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Alpha Protocol est un jeu développé par Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) et édité par Sega, disponible sur PC, PS3 et 360.

Un avion de ligne est abattu par un missile de fabrication américaine, l’attentat est revendiqué par le cheik Shaheed, dirigeant du groupe terroriste Al-Samaad. L’agent Michael Thorton, dernière recrue d’une organisation gouvernementale secrète américaine, l’Alpha Protocol, est envoyé en mission afin de retrouver la trace des missiles volés à la société d’armement américaine Halbech, mais également pour assassiner le cheik Shaheed. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu…

Voilà un article qui tombe assez mal dans le calendrier puisque la plupart des gens qui devraient être intéressés par ce jeu sont probablement tous devant Fallout 4… Mais c’est pas grave, parlons de cette pépite méconnue du jeu vidéo. « Pépite » n’est sûrement pas de mot. Disons plutôt un diamant mal dégrossi !

Car Obsidian a réussi le tour de force de magistralement s’en sortir là où tous les autres développeurs se seraient plantés et de se vautrer là où tous les autres développeurs auraient pondu un truc jouable !

Copier-Coller générique d’un héros de shooter… Se sont pas fouler pour le protagoniste…

Avant de faire mon achat en promo sur Steam, j’avais lu un peu de quoi il retournait. Pour faire simple et vous laissez retourner sur Fallout au plus vite : histoire super, gameplay pourri. J’ai donc essentiellement pris le jeu pour voir comment ils avaient géré leur histoire et les affinités avec les PNJ, croyant pouvoir m’accomoder d’un gameplay d’infiltration bancal à la Hitman. Chose qui me semblait la bonne solution pour un jeu qui se réclame de « l’espionnage RPG ». Sauf que non. S’il est effectivement possible de se la jouer Solid Snake, la majorité du gameplay dérive largement du shooter à la troisième personne. Un choix étrange, mais que sur le très court terme j’ai apprécié ! En effet, les animations étant tellement à la ramasse (pas d’interpolation entre les changements de position, saccades) et atroce à regarder que j’ai opté pour la plus expéditive des solutions pour finir le jeu : fusil à pompe + endurance ! Aucune finesse dans le gameplay : j’arrive dans un lieu, je pète des portes et je défouraille tout ce qui se met en travers de mon chemin.

C’était pas une raison non plus pour proposer de la customisation ridicule…

Avouez que pour un jeu d’espionnage, on est assez loin de l’image d’épinal de James Bond. Mais cette partie shooter est plombé par des levels design peu intelligents (et avec des auto-saves qui bloquent les niveaux, donc si vous n’avez pas tout exploré de fond en comble, vous êtes marrons…) et une intelligence artificielle bidon. Pour un jeu sorti dans les eaux de Mass Effect et Gears of War, les développeurs avaient l’embarras du choix pour faire une copie sans saveur mais qui aurait eu le mérite d’être propre. Là, c’est ni fait ni à faire. Mon plan de jeu shotgun se révèle sûrement le moins pénible et le plus expéditif pour ceux qui voudrait s’intéresser au jeu sans tout le temps raler sur son caractère mal fini.

Bref, un cas d’école de foirage en règle.

Tout comme le traitement de l’histoire reste un cas d’école de choses particulièrement bien exécuté. L’histoire réserve quelques surprises mais reste assez classique (l’agent secret renégat qui doit empêcher seul la troisième guerre mondiale, on frôle lapalissade entre Ethan Hunt et James Bond). Mais Obsidian est reconnu dans le milieu pour proposer des histoires à tiroirs, à choix multiples et avec des personnages fouillés. Et c’est ce qui fait toute la saveur du jeu. Votre personnage a toute liberté d’agir comme il le souhaite avec les PNJ qu’il rencontrera, depuis s’en faire des potes jusqu’à totalement les aliéner (ou les buter). Et il n’y a pas de mauvais choix. Un personnage qui vous déteste vous donnera également des avantages. Un personnage mort change le cours de vos alliances et de vos options de jeu.

J’en parle pas spécialement, mais l’interface est encore un de ses portages consoles bien naze !

Après la première mission, vous aurez le choix de vos prochaines et de leur ordre. Et même si le jeu reste sur des rails et vous amène dans la même direction, les PNJ que vous rencontrerez forcément dans des ordres différents auront des dialogues différents et cohérents par rapports à vos actions précédentes !

Le système de choix s’apparente très fortement à celui de Mass Effect, avec quatre choix qui plairont ou non à votre interlocuteur. Mais le jeu ne se met pas en pause pour vous laisser le temps de pondérer votre réponse. Vous avez 5 secondes pour réagir à la façon de penser du PNJ, l’issue de la réponse pouvant entraîner un bain de sang non prévue… Ce qui ajoute grandement à l’immersion du jeu. Chaque PNJ possède son propre caractère et à vous de voir si vous vous y adaptez ou si vous rester dans votre personnage (qu’il soit un gros branleur ou un psychorigide).

Le système RPG est classique et sans surprise, favorisant largement l’utraspécialisation de votre gameplay (style de jeu, arme, armure et accessoire). Peu de diversité dans les missions donc sinon les rencontres et choix à faire.

Le jeu est uniquement disponible en anglais sans sous-titres, ce qui risque de fermer pas mal de portes à certains. Il n’empêche que Alpha Protocol vaut le coup pour les cas d’école en game design qu’il peut offrir dans ce qu’il possède de très bien et de très mal fait. Un jeu qui aurait mérité largement six à neuf mois de développement supplémentaire. Aujourd’hui, ça reste un jeu assez anecdotique sur lequel les plus curieux pourront passer une vingtaine d’heures plaisantes. A recommander durant les soldes Steam.

Hitman: Absolution est un jeu développé par IO Interactive, édité par Square Enix.

C’est avec un soupir de soulagement que j’annonce que j’ai enfin fini Hitman: Absolution. Un jeu qui traînait depuis pile-poil un an dans ma ludothèque Steam. Et si je suis soulagé, c’est parce que j’ai l’impression de l’avoir commencé il y a 3 ans tellement c’était un calvaire de progresser dans ce jeu… Décryptage.

Rappelez-vous, il y a fort fort longtemps, je mettais penché sur Hitman: Blood Money alors que je ne connaissais rien de la série et l’expérience fut ma foi fort agréable. Tant et si bien que j’attendais sa suite avec une certaine fébrilité. Même si, par la suite, je n’étais guère motivé pour mettre plus de 10 euros après lecture des différents tests. De mémoire, j’ai dû investir la somme escomptée en fouillant dans les bacs à débarras d’une FNAC quelconque.

La recette Hitman n’a pas vraiment changé : vous incarnez l’agent 47 au cours de diverses missions dont les objectifs sont de liquider une cible gênante pour une raison ou une autre. Mais en itérant la formule vers la génération de console supérieure, le jeu a gagné de jolies textures sur des modèles avec plein de polygones, ainsi que des niveaux qui pousse le moteur maison dans les derniers retranchements du possible. On se souviendra des premières vidéo promotionnelles qui mettaient en avant des scènes de foules au milieu desquelles l’Agent 47 naviguait en suivant sa cible. C’était beau, ça en jetait et ça faisait envie.

Le clavier en main, les choses changent radicalement et tout ce qui paraissaient cool sur une vidéo (exécutée de main de maître par un développeur qui connaissait parfaitement tous les timing du niveau) devient incroyablement chiant. Voilà, si on devait résumer ce Hitman: Absolution, on se contenterait d’un « incroyablement chiant ». Mais comment se fait-ce qu’une itération d’un jeu cool (Blood Money) devienne une catastrophe tandis qu’on garde l’essence d’Hitman ? Plusieurs raisons à cela :

  • Déjà, il faut savoir que les scènes de foules baissent dramatiquement le framerate au point de forcer Agent 47 à marcher. Fun: -5 points
  • Le charme de Hitman était de laisser la part belle au joueur dans la manière d’appréhender son assassinat. Libre à lui de tuer tout le monde, plus ou moins discrètement, jusqu’à arriver à sa cible. Libre à lui de mettre en place un piège. Libre à lui de se déguiser et d’infiltrer silencieusement les lieux. Bref, liberté. Et cette liberté était essentiellement due au caractère assez générique de 47, un assassin charismatique mais sans réelle personnalité. Dans Absolution, le jeu cède à la facilité de l’hyper-narration et donne à 47 une espèce de conscience morale qui pousse le joueur à devenir ce qui les développeurs ont « charactérisé » dans le personnage de 47 : un assassin silencieux et efficace. Il en résulte que tout meurtre « hors cible » ou « non silencieux » se retrouve sanctionné par un système de points négatifs idiot qui culpabilise le joueur qui s’écarte de la mentalité de 47. Fun: -50 points.
  • Il en résulte une frustration constante chez le joueur qui perd ainsi le goût de l’expérimentation dans les meurtres et doit se plier aux scénarios du level design pour approcher sa cible. En gros vous avez un nombre limité de façons pour tuer une cible et une seule réellement valable pour gagner le maximum de points pour débloquer le plus d’aptitudes pour 47. Fun: -25 points. Hérésie RPG: -40 points.
  • L’IA est à la fois pernicieuse et à la fois vicieuse. Elle ne sera absolument pas suspicieuse quand vous marchez en infiltration avec un costume dans un lieu où il n’y a aucune raison de marcher accroupi. Par contre, dès que vous mettez le pied dans une zone interdite, bim, pas d’avertissement que c’était une zone privée et perte de points immédiates. Qui dit perte de points dit sanction immédiate du joueur donc du plaisir de jeu. Vous tirez de loin, avec votre silencieux ? Ca n’empêchera pas l’IA d’entendre quelque chose (admettons le corps qui tombe par terre, admettons…) mais aussi dans la foulée de déduire l’angle depuis la balle a été tirée et de vous griller derrière votre couverture… Alors que, bon, hein, silencieux + couverture… Fun: -50 points
  • Les niveaux sont blindés de triggers qui déclenchent des scripts pour les PNJ suivant les endroits où vous passez. Donc, si vous ne passez pas au bon endroit, n’interagissez pas avec le bon élément de décor, il ne se passe rien et vous attendez. Sur les 44 heures qu’il m’a fallu pour finir ce jeu, il y en a au moins 10 passées à attendre comme un gland que ma cible daigne se pointer avant de réaliser qu’elle ne viendra jamais par là parce que je n’ai pas déclenché quelque part un script ! Fun: -50 points
  • Tant qu’on est sur les scripts, il faut savoir qu’il se réinitialise à chaque recharge de jeu ! Vous jouez, vous faites avancer les scripts des PNJ, vous faites une miraculeuse sauvegarde pour assurer le coup, vous ratez, vous rechargez et TOUT est réinitialisé et vous vous retrouverez dans une situation pire qu’avant la sauvegarde !!! Fun: -100 points
  • Les sacro-saintes quicksave ont fait place à des savepoints. Et voici l’unique raison qui m’a fait passer autant de temps sur ce jeu. Aujourd’hui, il y a de moins en moins de quicksaves au profit d’autosave régulières. J’ai envie de dire « pourquoi pas ». Mais des savepoints… Des savepoints !!!! Je vous laisse prendre la pleine mesure de la notion de savepoints cachés dans le niveau (donc, pas forcément sur votre chemin…) quand on les ajoute au système de points dépréciatifs pour un rien, au sixième sens de l’IA, aux longues minutes d’attente pour rien… Vous avez ni plus ni moins qu’un système « Die and Retry » forcé où entre chaque retry vous avez peut-être 10, 20, 30 minutes de jeu non-stop à refaire à chaque fois que vous perdez des points, vous vous faites griller par l’IA, etc. Sur les 44 heures de jeu, j’ai sûrement plus de 10 heures passées à refaire encore et encore les mêmes choses pour des prunes parce qu’il n’y avait pas un putain de système de quicksave ! Fun: -100000 points. Et c’est vraiment dommage, parce que attendre, planifier, se planquer, écouter, c’est l’essence même d’un jeu Hitman et c’est ce qu’il y a d’amusant. Le faire et refaire encore et encore… non. Juste non.  Oh et si vous validez un savepoint, quittez le jeu puis revenez, ne soyez pas surpris de recommencer au tout début du niveau, j’ai déjà compté ça dans les -100000 points. Et s’il m’a fallu un an pour finir ce jeu, c’est essentiellement dû à des « rage quit » suivi de plusieurs semaines où je ne voulais plus toucher à ce jeu ! Franchement, des quicksaves et j’aurais recommandé le jeu les yeux fermés car ça changeait toute la donne.

Et j’ai regardé sur internet. Sur tous les forums officiels ou personnels, quelle que soit la plateforme, tous les joueurs se plaignent de la disparition des quicksaves de Blood Money sans raison apparente. Aucun patch n’a jamais été mis en place, aucune réponse n’a jamais été faite pour justifier ce choix. Rien. Aucun mod n’existe n’ont plus. Donc à ceux qui se lanceraient dans cette folle aventure par pur masochisme, bon courage. Ensuite, je vois dans ce choix une concession du Game Design face à une limitation technique. Entre la présence des checkpoints, la réinitialisation des scripts, les limitations automatiques dès lors qu’il y a de la foule, il devient évident que le jeu souffre de problème liés à la gestion de mémoire et des variables de jeu. Et toute l’expérience de jeu est ruinée parce que des mauvaises décisions ont été prises à des mauvais moments par les mauvaises personnes sur les mauvaises ressources !

A côté de ça, on se retrouve face à une histoire sympatoche mais sans rien d’extraordinaire. L’humour noir qui faisait partie de la série s’est un peu effacé au profit du réalisme sombre imposé par l’état du marché. De toute façon, comparé au nombre de points négatifs que j’ai mis dans la gueule du jeu, c’est pas vraiment la peine de noter la trame du jeu ou la qualité des personnages. Vous passerez un moment plaisant, c’est déjà. Certes, les dialogues sont super, mais au bout de quinze fois à les réentendre… Les niveaux sont jolis, bien détaillés et variés. Vous ne pourrez plus les voir en peinture après 3 heures de « Die and Retry » dessus, mais c’est objectivement très joli. Les cutscenes sont en revanche en dessous de la qualité générale du titre (ce qui pue la sous-traitance à un studio externe).

Les amateurs de jeu communautaire pourront se pencher sur le mode Contrats pour créer et partager des missions personnalisés. Je ne vous cache pas que j’ai à peine essayé. Le jeu étant suffisamment chiant comme ça, je n’avais pas spécialement le courage de me taper en sus les puzzles casse-couilles d’anonymes.

Hitman: Absolution partait d’une bonne intention et avait un moteur suffisamment solide pour proposer un jeu intéressant tout en renouvelant la recette originale. Malheureusement le jeu est littéralement pourri par d’incompréhensibles décisions de Game Design qui ruinent tout le plaisir du jeu. Dommage, mais pour votre tension (ou à moins que vous ne soyez moine bouddhiste), je ne peux pas recommander ce jeu s’il n’est pas à moins de 5 euros…

Suicide Squad est un comic-book de Adam Glass (Supernatural) au scénario et Federico Dallocchio aux pinceaux.

Pour des missions sales undercover à hauts risques, il a été décidé qu’envoyer la Justice League, c’était une perte de temps et d’argent. D’autant plus qu’avec des gars comme Superman et sa morale, le boulot un peu borderline ne serait jamais fait. Le plus simple, c’est de prendre des super-vilains, de le mettre une nano-bombe dans le cou et de les envoyer au casse-pipe. Voilà le but de la  Suicide Squad. Mais avec un Deadshot monomaniaque et une Harley Quinn déjantée, pas sûr que tout ce passe comme prévu…

Suicide Squad a fait partie de 52 séries lancées par DC à l’occasion de son grand relaunch. A côté des Justice League et autres Cour des Hiboux, autant dire qu’il est plutôt passé inaperçu. Tellement inaperçu – et un peu obscur, il faut bien l’avouer – qu’il n’est toujours pas prévu en traduction chez Urban.

C’est d’ailleurs la raison pour laquelle je vais en parler (au même titre que je parlerai un jour de Justice League Dark) : c’est pas sorti en France, ça n’a pas l’impact de Wonder Woman ou Aquaman (et pourtant, pour sortir Aquaman de sa bulle de ridicule, il fallait en avoir), ça a donc peu de chance d’être lu en dehors des amateurs qui ont accès à un comic-shop ou Amazon (car oui, ça se trouve sur Amazon !).

Le concept de la Suicide Squad n’est pas nouveau. On l’avait entre-aperçu en 1959, il avait eu sa série à partir de 1987 pour une dizaine d’année et les plus série-philes masochistes d’entre vous l’ont vu dans je ne sais plus quelle saison du naufrage intellectuel qu’était Smallville. C’est un concept que je trouve amusant, pas révolutionnaire, difficile à tenir sur la distance mais un concept qui a sa place dans la nouvelle redistribution DC.

Je vais pas vous la faire à l’envers : j’ai surtout acheté pour voir la nouvelle Harley Quinn et force est de constater qu’elle tient la forme et supporte quasi à elle seule tout l’intérêt de ce recueil (épisode 1 à 7). Adam Glass ne s’y est d’ailleurs pas trompé en recadrant rapidement le récit sur elle et ses origines (qui, pour le coup, ne sont qu’un bête copier-coller de ce qu’on a pu lire dans Mad Love). De toute façon, il n’a probablement pas eu le choix : car qui dit Harley dit Joker et à partir de l’épisode 5 la grande machinerie à cross-overs DC se met en marche et tease la « mort » du Joker pour mieux orchestrer son futur retour dans la saga Death in Family.

Démarche purement marketing ou réelle créativité autour des rebondissements de l’intrigue de Suicide Squad ? Honnêtement, je penche pour le premier car si le recueil se lit très bien, si des dessins sont agréables sans être transcendants, le titre n’a pas la grandeur ou la maestria des grosses pointures DC. Même s’il faudra attendre la sortie du deuxième recueil pour complètement juger du potentiel du premier arc, Suicide Squad se classe dans la catégorie des comics de seconde zone très clairement réservés aux ultra-fans et aux connaisseurs.

Les références à l’univers sont nombreuses (Belle Reeve, Amanda Waller, etc.), les méchants catapultés héros sont peu connus du grand public : Deadshot, King Shark, Harley Quinn, El Diablo, Black Spider… Difficile pour les non-initiés de prendre leur pied. Pour les autres, c’est très rigolo de retrouver Harley Quinn et sa bouffonnerie, le glouton King Shark et une nouvelle perspective sur Deadshot (plus humain, plus vulnérable qu’il n’y parait). L’histoire vaut pas grand chose en elle-même, hein ! C’est pas extraordinaire, c’est pas révolutionnaire, ça m’a jamais retourné les chaussettes et après un début classique, un départ pas folichon, on arrive enfin des épisodes 5, 6 et 7 corrects (l’effet Harley/Joker…)

Evidemment, je voudrais plus de pages avec la compagne du Joker, je la voudrais en duo avec Poison Ivy, je voudrais plein de choses, mais ce que j’ai m’a convaincu de lire la suite et que dans la vie, il n’y pas que Batman, il y a aussi ses méchants.

Il est fort peu probable de voir arriver ce titre en traduction française et quitte à choisir, il y a au moins 20 autres titres dont la lecture passe avant celle-ci (au hasard Animal Man). Suicide Squad est à réserver à un public très averti, celui qui l’est réussira à trouver son bonheur et attendra la suite des aventures de cette équipe suicide ! C’est clairement pas le titre de l’année, mais ça occupe entre deux sorties d’autres recueils.

Et puis Harley Quinn quoi ! Après on aimera ou pas son nouveau look…

Dans l’épisode précédent…

Pour des raisons de simplicité et pour gagner une quantité de temps non négligeable, je me propose de passer sous silence, dans cet exhaustif résumé de ma vie en Bordeciel, toute mission mandatée par Caius Ficus qui se limiterait à du nettoyage pur et simple de donjons.

Souvenir des nettoyages de forts, en mode assassin silencieux, comme toujours

Ma prochaine mission pour remettre l’Empire à flot dans cette partie sauvage de Tamriel est donc de me rendre à Blancherive pour tailler le bout de gras avec le sympathique yarl du coin et lui faire comprendre que Ulfric Sombrage n’est qu’un gros vilain. Une mission diplomatique. Je rappelle à tout hasard que je ne suis qu’un bleu dans l’armée impériale, que je suis Argonien donc pas réellement apprécié de la population locale qui ne pense qu’à dépecer des dragons et qu’accessoirement, j’en ai rien à carrer du yarl en question.

Mais Blancherive est une cité au milieu de la carte, donc dans une position stratégie, et Caius Danslebus préférerait avoir un petit drapeau rouge sur sa carte plutôt qu’un blue.

Me voilà donc en train d’expliquer à un abruti de Nordique que rouge c’est mieux, et bleu ça pue. Convaincu par cet imparable argument, il me charge en personne d’aller porter à Ulfric Sombrage une hache. Evidemment, n’étant pas au fait des traditions locales, je m’enquiers de la signification d’un tel geste. Si Ulfric la garde, ils sont potes ; s’il la rend, c’est la guerre. Evidemment, dans un pays où le niveau d’éducation frôle le zéro, inutile d’espérer une missive qui expliquerait les griefs de chacun et une solution qui éviterait un bain de sang… Bon, je dis ça, mais le sang d’Ulfric, j’ai bien envie de le répandre pour l’esclavage de mes frères de couvée !

Bref, je me rends dans la ville où il réside, demande audience, lui remets la hache, qu’il me redonne.

Et c’est là où ça me frappe en plein fouet : on entre chez lui comme dans un moulin ouvert, je pourrais littéralement lui trancher la gorge sur le champ et ce serait fini, on en parlerait plus. Mais bon, je ne suis qu’un messager et je suis aussi bête que discipliné. Je retourne donc à Blancherive.

Le jour où j’aurais pu Ulfric Sombrage… Mais ‘y avait ni fortune ni gloire à la clé…

A peine avais-je redonné la hache à son propriétaire qu’on sonne l’alerte d’une attaque des Sombrages ! Quel coïncidence ! Ils ont fait vachement vite pour me suivre avec leurs catapultes et leurs régiments… De là à dire que c’est totalement surréaliste…

Me voilà donc sur un champ de bataille au pied des remparts pour repousser un assaillant qui avait toute latitude pour l’attaquer AVANT l’arrivée de l’armée mais qui décide que c’est nettement plus rigolo d’attendre d’avoir un peu de challenge pour se livrer à une session de viols et pillages en règle… Au regard du nombre de glands qui gouvernent ce pays, je suis surpris que les chênes n’aient pas déjà pris le pouvoir…

J’ai donc participé, en qualité d’archer, à l’éradication d’un nombre non négligeable de types mus par une aveugle confiance dans leur épée et leur beuglement. Notons que mon fidèle Crindombre s’est lui aussi vaillamment battu pour défendre de ses sabots les écuries du coin ! En même temps, vue la stratégie adoptée par l’adversaire, l’enjeu était couru d’avance…

Le Yarl se fendit ensuite d’un discours victorieux à base de « Je suis le meilleur, vous êtes pas mauvais, vive l’Empire et pour la liberté ! ». J’ai eu envie de gueuler « Et le jambon ! », mais je me suis retenu. Le leggat Rikke m’en renvoya à Solitude pour le rapport. Visiblement, je fais femme de ménage et coursier… Rien ne change, quoi.

Bon, je me plains de l’armée impériale qui me font l’effet de gros incapables, mais il faut reconnaître qu’ils savent y aller quand il s’agit de récompenser leur recrue !

J’en ai également profité pour suggérer à Caius Cumulonimbus que s’il voulait vraiment et rapidement se débarrasser d’Ulfric, il pouvait faire appel à une petite société indépendante spécialisée dans les travaux discrets – oui, la Confrérie Noire – et qu’on en parlerait plus ! Il a rien voulu entendre, il veut lui même marcher sur la ville… Toujours une histoire d’ego. J’ai aussi demandé ce qui se passait avec l’Empereur, que ça faisait tout de même longtemps que son bateau mouillait dans la baie, il faudrait peut-être allé voir… Mais il s’en branle en fait de l’Empereur, tout ce qu’il veut, c’est Ulfric…

Alors me revoilà sur les routes à la recherche d’un messager Sombrage pour intercepter son colis. Dans le tas, j’ai dû buter des passants sur la route qui m’avait vu effectuer le sale boulot… J’en suis pas fier, mais si j’y mets pas un peu du mien, on y est encore le mois prochain ! Et je veux bien rendre service pour remettre un semblant d’ordre dans ce pays à la noix, mais j’ai mon propre emploi du temps moi !

Une chose en entraînant une autre, les Sombrages se faisant virer à coups de dagues de nombreux forts que je vide à tours de bras, me voilà dans le siège de la ville d’Ulfric Sombrage, sur le point de mener l’assaut final…

C’est après avoir vu ce trailer E3 annonçant le retour de l’agent 47 après des années passées au placard que je me suis rendu compte que je n’avais jamais fait une seule de ses aventures en dépit du bien que j’ai pu en entendre depuis 10 ans. Comme la vidéo m’a l’air tout à fait sympathique et que la licence en jeu est forcément mieux exploitée que la fade adaptation cinématographique, je m’en suis allé quérir un exemplaire.

Comme les jeux vidéo en 3D ont tendance à très mal vieillir, et que même si je me considère comme un retro-gamer je n’y arrive qu’avec les jeux 2D, j’ai porté mon choix sur Blood Money, le dernier épisode de la saga. De fait, je bénéficiais de graphismes datant d’il y a 5-6 ans et de l’expérience de IO Interactive pour m’en proposer une des plus complètes, d’expérience. Tant pis pour les trois premiers opus. De toute façon, la structure des jeux est toujours la même…

Vous incarnez donc l’Agent 47, un assassin, qui reçoit des contrats sous forme de missions.

C’est. Tout.

Dans Blood Money, on enrobe les missions dans des flashbacks d’une histoire racontée par un puissant magnat politicien s’extasiant auprès d’un journaliste de la façon dont il a réussi à tuer l’Agent 47. Vous suivez donc les derniers mois de la vie de l’assassin. Honnêtement, la storyline ne vaut pas grand chose et, comme je le disais, n’est qu’un artifice pour simplement trimbaler votre assassin silencieux aux quatre coins du monde. Clone conditionné pour tuer, l’Agent 47 ne s’encombre ni de passé, ni d’état d’âme, ni d’envie de pérorer pour un rien. Avec son faciès aussi expressif qu’une brique, il représente un anti-héros dans lequel le joueur n’aura aucun mal à se plonger. Si objectivement, un tel manque de caractérisation serait un crime dans la plupart des joueurs, cela reste la force des Hitman. Et pour dire la vérité, ça finit par rendre le personnage plus charismatique qu’il n’y paraît.

Pour résoudre les missions, vous disposez :

  • D’un arsenal complet dont 82% vous sera totalement inutile (en général, le fusil à pompe pose problème pour les infiltrations silencieuses),
  • D’une faculté incroyable pour dépouiller des cadavres et enfiler les fringues du macchabé,
  • D’un penchant très Consuela qui vous pousse à faire le ménage et cacher la viande froide dans des containers,
  • D’un panel de mouvements vastes pour buter des gens qui ne font même pas partie du contrat initial (depuis l’égorgement à la corde de piano à la poussette l’air de rien par-dessus la balustrade).

Les missions ont le mérite de se renouveler en proposant des challenges variés (comme de la filature) et plusieurs façons d’appréhender les situations. Vous pouvez bourriner dans le tas en espérant avoir assez de ressources pour survivre (mauvaise idée), utiliser des pièges en plaçant intelligemment vos bombes, approcher la cible en vous cachant continuellement et en surveillant les rondes des gardes, vous déguiser pour arriver à être suffisamment proche du contrat et le finir au couteau, etc. Chaque approche valorise le joueur avec la récompense immédiate d’avoir eu une stratégie gagnante ou bien le force à se remettre en question.

Les niveaux sont vastes et variés. Ils proposent un level design bien pensé qui offre au joueur plusieurs entrées pour résoudre un même problème. Même cloisonnés et bien vides pour la plupart, ils donnent tout de même un bon sentiment de liberté. L’intelligence artificielle est elle aussi un peu à la ramasse et les plus observateurs auront vite fait de repérer les séquences de déclenchement de scripts pour les utiliser au mieux.

Le jeu souffre bien évidemment d’un moteur graphique à présent dépassé. Les personnages ont l’impression d’avoir été animé avec un balai dans le fondement. Les développeurs se sont sentis obligés de nous proposer un tas de choses inutiles pour donner l’illusion de profondeur (comme toujours). On citera un système de notoriété complètement bidon, un foisonnement d’armes inutiles (je n’ai joué et upgradé que mes pistolets silencieux), l’argent qui ne sert pas, le fait de devoir essayer de finir la mission avec votre costume à 5000$, etc. Les cinématiques sont bien évidemment assez moches en 2011. En revanche, les musiques (dont l’Ave Maria) sont plutôt bonnes et collent à l’ambiance.

Je ne suis pas très jeu d’infiltration par nature (je n’ai fait aucun Splinter Cell, aucun Assassin Creed) mais, paradoxalement, c’est un style que j’affectionne quand je fais du FPS (je pense à mes parties de No One Lives Forever ou bien sûr Deus Ex). Aussi ai-je grandement apprécier enfiler le costume noir de l’Agent 47 pour buter froidement et dans le dos nombre d’innocents.

Hitman: Blood Money est une excellente surprise pour qui n’a jamais touché à la série. Il ne sera probablement pas votre choix premier avec les Assassin Creed disponibles sur le marché, mais il a le mérite de faire partie d’une licence qui a initié un genre. Si la vidéo du prochain opus/reboot nommé Absolution vous a titillé en début d’article, vous savez quel jeu acheter pour vous faire une idée. En tout cas, je l’attends…