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Tyranny est un jeu développé par Obsidian Entertainment et édité par Paradox Interactive

Des fois, c’est les méchants qui gagnent. Et ça tombe bien puisque vous faites partie des minions du méchant, s’en allant gaiement pacifier la dernière région insoumise, le dernier village de gaulois du coin qui fait rien que de la misère aux forces du vaillant Chef Suprême. Alors, comment est-ce que vous allez gérer le bordel pour la domination complète de votre patron ?

Après un Pillars of Eternity ma foi fort sympathique pour tous les amateurs de RPG restés à juste titre bloqués dans les années 2000 et vénérant Baldur’s Gate, Obsidian remet le couvert avec un autre RPG du même cru. Tyranny ne bénéficiant pas de la couverture médiatique d’un kickstarter à records, il y a fort à parier que beaucoup ont accueilli la nouvelle de « ah tiens, un nouveau RPG comme Baldur’s Gate » avec retard et circonspections. Il y a même fort à parier que beaucoup se fichent même de Tyranny car PoE avait un petit côté « vanilla » qui l’a empêché de se faire une vraie place aux côtés de ses aînés.

Et bien, c’est dommage, car Tyranny est un excellent jeu, largement au-dessus de PoE, à tout point de vue. Le fait de rouler pour le méchant de l’histoire qui asservit les peuples sous son joug à un petit côté libérateur et jubilatoire. En effet, en général, à moins d’être un gros sociopathes, un joueur lambda embrassera plutôt son côté loyal bon. Ici, on prend presque un malin plaisir à égorger des enfants parce que hein, c’est la volonté du chef suprême ! Le jeu propose – comme toujours avec Obsidian (Fallout New Vegas) – un univers ni tout blanc ni tout noir, avec des choix qui se répercute dans le temps et qui vont réellement avoir un impact sur votre destinée. D’ailleurs, l’équipe de développement a fait le choix d’une aventure plutôt courte (30 heures contre 100 pour PoE) avec une forte dose de réjouabilité avec ses quatre embranchements majeurs disponibles (j’en ai fait qu’un, celui de l’anarchiste qui dit fuck à tout le monde – mais je referai assurément au moins un run avec les Disgraciés).

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Le système de magie est vraiment hyper intéressant et offre une très grande liberté dans la création de sort ! En tant que sorcier rôliste, j’ai énormément apprécié la combinatoire derrière la mécanique magique (ça fait un peu comme une recette de cuisine).

Le système de progression est dit « sans classe », comme dans Skyrim. Ce qui veut dire que vous gagnez en expérience sur ce que vous utilisez. Normalement, ce genre de système a deux effets : vous vous ultra-spécialisez sur un nombre limité de compétences ou bien vous montez un peu de tout. Comme tenu de la durée de vie du jeu, autant dire que la deuxième solution est un piètre choix : vous devenez un peu mauvais partout et ne pouvez assumer aucun rôle clé dans votre groupe (tank, DPS, heal pour synthétiser). Et pour quelqu’un comme moi qui aime bien planifier et prévoir une progression, c’est pas ce que je préfère (je me rappelle avoir passer une dizaine de niveaux sur Skyrim avant de dépenser mes points de compétences, histoire de voir ce que je préférais faire). J’en profite pour glisser une astuce qui m’a desservi sur le end game : entraînez vos personnages à chaque niveau ! Il n’y pas de limite à vos compétences, donc pas de raison de se priver (surtout que la thune n’est pas un problème – et ça vous évitera de manquer de points de connaissances comme moi pour faire des sorts vraiment cools).

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La direction artistique est vraiment excellente, que ce soit sur le style un peu cartoony ou les dessins en 2D qui font très parchemin. Comme quoi on peut faire un jeu de fantasy avec un minimum d’âme sans avec l’impression de jouer à un n-ième copier-coller de poncifs génériques.

Une dernière note sur l’histoire. C’est du Obsidian et il n’y a rien à dire, c’est parfait, avec beaucoup d’embranchement avant même que vous ne commenciez à jouer (quand vous définissez l’univers de jeu en gros) et il y a énormément de moments juste jouissifs à vivre tout au long de votre aventure.

Tyranny est clairement la bonne surprise de fin d’année pour tous les amateurs de RPG sur PC. Un vrai coup de coeur, bien écrit, bien chiadé, avec une bonne durée de vie et une excellent rejouabilité. Tous les amateurs du genre devraient se ruer sur cette véritable pépite !

Bon, maintenant qu’on a fait la critique « Joueur » sympa, passons à la critique du game designer pinailleur qui ne peut pas s’empêcher de voir les défauts d’un jeu.

Et quand on y regarde bien, Tyranny souffre d’un manque d’équilibrage flagrant à l’heure actuelle. Bien sûr, comme d’habitude, vous commencez le jeu sans un rond et vous finissez riche à Crésus. Mais là n’est pas la question. Il s’agit surtout de décisions assez étrange. Déjà, on n’a pas des masses de compagnons d’aventure, soit. Mais cela pose deux problèmes : le premier, c’est que cela limite vos propres choix en matière de build et du rôle de votre personnage au sein de l’équipe. Assumez un rôle particulier vous impose à dégager celui un de vos compagnons, et malheureusement, en dépit du système sans classe, il va être difficile de faire d’un gros bourrin un magicien : déjà parce que ses arbres de talents orientent les PNJ vers deux orientations de gameplay (qui ne vous plaisent peut-être pas) et parce que la durée de vie courte du jeu vous limite très clairement dans la re-spécialisation de vos personnages en cas de mauvais choix (et à haut niveau de difficultés vous avez finalement assez peu de place pour les erreurs). Le deuxième point noir de si peu de compagnons est lié à leur histoire ; se faisant, vous avez TOUS les emplacements d’armure de DEUX personnages impossibles à changer. C’est ultra-frustrant !

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C’est d’autant plus frustrant que la répartition du loot – comme celui de la thunes – est loin d’être linéaire : pendant très longtemps vous récupérez de la bouse et quasiment immédiatement, vous croulez sous les artefacts légendaires dont vous ne savez pas quoi faire parce que 1. vous n’avez qu’un groupe de 4, 2. il est possible que dans ce groupe vous ne pouvez pas vous en équiper 3. vous n’êtes pas entraîné pour ces artefacts à cause du système sans classe et 4. vous avez déjà upgradé votre stuff à la forge.

Au final, le jeu possède trop de générosité pour sa durée de vie. Virer tout ce qui est craft n’aurait personnellement pas dérangé et aurait permis une progression de puissance moins foutraque. Précisons que le craft m’ennuie, car de façon générale, il est rarement bien fait et Tyranny n’est pas l’exception et il confirme la règle.

Je m’attendais aussi à un boss de fin ingérable comme dans PoE. Il n’en est rien. Ils sont même plutôt ridicules ! J’avoue que je n’avais pas une équipe de branleurs à leur opposer non plus, ça joue nécessairement sur mon ressenti de type « c’était trop facile », des builds bien chiadés sont donc nécessaires ! Ca a le défaut de ses inconvénients dira-t-on, suivant le type de joueur que vous êtes.

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Donc, le jeu n’est vraiment pas dur, pour peu que vous ne fassiez pas de conneries dans vos builds de personnages. Et il est facile de faire des erreurs dans ce système. Alors, ce n’est pas dramatique car à moins de faire le dernier niveau de difficulté, vous vous en sortirez sans soucis. Cependant, au niveau maximum de difficulté, vous risquez de souffrir dans 95% des cas. Croyez-moi, j’ai fait et refait le premier acte entier avec pas moins de 5 builds différents pour tester : guerrier épée-bouclier, archer, mains nues, et différentes variations de magiciens. Le constat est sans appel : la magie est LA voie royale. Et encore même là, il est facile de se planter. Mon astuce : maximiser la célérité en premier, puis l’esprit en deuxième, la vitalité au neutre et le reste en négatif à la création. Vous avez ainsi un magicien capable d’avoir un haut DPS magique dès le début. Mettez un sac à PV devant et ça devrait bien se passer (mon choix personnel s’est porté sur Sirin spé Guerre en armure lourde et max vita, il suffit de laisser chanter ses chants agressifs et de spammer vos compétences… elle est réellement OP).

La raison pour laquelle les magiciens sont complètement fumés par rapport aux autres classes (hormis le système de magie bien foutu), c’est à cause de leur nombre de capacités. Toutes les personnages commencent avec 2-3 capacités, vous les utilisez cycliquement et entre temps vous balancez vos attaques classiques. Avec un magicien, vous avez vos 3 capacités plus – au moins – 4 sorts magiques, pour peu que ce soit des sorts agressifs avec une bonne célérité, vous avez un fort taux de rotation sur vos sorts à dégâts, ce qui constitue un avantage carrément déséquilibrant pour votre groupe. Alors, certes, vous pouvez faire de n’importe quel perso un magicien avec le système sans classe, mais est-ce vraiment utile de faire de Barrik un jeteur de sorts quand ses arbres de talents vous hurlent à la tronche « Deux mains » ou « Bouclier ». Alors, c’était très rigolo de faire de Lantry un guerrier à javelot mais uniquement parce qu’il y avait un arbre prévu à cet effet (j’ai pas du tout poussé son côté magicien et ça a très bien marché).

Là où je veux en venir, c’est que le système sans classe à haut degré de liberté qu’on nous promet n’est que de la poudre aux yeux et ne fonctionne que pour votre personnage à vous. Et malheureusement, de tous les essais que j’ai pu faire, seule la voie magique possède un réel intérêt tactique. Si vous voulez autre chose que balancer vos capacités en mode brainless comme dans PoE.

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Un autre problème est la répétitivité des combats. Il n’y a finalement pas tant de variétés d’ennemis que ça, et vous finirez par rencontrer des groupes similaires plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Gérer un combat finit par devenir du copier-coller. Astuce : tout ce qui est interruptions (étourdi, renversé) fait vraiment le café. J’en venais aussi à regretter l’absence de création de scripts. A chaque fois que je voyais le cercle rouge d’un ennemi apparaître à l’écran, je lançais ma tripotée de sort de protection pré-combat. Ce qui est bien relou à faire toutes les 5 minutes… J’aurais aimé l’automatiser d’un unique bouton.

Je pourrais aussi cracher sur l’interface qui refuse de mettre toutes mes capacités en raccourcis directs mais arriver à ce point-là, on est dans l’ultra pinaillage.

Enfin, je ne suis pas spécialement du genre à refaire des jeux une fois finis. Celui-là va avoir l’avantage de proposer des variations d’histoire donc forcer mon intérêt, mais je n’aurais clairement pas dit non sur un trame beaucoup plus longue, avec plus de quêtes annexes (notamment liées à vos compagnons), plus de donjons, plus de tout…

Si vous avez lu jusque-là (déjà, merci), rappelez-vous que c’est vraiment pour pinailler et que rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu que vous expérimenterez au final ! 

 

Block ‘n’ Load est un jeu développé par ArtPlant et Jagex, édité par ce dernier et disponible pour PC via Steam.

Avant de commencer, il convient de faire une petite note. Les plus assidus lecteurs n’auront pas manqué de faire le rapprochement entre le ArtPlant en début d’article et le ArtPlant du prologue de mes Journaux au Pays des Fjords. Oui, Block ‘n’ Load est le dernier titre en date de la société qui vient de m’embaucher et non, ceci n’est pas un article de promo grasse.

  1. Ma participation à la version en ligne de BnL s’élève à 0.0000001%. En gros, j’ai rentré des perks et des items dans le store. Rien quoi.
  2. L’article a été écrit suite à un test en bonne et due forme, en jouant comme un joueur normal, sans aucun bonus type « argent gratuit » que pourrait me filer ma boite.

D’ordinaire, je fuis les jeux en ligne avec d’autres joueurs que je ne connais pas. L’internet étant ce qu’il est, il est donc peuplé en majorité d’idiots dont le potientiel de méchanceté et de crétinerie est multiplié par l’anonymat de l’écran. Bref, me faire pourrir la tronche par un gamin de 12 ans parce que j’ai pas fait ce qu’il fallait dans la partie, très peu pour moi ! BnL, je m’y suis un peu mis par obligation quand je faisais mes preuves pour être embauché par ArtPlant.

Et pour la première fois depuis… piouf, le premier Counter-Strike, je m’amuse réellement sur un jeu uniquement multi-joueurs et compétitif !

Image de la beta

« Mais, comment ? Pourquoi ? » me direz-vous. Vous pourriez même ajouter un « Diantre ! » que vous seriez toujours dans le vrai de mon propre étonnement.

La raison principale tout cela est que BnL n’est PAS un clone de shooter lambda à base de « c’est l’équipe qui tue le plus de monde qui gagne », ni à base de drapeau à ramener ou de trucs du genre. BnL n’est PAS un jeu pour décébrés. Et très vite vous vous rendez compte de la richesse tactique et stratégique d’un jeu qui ne paie pas de mine au premier abord.

Une partie se déroule en deux phases :

  1. Protéger votre base
  2. Allez détruire la base adverse

Et pour l’une comme pour l’autre, ce n’est pas vos armes qui vont compter mais votre faculté à analyser une situation sans cesse en mouvement et à en tirer profit. En effet, BnL a des allures de Minecraft. Le terrain est entièrement généré avec des petits blocs que vous pouvez détruire et votre personnage possède des blocs qu’il peut construire. Donc, durant la première phase, vous et vos 4 co-équipiers devez organiser votre défense autour d’un Cube à partir de vos blocs (Brique toute simple, Sac de sable résistant, Mine, Tourelles automatique, Caisse de munitions, Piège et j’en passe). Dans la deuxième phase, vous allez recevoir les assauts de l’équipe adverse qui cherche à détruire votre Cube tout en cherchant à faire de même.

Le terrain change en permanence et c’est à vous de vous adapter pour trouver la meilleure stratégie de groupe pour aller bousiller le(s) Cube(s) adverses. Et si j’aime tout particulièrement Block ‘n’ Load, c’est justement parce que le côté stratégique met largement plus en avant votre cerveau que vos réflexes !

On ne va pas se mentir, il demande un tout petit peu d’apprentissage mais la courbe de progression est vraiment rapide et les vidéos de tutoriel bien foutues.

En plus, c’est un jeu qui ne se prend pas au sérieux. C’est coloré, les personnages rigolos (ninja, robot, djinn, yéti, tueuse kawai yakusa, ingénieur en BTP…) et proposent tous des gameplays différents.

Pour achever de vous convaincre, plusieurs arguments-clés :

  1. Je suis actuellement en poste là-bas, je peux vous assurer que les programmeurs sont des brutasses et que le technologie réseau tient réellement le coup. Aucun crash, délai, attente, rien le jour du lancement où les serveurs qui avaient l’habitude de gérer 80 personnes en ont vu débarquer 4000 !
  2. Le directeur créatif du jeu est Ben Smestad. Baldur’s Gate, Crisis, Homeworld… C’est lui. Donc, sans vouloir faire l’apologie du mec, ni du respect que j’ai pour ce vétéran, inutile de dire que le jeu est chiadé aux petits oignons. Il y a encore du boulot pour l’améliorer sur de nombreux points mais la version actuelle est impressionnante de qualité et d’équilibrage.
  3. Le jeu est gratuit !

Oui, Free to Play. Mais pas dans le genre F2P chiant où si tu paies pas, tu joues pas. Comme je disais, je fais le jeu comme un joueur normal, voilà donc ce que je peux vous dire pour l’avoir réellement testé :

  • Vous commencez avec 3 personnages pour débutants en rotation libre (ça veut dire que vous pouvez jouer avec mais vous ne les possédez pas). Ces trois personnages vous donneront une idée du style que vous préférez sûrement jouer (Brawn = bourrin costaud, Skill = axé sur le déplacement, Brains = contrôle du terrain).
  • Vous jouez quelques jours avec, le temps de les monter au niveau 10 tous les trois.
  • Ce faisant, vous devriez avoir à peu près 15000 Gold dans votre besace (dont 5000 à rien faire d’autres que regarder des vidéos et appuyer sur des boutons). Avec c’est 15000 G, s’offre vous plusieurs possibilités:
    • Acheter les héros que vous aimez déjà pour les avoir
    • Acheter des perks offensif/défensif pour tordre vos héros à vos affinités de joueur (plus de vie, plus de précision, plus de vitesse, etc.)
    • Acheter des nouveaux héros pour essayer autre chose.

Avec mes 15000 Gold, j’ai acheté un nouveau héros et 3 perks niveau 1. Une semaine de jeu plus tard, j’ai de nouveau 15000 G à dépenser suite à mes gains de matches. En gros, celui qui veut jouer gratuitement, vraiment gratuitement !, il peut. L’argent réel ne sert qu’à acheter des nouveaux personnages ou des skins de personnages. Pour l’avoir testé, je recommanderai plutôt d’économiser vos Gold pour les perks et de mettre la main au porte-monnaie pour acheter des nouveaux personnages (entre 3 et 6 euros le personnage qui vous tient occuper largement plus d’une semaine, c’est un deal que je trouve plus qu’honnête, surtout pour mon ratio recommandé d’1 euro par heure de jeu). Après, pour les skins de personnages, c’est accessoire et chacun verra ou non l’intérêt de mettre des sous dans un personnage qui lui plait.

Bien évidemment, le jeu est encore tout jeune et bientôt, ce sont de nouvelles cartes, de nouveaux personnages, de nouveaux skins, de nouveaux modes de jeu qui vont arriver. Peut-être même des choses que j’aurais désigné personnellement… Qui sait ?

Block ‘n’ Load est réellement un jeu que j’aurais jamais pensé aimer. Et pourtant c’est un coup de coeur ! Essentiellement parce qu’il arrive à sortir des sentiers battus du shooter et proposer une nouvelle expérience qui met les facultés cérébrales du joueur en avant et les récompense. En plus, c’est gratuit, vous n’avez aucune raison de ne pas essayer. Ca vous plait, tant mieux, venez jouer avec moi ; ça ne vous plait pas, tant pis mais au moins, vous aurez essayé !

Lien vers Steam

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Cher Journal…

Il semblerait que le rythme de parution de mes articles de blog va prendre un sérieux coup de fouet avec cette nouvelle série.

« Au Pays des Fjords » est ma nouvelle entrée sur ce blog pour laisser à la postérité (ou plus raisonnablement juste mes potes et ma famille) une trace de mes aventures dans le grand Nord. Un peu comme si mes « Journal d’un Expat’ à Dubaï » rencontrait mes « Journal en Bordeciel« …

Petit récapitulatif pour ceux qui n’auraient pas l’historique complet de cette nouvelle étape de ma vie.

En marge de mes activités d’écriture, j’ai toujours cherché à retourner dans le jeu vidéo et le Game Design. Essentiellement parce que faire des jeux vidéo, c’est cool. Accessoirement parce que ma production littéraire me permet à peine de quoi m’offrir un McDo par mois… Après l’expérience catastrophique de Dubaï, j’étais toutefois hyper exigeant sur le type de mission GD que je désirais et sur les pays où je voulais aller. Pour avoir un aperçu des galères sans fin que j’ai pu rencontrées aux Émirats Arabes, je vous invite à lire la série de journaux qui y sont consacrés.

Bref, plus de plans foireux ! Je voulais la Scandinavie et du jeu PC. Parce que même si j’ai rien contre le mobile, je n’ai clairement pas assez d’expérience pour convaincre ce genre de boites de jeux (j’ai passé un nombre incalculable d’entretiens qui tendent à appuyer mon propos). Après 18 mois de vaches maigres dans ma chambre d’ado chez mes parents, quelques pistes qui ont fini en eau de boudin (mais qui m’ont tout de même payé un week-end à Reikjavik !), je commençais sérieusement à déprimer (ma conseillère Pole Emploi aussi) quand je suis tombé début août sur une annonce qui correspondaient pile-poil à mes attentes : PC & Norvège.

Quatre entretiens plus tard et des lettres de recommandations glanées à gauche et à droite (merci VVT), le patron me propose de bosser un mois pour eux en freelance en août. J’avais jamais fait ça ; d’habitude, dans le jeu vidéo, on vous colle dans les baskets des tests aussi moisis que génériques dont les plus scandaleux vous demandent carrément de faire gratos des specs pour un jeu en cours de développement. Durant ce mois, j’aurai eu l’occasion de bosser sur du concret, d’être payé, de voir comment eux ils bossent et si le courant passe bien dans les deux sens. Sachant que j’étais sûrement en compétition avec d’autres candidats et que je voulais vraiment bosser dans cette boite, inutile de dire que j’ai tout donné (« Vous voulez des concepts de 3 persos ? Tenez, en voilà 8 ! Vous voulez une map ? Je vous en fais 2 ! J’ai plus de tâches en cours ? Allez, je vous fais de la doc pour m’occuper!).

Bref, motivé et efficace. Suffisamment pour les avoir convaincus et qu’ils décident de m’embaucher ! Plus que F4 où c’était presque un heureux concours de circontances qui m’avait embauché, largement plus que le coup de piston chez Riva, je suis vraiment content d’avoir été enfin recruté sur et pour mes capacités ! Pour la petite histoire, je vais travailler chez ArtPlant, dans la phase post-launch de leur dernier jeu, Block ´n’ Load. J’aurais peut-être m’étendre là-dessus dans un avenir plus ou moins proche…

Me voilà donc à l’aube de mon départ pour la Norvège et Oslo ! Dans les jours, semaines et mois à venir, je vais partager mes aventures au pays des fjords, sûrement de façon aussi longue et détaillée que dans cet article prologue. Voyage, bouffe, paysage, photos, emménagement, vie quotidienne, bons/mauvais plans… Rien ne vous saura épargné !

Pour l’anecdote, je voulais partir vivre dans un pays scandinave depuis la fin de mes études d’ingénieur. Ça fait donc 10 ans… Comme quoi il est bon de poursuivre ses rêves sans abandonner, on finit par les rattraper un jour ou l’autre…

Curieusement, je pars vraiment serein alors que j’ai finalement assez peu de visibilité sur ce qui m’attend concrètement une fois là-bas. Il faut dire que je sais que ce ne sera pas pire qu’à Dubaï…

Alors n’hésitez pas à vous inscrire à ce blog, ou suivre mon twitter, ou même Facebook, pour ne manquer aucune nouvelle entrée ! N’hésitez pas non plus à commenter…

Et si vous voulez symboliquement m’aider à financer mon emménagement, je vous redirige vers ma page auteur Amazon où vous pourrez vous procurer pour une somme modique mes livres 🙂 (ça marche aussi avec kobo) !

Le prochain numéro devrait être consacré au voyage à proprement parler…

Réponse courte: parce que j’en ai marre d’être pris pour un pigeon.

Cela faisait un moment que je voulais écrire cet article, repoussant sans cesse l’échéance sans raison particulière. Et puis le DLC de Pillars of Eternity (The White March, Part I) est sorti et ça a été la goutte qui fait déborder le vase. En effet, en grand fan de Baldur’s Gate, Pillars of Eternity était un jeu que j’attendais avec impatience, un jeu que j’ai donc acheté quelques heures après sa sortie sur Steam et que j’ai retourné dans toutes les largeurs dans les jours qui ont suivis (100 heures au compteur tout de même). J’aurais pu en faire la chronique comme pour d’autres jeux, mais le cRPG étant de qualité et s’adressant de toute façon à une frange réduite de joueurs (les vieux tatoués, pour résumer), j’ai décidé que ceux qui voulaient l’acheter l’auraient déjà acheté, peu importe mon avis. Pour faire court, c’est un excellent jeu qui souffre des mêmes problèmes que ses aînés.

Bref, j’ai bouclé Pillars il y a déjà plusieurs mois et un DLC vient de sortir. Pour mémoire, j’ai déjà donné mon avis sur DLC, je n’y reviendrai pas. Ce qui m’a fait bondir et justifie cet article, ça a été de découvrir que la mise à jour du jeu m’avait fait sauter un achievement (finir le jeu en mode expert). Diantre, pourquoi donc ? Je fouille un peu, et je découvre que le DLC en question doit impérativement se passer AVANT la fin du jeu (au regard de la fin, c’est compréhensible). En gros, pour une personne comme moi qui a déjà fini le jeu, ça implique de repartir à l’aventure depuis un dernier point de sauvegarde valide (et très accessoirement se refrapper un combat final particulièrement pète-noix par rapport au reste du jeu…).

Et bien sur, ce n’est que la Part I. Sous-entendu, il y aura une Part II dans quelques mois. Cet hiver, pour être exact. Et très honnêtement, je ne comprends pas pourquoi Obsidian n’a pas fait une release unique I+II en hiver… A moins qu’Obsidian soit conscient des demandes des fans et bricole son jeu au fur et à mesure pour entretenir la hype autour de son jeu…

En gros, j’ai fini PoE mais pas vraiment, et on me force soit à recommencer un perso de zéro soit à repartir en arrière (et soyons honnête, j’ai pas le temps de recommencer) (et pas envie de retourner en arrière). Sans compter la Part II, qui fera sûrement la même chose. Le DLC est sorti 4 mois après le jeu… Aurais-je attendu 4 mois, j’aurais pu faire le jeu et son DLC en même temps, sans la frustration de devoir recommencer… Dans un an, j’aurais probablement le jeu complet et la meilleure expérience possible dessus…

Toujours sur Pillars, puisqu’il est ma tête de turc pour cet article, j’ai pu constater à rythme régulier les notes de patchs et voir combien les choses changeaient du tout au tout pour un jeu. J’ai fini le jeu la veille d’une sortie de patch. Le lendemain, j’ai vu les modifications de gameplay pour ma classe de Barbare, changeant radicalement certains bonus ou malus, altérant au final la manière que j’aurais eu de le jouer ! Et je ne parle même pas des fonctionnalités ajoutées par TWM qui semblent juste basiques pour ce genre de RPG (la respec des PNJ, le sneak individuel ou la gestion de l’IA par PNJ qui changent radicalement la manière d’appréhender un tel jeu). Bref, ça m’a énervé de finir un jeu pas fini !

Rétrospectivement, c’est peut-être pour ça que j’en ai pas fait de chronique sur ce blog…

Là où je veux en venir, c’est qu’avec la mode (devrais-je dire la norme) des DLC et des patches, c’est qu’un jeu n’est jamais fini (private joke pour mes amis de F4) le jour de sa sortie. Il est désormais beaucoup logique d’attendre 6 mois, voire un an avant de se procurer un jeu de façon à avoir une version « stable », équilibrée et complète (et accessoirement sans bug).

Pillars of Eternity n’est même pas un cas isolé. Il suffit de voir les news sur The Witcher 3 par exemple, qui font mention presque toutes les semaines depuis sa sortie d’un patch ou d’un DLC (qui ont tous le bon ton d’être gratuits). Bien sûr, dans le meilleur des cas, vous avez un jeu a peu près fini ; mais il ne faut pas oublier que beaucoup de jeux récents ont eu des lancements Day One absolument catastrophiques ! Le dernier Assassin Creed, le dernier Sim City ou la bérézina Batman: Arkham Knight qui ne fonctionne tout simplement pas sur PC et s’est vu retiré purement de la vente !

Ce serait bien de déjà pouvoir commencer tout court…

Aujourd’hui, on est capable de jouer à des beta (donc à un jeu pas fini du tout) ou à un jeu en Early Access (donc à un jeu pas fini du tout du tout). Aujourd’hui, on prend le joueur à la gorge avec des Kickstarter. Aujourd’hui, tous les jeux sont précommandables des mois à l’avance pour s’assurer de jouer Day One ? Dans 82%* des cas, le jeu que vous achèterez Day One aura déjà un patch Day One de prévu 3 à 4 semaines avant sa sortie… Dans 82% des cas, votre expérience de jeu Day One sera insatisfaisante : entre les téléchargements, les bugs, le patch D-O, les futurs patches, les DLC, vous achèterez un jeu qui n’est pas fini !!!

Si j’ai arrêté d’acheter les jeux Day One, c’est parce que j’en ai marre qu’on me prenne pour un pigeon en me faisant payer plein pot un jeu bancal qui va se rafistoler dans les mois (pas les jours, les MOIS) qui suivent sa sortie. De préférence quand je l’aurai déjà fini.

Ce faisant, j’envoie un message aux développeurs/éditeurs : arrêtez de nous vendre des machins pas finis et sortez le jeu quand il est prêt. Bordel ! Quand vous allez chez le concessionnaire acheter une bagnole, ce dernier ne vous dit pas :

A la livraison, on vous change les pneus. Dans 3 semaines, on règle le moteur, parce que là, une chance sur trois pour que ça explose si vous freinez sous la pluie. Dans 4 mois, on vous proposera la banquette arrière pour 2000 euros. Mais attention, si vous pré-commandez plein pot ce modèle maintenant, on vous offre le sapin senbon pour votre rétro !

Pourtant, c’est exactement ce qui se passe pour vos jeux vidéo. Et finalement il n’y a que peu de personne que ça dérange.

Et le système est désormais vérolé. Si vous n’achetez pas le jeu dans les jours qui suivent sa sortie, vous mettez en péril l’avenir du jeu (et sa société de création) à cause des objectifs de rentabilité immédiate que regardent les analystes et marketeux. Si vous achetez jeu, vous vous faites grossièrement entuber. Que faire ?

La réponse est somme toute assez simple, mais elle dépend surtout de deux corps de métier liés au jeu vidéo.

  1. Les testeurs. Des vrais, dont les retours seraient écoutés au point de soulever des vetos sur la sortie auprès des éditeurs.
  2. Les journalistes. A mon époque de vieux, on avait des magazines qui testaient les jeux et mettaient des notes. Consulter un avis de professionnel avant d’acheter un jeu est une chose que je fais systématiquement. Aujourd’hui, nous avons Internet. Nombre de sites font des tests et mettent des notes. Or peu de sites prennent en compte dans leur note la « finition du jeu » : y a-t-il des patches/DLC de prévus, des choses évidentes qui seront modifiées ? Quitte à clairement indiquer au consommateur si l’acte d’achat doit être retardé… Bien sûr, encore faut-il tomber sur des sites où les journalistes ne pratiquent ni la langue de bois, ni le pot-de-vin… Et qui n’ont pas peur de se mettre à dos des éditeurs avec la vérité sur leurs jeux…

Sinon, vous pouvez faire comme moi et gueuler dans le cul d’un poney. En attendant, je n’achèterai plus aucun jeu Day One, même si j’en crève d’envie. Comme Fallout 4. Je suis sur Fallout New Vegas, et lui a le mérite d’être complet…

Et je n’achèterai pas The White March

Le plus ironique dans l’histoire, c’est que j’ai vécu et je vivrais encore des sorties de jeux pas finis de l’intérieur, où ma voix n’a pas plus de poids…

*Je rappelle que quand je ne connais pas une statistique, je mets 82%, ça fait réaliste…

Wolfenstein: The Old Blood est un jeu développé par Machine Games et édité par Bethesda, disponible sur PC et consoles.

1946. B.J. Blazkowicz est encore le troufion de service pour accomplir une mission d’importance capitale pour porter un coup fatal au régime nazi. Evidemment, ça va mal se passer : capture, évasion et nazis zombies enflammés au programme !

The Old Blood est une extension stand alone de l’excellent The New Order. Vous pourrez donc en profiter sans avoir à vous procurer le précédent « reboot » de la série. Ceci étant dit, on ne va pas se leurrer, The Old Blood n’aura d’intérêt que pour ceux qui ont aimé New Order et pour les fans de la licence comme moi.

The Old Blood est techniquement une préquelle de New Order, Blazkowicz est en effet envoyé à la poursuite d’un bon gros MacGuffin des familles rappelant le début du jeu précédent. La sensation d’un Wolfenstein à l’ancienne est donc plus présente que dans l’épisode situé des années 60 contrôlées par les nazis. Ici, on est dans le connu, le classique : des nazis un peu crétins et pas spécialement surdopés, le château Wolfenstein à explorer, des expériences mystiques qui tournent mal et un Blazkowicz avec sa bite et son couteau pour s’en sortir. Le feeling est donc old school dans une licence qui s’était vue rafraîchie.

L’histoire n’est un vague prétexte linéaire pour descendre du porteur de croix gammée en masse, dans des couloirs, avec deux approches possibles : bien bourrine ou en infiltration. L’un dans l’autre, ça ne changera rien, vous buterez tout le monde sur votre chemin. N’espérez pas la profondeur ni la richesse ni la diversité d’un New Order, cet opus se rapproche plus d’un gros DLC pour faire patienter qu’autre chose. Mais au moins, l’histoire est rigolote en dépit de sa simplicité.

Niveau graphisme, voix, gameplay et fun, je vous renvoie à ma chronique de Wolfenstein: The New OrderThe Old Blood fonctionnant sur la même recette de base (n’espérez aucune nouveauté transcendante). Du coup, le constat est le même que pour New Order : moi, j’ai pris mon pied ! C’est fun, ça se prend pas au sérieux, ça défouraille, ça rappelle des souvenirs aux vieux gamers… J’en demandais pas plus et j’ai été servi !

Le seul véritable bémol est le prix de base : 20 €. En terme de durée de vie, si on exclut les divers défis qui – de mon point de vue – n’apportent pas grand chose à l’expérience de jeu, on table sur 10-15 heures en difficulté élevée. J’ai mis 15, mais c’est parce que je faisais de l’infiltration où on passe son temps accroupi en avançant à deux à l’heure… Honnêtement, en mode berserk et avec un peu de technicité, on doit tomber sous la barre des 10 heures. Bref, tout ça pour dire que mon ratio prix/temps désiré n’est pas atteint, ce qui ne serait pas forcément dérangeant dans le cadre d’une expérience inédite… Sauf que là c’est du Wolfenstein ultra-classique. Essayez donc de le récupérer plutôt en solde.

Wolfenstein: The Old Blood est une petite pastille FPS réservée aux amateurs de la saga qui se replongeront avec plaisir dans la peau de B.J. Pour les autres, ça va être compliqué de justifier un tel achat. En revanche, si vous étiez sûrs de vous mettre à The New Order, je conseillerais de faire The Old Blood avant, de façon à avoir une expérience narrative intéressante avec un prologue de 10 heures avant d’attaquer un excellent jeu !

En tout cas, ça m’a donné envie de refaire The New Order, et surtout, (surtout !) j’attends sa suite de pied ferme !