisamment chiant comme ça, je n’avais pas spécialement le courage de me taper en sus les puzzles casse-couilles d’anonymes.

Hitman: Absolution partait d’une bonne intention et avait un moteur suffisamment solide pour proposer un jeu intéressant tout en renouvelant la recette originale. Malheureusement le jeu est littéralement pourri par d’incompréhensibles décisions de Game Design qui ruinent tout le plaisir du jeu. Dommage, mais pour votre tension (ou à moins que vous ne soyez moine bouddhiste), je ne peux pas recommander ce jeu s’il n’est pas à moins de 5 euros…

En 5ème, je me souviens d’une rédaction proposée par la prof de Français, Mme Dubois. Le thème était la description d’une personne au choix. J’avais choisi Akira Toriyama, le créateur du manga Dragon Ball et j’essayais de me dépêtrer avec le peu que je savais de cet homme discret, uniquement à partir des commentaires et photos qu’il avait pu laisser dans les rabats de couverture de l’édition française du manga. Autant dire à partir de rien. Pour la petite histoire, au bout d’une demie page petit format grands carreaux d’une copie double, j’avais laissé tomber pour faire la description de Jean-Claude Van Damme dans le film Chasse à l’Homme. Cette rédaction m’a valu les honneurs d’une lecture publique en classe, lecture qui empiéta sur le temps de récréation, ce qui bien sûr ne contribua guère à asseoir ma réputation auprès de mes camarades…

Toujours est-il que si la maturité me fait largement préférer Albator, ses séries dérivées et le Leiji-verse, il faut bien avouer qu’entre 1988 et 1995, Dragon Ball et sa suite était LE sujet de conversation entre potes avec le manga, la série au Club Do’, les cartes à collectionner, les pogs, les figurines, les magazines et j’en passe. Comme je nourris toujours une affection particulière pour Akira Toriyama et sa contribution au manga dans le monde, je me suis donc penché sur la dernière biographie non-officielle en date du sieur.

Un ouvrage paru aux éditions 12bis il y a quelques semaines, écrit par Olivier Richard que j’ai sûrement dû lire dans feu Player One ou sûrement dû voir dans feu Televisator 2 (voilà qui ne nous rajeunit pas !). Il coûte 19 € pour environ 150 pages de papier glacé, avec une retranscription fidèle et chronologique de tous les travaux du maître et plusieurs interviews en fin de volume.

Comme toutes les choses que j’aime, j’ai donc été très exigeant avec le produit que j’avais récemment acquis et que j’ai englouti en 2 jours de lecture. Et comme d’habitude, peu de mes exigences ont été comblées, sans parler d’être simplement satisfaites !

En qualité de biographie, vous apprendrez beaucoup de choses sur Akira Toriyama et ses débuts. Sur ses études, son premier boulot, sa persévérance face aux premiers échecs, le rôle déterminant de son premier éditeur, etc. Vous apprendrez comment le design, le modélisme et la culture américaine (né après guerre dans un Japon à peine débarrassé de la présence des US, voilà qui explique cela) ont pu influencer ses premières œuvres, dont le Dr Slump. Le livre fait quelques allusions intéressantes entre la vie privée de l’auteur et l’évolution de son manga (ex: Terminator 2 sort au même moment que l’arc des Cyborgs et des voyages dans le temps de Dragon Ball Z, le professeur Senbei se marie avec Midori au même moment où Toriyama prend épouse, etc.).

Beaucoup d’anecdotes sont glissées sur les travaux extra-manga de l’auteur, notamment sa participation à la série des Dragon Quest (Enix) ou son incursion dans le modélisme et les réalisations de statuettes ou le design avec celui d’une vraie voiture électrique. En d’autres termes, qui ne connaît que superficiellement l’auteur y trouvera son compte. Et comme le mangaka communique peu, une telle entreprise se retrouve loin d’être accessoire pour qui aime Dragon Ball, Dr Slump ou – de manière plus générale – The World (la Terre d’Akira Toriyama).

Et la bonne nouvelle, c’est que vous en apprendrez bien plus qu’avec une page wikipédia.

Les mauvaises nouvelles, c’est que le livre est paradoxalement d’une pauvreté affligeante à bien des niveaux !

Il reste des coquilles éditoriales dans le livre : fautes d’orthographe ou de frappe et duplicata de photos à 20 pages d’intervalles. En tant que consommateur exigeant, ce genre de choses passent très moyennement auprès de mon porte-feuille ! Carton rouge à 12 bis !

En bon élève, j’ai appris durant mes années scolaires que tout écrit de type rédactionnel (sans parler d’écrit journalistique) se devait d’être neutre tant sur le style que sur l’implication de l’auteur… Et Akira Toriyama – Le maître du manga m’a fait bondir de mon lit plus d’une fois ! Imaginez-vous lire une biographie comme j’écris sur ce blog, pendant 150 pages. Un exemple comparatif préfabriqué qui n’a rien à voir : « Durant l’enregistrement du troisième album, Jim Morrisson arrive complètement beurré aux studios, il est incapable d’aligner trois couplets et préfère sauter des groupies sur un canap’ et glander plutôt que d’aller au turbin ». J’exagère à peine par rapport à ce qu’il est possible de lire. Le ton employé est familier, ce que je trouve particulièrement déplorable pour un ouvrage qui se veut biographique. Le fait qu’il ne puisse être trouvé – probablement – qu’en manga-shop n’excuse en rien un tel laxisme et en qualité de lecteur de manga, je me sens presque insulté qu’Olivier Richard n’est pas utilisé un langage normal pour s’adresser au lecteur autrement que comme à son pote de récré.

Usant du même laxisme, l’auteur se permet également d’y aller de son petit commentaire ici ou là sur tel ou tel projet du mangaka, sacrifiant l’objectivité du journaliste au profit du petit plaisir de fan-boy qui partage son amour de l’univers Toriyama. Personnellement, je m’en contrecarre de savoir qu’il a préféré tel anime à tel anime, que telle case est la plus belle case de l’univers, etc. Si un film a fait un flop de par sa qualité scénaristique (et c’est vrai qu’ils sont pas tous jojo les films DBZ), j’ai envie qu’on me cite des sources comme une critique d’un article de presse ou un rapport de chiffres d’entrées en salles plutôt que de supporter l’avis de l’auteur.

Le choix des photos pour décorer (je dis « décorer » et non pas « supporter ») le texte est pour le moins étrange. Alors je suis ravi de voir des choses comme des statuettes tirées à peu d’exemplaires ou la fameuse voiture électrique, mais quand il s’agit d’insérer des strips de BD dans une biographie française je ne comprends absolument par pourquoi on nous propose les versions japonaises ! L’exemple le plus flagrant : il y a quasiment une page occupée par une image de la dernière page de Dragon Ball avec un mot poignant de l’auteur… en japonais. Moi, je m’en fiche, je n’ai qu’à regarder mon tome 42 du manga pour avoir la traduction, mais ce n’est probablement pas le cas de tous. Au delà des droits de traduction, je trouve dommage que cet effort n’est pas été fait.

Autre exemple qui m’a fait rager. J’ai dit que l’auteur se complaisait à donner son avis partout. Soit. Aussi, non seulement doit-on supporter une diatribe sur la plus belle case que Toriyama ait jamais dessinée de sa vie mais en plus cette image n’est même pas insérée dans le livre pour au moins valider le propos de Mr Richard. Arrivé à ce moment-là, j’ai déjà atteint genre 90 pages de lecture et on vient de me confirmer que cette biographie relève tout de même d’un certain foutage de gueule pour le consommateur !

Autre foutage de gueule en règle, le comblage (oui, c’est un barbarisme, mais moi, je m’en fiche, j’écris un blog pour 30 personnes en moyenne) de fin de volume est pitoyable. Il s’agit d’interviews d’intervenant issus de la génération DBZ. A ce titre, j’aurais tout aussi bien pu être interrogé et répondre de la même façon (« gnagna j’ai découvert avec le Club Do gnagnagna impact de Toriyama et Otomo sur le monde et la culture manga gnagnagna j’aimerais bien lire un nouveau manga du maître gnagnagna ») et me sentir tout aussi au courant que les autres. Alors oui, c’est sympa d’interviewer un producer des jeux vidéo, c’est sympa d’avoir l’avis de l’ancien patron de Tonkam ou d’Alex Pilot mais ça n’avance à rien ! Mention spéciale à Enrico Marini dont l’interview ne sert à rien. Quitte à faire un vrai travail et proposé au lecteur une vision d’ensemble de l’auteur et de son travail, il aurait été beaucoup plus intelligent de proposer des interviews d’éditeurs de la Sheishua (la boite aux commandes du Weekly Shonen Jump qui a connu son heure de gloire grâce à Toriyama), de proposer des traductions d’interviews de Toriyama himself ou de ses proches collaborateurs (assistants, producer de Dragon Quest, etc.)…

Dernier point noir avant de conclure, l’ouvrage se veut trop souvent être une simple accumulation du travail de l’auteur plutôt qu’une analyse de celui-ci. Ca arrive avec l’impact de la culture américaine et son introduction dans Dr Slump ou bien la création de Son Goku, mais c’est pollué avec tout ce que je viens de noter que finalement, ce n’est pas ce que l’on va retenir. Pour un livre qui se réclame d’une plongée dans l’intimité du mangaka, j’ai l’impression qu’on n’a pas été plus loin que le petit bassin…

Je pense que j’ai bien fait le tour de Akira Toriyama – Le maître du manga. S’il est bien vrai que Akira Toriyama est un maître du manga et qu’il a définitivement changé la face du monde avec sa maîtrise du dessin et de la narration au même titre que Otomo (et Tezuka quelques décennies plus tôt), il ne méritait pas une biographie réalisée par-dessus la jambe telle que celle-ci ! En toute honnêteté, je ne vous la conseillerai pas. Le travail éditorial et le contenu du livre n’en valent pas la peine et autant faire en sorte que le seul pigeon de l’histoire soit votre serviteur. Gardez vos 19 € pour acheter les mangas de l’auteur, vous serez moins en colère que moi après votre lecture. Sur ce, j’ai très envie de relire Dr Slump

Deus Ex: Human Revolution est un FPS/RPG sur PC (aussi sur 360 et PS3, mais ne blasphémons pas sur ce blog) produit par Eidos Montréal, sous l’égide de Square Enix. C’est accessoirement le troisième opus d’une série initiée par Deus Ex, mais en fait c’est une préquelle…

Adam Jensen est le chef de la Sécurité de la Sarif, une entreprise dont le fond de commerce sont les augmentations (une technologie qui permet d’améliorer l’humain). Un jour presque comme un autre, alors que Sarif est sur le point de faire une annonce publique qui va changer la face du monde, l’entreprise est victime d’une attaque terroriste. Adam n’arrive pas à la contrer, il est laissé pour mort et c’est tout une équipe scientifique qui est massacrée (celle qui devait faire la grande nouvelle, bien entendu). Six mois plus tard, en pleine convalescence après avoir été sauvé in extremis grâce à un package full-augmentations, Adam est appelé en urgence pour contrer une nouvelle attaque contre Sarif… C’est le début d’une quête pour la vérité.

Je n’attendais pas Deus Ex 3. J’avais fait le premier épisode, qui est vraiment culte à tout point de vue (histoire ou gameplay), et considérais qu’il était dans le panthéon des jeux insuitables (oui, je fais toujours des barbarismes si je veux). J’avais lu les critiques catastrophiques de Deus Ex 2 sur les différents sites de presse spécialisée, ce qui m’avait bien refroidi et confirmait mon sentiment. Alors en entendant l’annonce d’un nouvel opus, je me disais que, de toute façon, poursuivre la licence Deux Ex, c’était comme poursuivre la licence Blade Runner : du suicide. Fin de la discussion.

Et puis, il y a eu cette bande-annonce…

What. The. Duck…

En cinq minutes, Deux Ex 3 est passé du jeu dont je me fichais éperdument à celui du jeu que j’attendais le plus cette année ! En une bande-annonce ! Les deux mois qui ont précédé sa sortie ont été d’une insupportable longueur que The Witcher 2 a peiné à combler convenablement. De plus, la campagne marketing autour du jeu a été tellement bien faite (à base de faux piratage de faux sites, de mini court-métrages, etc.) que toute communication passive (bête annonce) ou agressive (bande-annonce) autour du jeu faisait monter une mayonnaise qui était déjà bien prise.

Indépendamment du fait qu’il est fait partie de l’univers Deus Ex, la bande-annonce possédait tous les ingrédients pour me faire craquer : science-fiction, cyberpunk, histoire qui a l’air riche et profonde, protagoniste charismatique, références à la mythologie, réalisation léchée et cinématographique, direction artistique dingue…

Mais analysons ça en détails Deus Ex: Human Revolution. Sinon, je vais me contenter d’un « si vous n’aimez pas, vous êtes des gros nazes » qui ne serait ni très constructif, ni très argumenté.

En premier lieu, c’est beau. Terriblement beau. Et ça ne tient pas au moteur graphique, qui – disons-le – est techniquement dépassé. Ce dernier n’est pas très dynamique (il suffit de tirer sur un verre posé sur une table pour le constater), les personnages ne peuvent pas supporter la comparaison avec un Heavy Rain MAIS cela n’a aucune importance. Mieux, on s’en fiche ! Et cela ne tient qu’à une seule chose : la direction artistique. C’est bien simple, le design enfonce de très loin n’importe quel jeu du moment, de l’année passée ou même des cinq dernières années. Preuve s’il en est que la course à la technologie n’est pas (et, de mon point de vue, n’a jamais été) la clé du succès pour un jeu. Jonathan Jacques-Belletête (Art Director) montre qu’avec un savant mélange science-fiction/art baroque/stylisation et beaucoup de jaune, on est capable de faire du magnifique sans céder à la mode désespérante du photoréalisme. Il parait qu’il faut 20 heures pour finir le jeu. C’est un mensonge ! Si vous êtes comme moi, vous vous arrêtez cinq minutes ici ou là pour tourner autour d’un fauteuil, pour regarder une lampe, pour admirer des affiches, des publicités…

Le jeu est beau. Objectivement et artistiquement beau. Premier point.

Bon, après, certes, le moteur subit ses propres limitations. Il est très bien optimisé pour pouvoir jouer (avec ma configuration) avec toutes les options au maximum, cependant tous les appartements ont tendance a se ressembler et l’uniformisation des ordinateurs, frigos, meubles, etc. donne un cachet encore plus déprimant sur l’uniformisation du monde en 2027. Les personnages sont aussi atteints de Parkinson dans certaines cut-scenes. Rien de dramatique.

Deus Ex 3 est un FPS, ce qui signifie qu’on va tuer des gens en vue subjective. C’est aussi un RPG, ce qui signifie que si on tue des gens, on gagne des points. Et plus on gagne des points, plus on va pouvoir améliorer les compétences de Jensen. Mais vous n’êtes pas obligés de tuer des gens, vous pouvez aussi leur parler, juste les assommer ou carrément les éviter en vous infiltrant. Quel que soit le choix de gameplay que vous ferez, il sera toujours gratifiant. Qui plus est, et c’est le game designer qui parle, ils sont tous intéressants et bien réalisés. Le système de couverture est cool (un peu moins dynamique que dans Mass Effect 2), le piratage des ordinateurs propose un mini-jeu bien fichu et parfois stressant (à la fin du jeu, cela reste somme toute trivial) et on se surprend à explorer partout pour récupérer un PDA qui donnerait le code d’ouverture d’un entrepôt perdu dans la ville pour récupérer 3 cartouches de revolver en plus. On retrouve donc l’essence du premier Deus Ex ; c’était un pari casse-gueule, il a été plus que réussi.

Pour le gameplay, je valide aussi.

Au niveau des augmentations de Jensen, je serais un peu plus réservé. Il est possible de faire beaucoup de choses suivant votre style de jeu. J’ai trouvé qu’il y avait trop de compétences pour le piratage, pas assez pour le social. Mais, ce qui m’a dérangé, c’est surtout l’accumulation des points Praxis (pour s’augmenter). Comme on me la fait pas, je sais qu’il ne faut pas dépenser tous ses points d’un coup et en garder pour le « au cas où » (« au cas où il y a un boss qui me fait bobo, je me mettrai des points d’armure », « au cas où il y a un ordinateur avec un piratage trop dur, je mettrai des points ici », etc.) ; j’ai donc toujours eu beaucoup de points « au cas où » qui ne me servaient pas parce que ce n’était pas mon style de jeu ou parce que je pouvais largement me débrouiller sans.

Conclusion : le jeu est facile. On pourrait arguer que je suis un vieux joueur, habitué aux jeux exigeants, particulièrement doué de ses doigts avec un clavier, etc. Ma modestie m’interdit de vous confirmer tout cela, mais par fierté, j’ai effectivement mis le jeu tout de suite sur le plus haut niveau de difficulté et je l’ai trouvé globalement facile. Pour sa défense, un profil de joueur habitué à bourrer dans le tas sans réfléchir va le trouver diablement dur ce jeu où deux balles suffisent à vous tuer. Il y a bien des moments où c’était tendu du slip (contre certains bosses pour peu qu’on n’ait pas pas de lance-grenades…, ou quand ce n’est pas la survie de Jensen qui est en jeu), mais globalement le challenge aurait pu être beaucoup plus corsé à mon goût.

Il faut bien évidemment blâmer l’intelligence artificielle qui, sans être crétine, montre souvent ses limites.

  • Exemple 1 : un garde m’aperçoit (déjà c’est pas mal, car on peut vraiment se rapprocher très près et ne pas être détecté), il va me chercher ; il ne me trouve pas, il abandonne. OK, admettons.
  • Exemple 2 : Je fais un headshot sur un garde ; j’ai mal calculé mon coup, un autre garde trouve le cadavre, il est alerté mais au bout d’un moment, il se dit que c’est sûrement finalement normal tout ce sang et retourne faire sa routine…
  • Exemple 3 : les gardes sont scriptés pour avoir une routine et patrouiller ; en toute logique, si un garde ne voit pas un autre garde (headshoté, de fait) au moment où c’était prévu depuis 4 heures qu’ils sont en train d’user leurs semelles sur le même parcours, croyez-vous qu’il sortirait de sa routine pour au moins se demander ce qui se passe ? Non…

En y repensant, le boss de fin était un peu une blague…

Si le jeu est facile (encore une fois, à mon goût), il propose une très longue aventure (d’autant plus si vous lisez tous les e-mails, faites toutes les quêtes annexes, restez en béatitude devant une poubelle parce que vous trouvez son design sympa…). Une aventure longue et prenante. Je me suis parfois couché des heures indécentes juste pour finir une quête, juste pour trouver un entrepôt perdu, ou juste pour avoir la réponse à « et maintenant ? ». Et maintenant, qu’est-ce qu’il se passe ?

Je ne vais pas vous dévoiler l’histoire mais elle va vous trimballer dans des villes futuristes à la recherche d’indices sur les vilains qui ont décidé de pourrir la Sarif. Elle nous trimballe avec un rythme très bien pensé qui nous pousse, encore et encore, à aller plus loin dans l’investigation et obtenir des indices. L’intrigue mêle complots, morales sur les technologies, ambitions personnelles, problèmes de société et ravira pleinement les amateurs de récit de science-fiction.

Par contre, scénariste oblige, je suis obligé de mentionner certaines faiblesses (toujours sans spoiler).

  • La clé du succès, c’est souvent un antagoniste fort et charismatique (Saren, Sephiroth, Roy Batty, et j’en passe). Dans Deus Ex 3, il n’y a pas proprement parler de gros vilains qu’on poursuit, on suit « juste » des pistes d’un méchant très nébuleux. C’est fort dommage.
  • Qu’est-ce que l’humain ? Sans aller à sortir une copie de philosophie, ça aurait gagner à être approfondi de façon à ce que le joueur se pose parfois certaines questions morales. Pourtant, cette question est au cœur du jeu. Adam Jensen a été augmenté contre sa volonté. Si dans la vidéo plus haut dans l’article, il paraît aigri par la chose, c’est transparent dans le jeu. Alors, ce n’est pas facile mais il y avait des moyens de donner des vraies interrogations sur le personnage. Sur une combo scénariste+game designer, j’aurais proposé un système « humanité vs augmentations » où le joueur qui se refuse à utiliser des points de Praxis les gagne en point d’humanité et développe d’autres compétences (en social par exemple).
  • Les motivations de Jensen sont un peu floues. Certes on ne peut pas tout faire dans un jeu, certes Adam a un emploi du temps de ministre mais j’aurais apprécié qu’il se pose, qu’on me donne des clés pour le décrypter ou pour orienter ma façon d’appréhender le personnage. J’ai cité le sa dualité homme/machine à l’instant, mais j’aurais aimé pouvoir agir sur sa relation amoureuse (comment je me place vis-à-vis de la disparition de sa chérie ?), ses relations personnelles (si je bute du monde en pagaille et qu’on commence à me surnommer « le boucher », comment pourrais-je réagir ?), ses relations professionnelles (pourrais-je juste envoyer paître mon boss parce que je ne suis pas d’accord ?), etc.
  • La fin implique une décision. Ça reste une décision bidon sans impact, ouverte par l’accomplissement de quêtes secondaires dans le dernier niveau. Mais une vraie décision tout de même puisque c’est Jensen qui la prend (et non pas un PNJ qui lui dit qu’il est temps de faire ci ou ça). Et bien, j’ai mis du temps pour prendre cette décision :
  1. Parce que, comme je viens de le dire, mon niveau de réflexion en tant que joueur n’a pas été suffisamment sollicité durant le jeu,
  2. Parce que c’était limite de me proposer des choix uniquement sur 2 quêtes secondaires à la fin et non pas une série de quêtes secondaires tout au long du jeu…

Ceci étant dit, ce n’est que le reflet de mes goûts personnels qui – pour ceux qui n’auraient pas déjà lu mes chroniques jeu vidéo – sont très exigeants. Surtout en matière d’histoire. Mais pour rassurer ceux qui me trouveraient un peu esprit-chagrin, le fait de connaître les rouages de la narration me permet comprendre assez tôt, compte tenu des données que le joueur reçoit (je n’ai pas la science infuse en regardant la jaquette du jeu, sinon, pensez bien que je jouerai au loto), quels vont être les moments-clés du scénario et les rebondissements classiques/attendus de l’histoire (classique/attendu n’est pas forcément négatif, mais je ne vais pas entrer dans les détails maintenant). J’ai tout de même été surpris deux-trois fois avec des révélations auxquelles je ne m’attendais pas. De toute façon, comme je disais, l’intrigue ravira les amateurs de science-fiction.

Pour conclure, on citera que le jeu existe en plusieurs versions (classique, augmentée, collector) qui offrent plus ou moins d’avantages et de bonus suivant l’argent investi. Augmentée est un excellent compromis, notamment pour le documentaire making-of, la musique…

Je n’ai pas parlé du son. Steam propose de changer les voix via un petit système détourné (ouais, de la bidouille quoi…). Je profite une nouvelle fois de l’occasion que je m’offre à moi-même pour râler et supplier les développeurs de proposer par défaut le choix de la langue et pour les voix et pour les textes, dans les options et indépendamment l’un et l’autre ! J’ai à peine écouté les voix VF, de toute façon, il est de notoriété publique que je préfère les intonations anglaises, surtout pour ce type de jeu ou de personnages. En plus, j’adore les voix anglaises de Adam et Eliza. Le design sonore et les musiques sont à la hauteur du design graphique, ce qui n’est pas peu dire ! En plus, le Lead Audio Designer porte des T-shirts estampillés KISS, preuve que c’est aussi un homme de goût et qu’il mérite mon respect.

Bien évidemment, le jeu est à peine sorti qu’on vous propose déjà un DLC… Vous connaissez ma politique sur ces choses. J’attends plus d’annonces à son sujet, histoire de ne pas passer pour un aigri complet.

Pour conclure, je pense que la longueur de cet article se suffit à lui-même pour dire à quel point j’ai apprécié Deus Ex Human Revolution ! Impressionant, beau, riche, jouissif… Je n’avais pas autant pris mon pied sur un jeu depuis Mass Effect premier du nom ; c’est dire si ça remonte ! Deus Ex 3 a été fait par des gens qui avaient un investissement sincère pour leur jeu et qui ont la même passion du jeu que moi (m’incitant à postuler chez Eidos Montréal, accessoirement). Et ce genre de passion transpire littéralement sur un produit fini de très, très, très haute qualité à tous points de vue ! L’année n’est certes pas encore finie, je n’ai certes pas fait tous les jeux sortis, mais si un jeu devait recevoir la mention « Jeux de l’année », ce devrait être Deux Ex Human Revolution, 10 ans après l’original.