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Tyranny est un jeu développé par Obsidian Entertainment et édité par Paradox Interactive

Des fois, c’est les méchants qui gagnent. Et ça tombe bien puisque vous faites partie des minions du méchant, s’en allant gaiement pacifier la dernière région insoumise, le dernier village de gaulois du coin qui fait rien que de la misère aux forces du vaillant Chef Suprême. Alors, comment est-ce que vous allez gérer le bordel pour la domination complète de votre patron ?

Après un Pillars of Eternity ma foi fort sympathique pour tous les amateurs de RPG restés à juste titre bloqués dans les années 2000 et vénérant Baldur’s Gate, Obsidian remet le couvert avec un autre RPG du même cru. Tyranny ne bénéficiant pas de la couverture médiatique d’un kickstarter à records, il y a fort à parier que beaucoup ont accueilli la nouvelle de « ah tiens, un nouveau RPG comme Baldur’s Gate » avec retard et circonspections. Il y a même fort à parier que beaucoup se fichent même de Tyranny car PoE avait un petit côté « vanilla » qui l’a empêché de se faire une vraie place aux côtés de ses aînés.

Et bien, c’est dommage, car Tyranny est un excellent jeu, largement au-dessus de PoE, à tout point de vue. Le fait de rouler pour le méchant de l’histoire qui asservit les peuples sous son joug à un petit côté libérateur et jubilatoire. En effet, en général, à moins d’être un gros sociopathes, un joueur lambda embrassera plutôt son côté loyal bon. Ici, on prend presque un malin plaisir à égorger des enfants parce que hein, c’est la volonté du chef suprême ! Le jeu propose – comme toujours avec Obsidian (Fallout New Vegas) – un univers ni tout blanc ni tout noir, avec des choix qui se répercute dans le temps et qui vont réellement avoir un impact sur votre destinée. D’ailleurs, l’équipe de développement a fait le choix d’une aventure plutôt courte (30 heures contre 100 pour PoE) avec une forte dose de réjouabilité avec ses quatre embranchements majeurs disponibles (j’en ai fait qu’un, celui de l’anarchiste qui dit fuck à tout le monde – mais je referai assurément au moins un run avec les Disgraciés).

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Le système de magie est vraiment hyper intéressant et offre une très grande liberté dans la création de sort ! En tant que sorcier rôliste, j’ai énormément apprécié la combinatoire derrière la mécanique magique (ça fait un peu comme une recette de cuisine).

Le système de progression est dit « sans classe », comme dans Skyrim. Ce qui veut dire que vous gagnez en expérience sur ce que vous utilisez. Normalement, ce genre de système a deux effets : vous vous ultra-spécialisez sur un nombre limité de compétences ou bien vous montez un peu de tout. Comme tenu de la durée de vie du jeu, autant dire que la deuxième solution est un piètre choix : vous devenez un peu mauvais partout et ne pouvez assumer aucun rôle clé dans votre groupe (tank, DPS, heal pour synthétiser). Et pour quelqu’un comme moi qui aime bien planifier et prévoir une progression, c’est pas ce que je préfère (je me rappelle avoir passer une dizaine de niveaux sur Skyrim avant de dépenser mes points de compétences, histoire de voir ce que je préférais faire). J’en profite pour glisser une astuce qui m’a desservi sur le end game : entraînez vos personnages à chaque niveau ! Il n’y pas de limite à vos compétences, donc pas de raison de se priver (surtout que la thune n’est pas un problème – et ça vous évitera de manquer de points de connaissances comme moi pour faire des sorts vraiment cools).

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La direction artistique est vraiment excellente, que ce soit sur le style un peu cartoony ou les dessins en 2D qui font très parchemin. Comme quoi on peut faire un jeu de fantasy avec un minimum d’âme sans avec l’impression de jouer à un n-ième copier-coller de poncifs génériques.

Une dernière note sur l’histoire. C’est du Obsidian et il n’y a rien à dire, c’est parfait, avec beaucoup d’embranchement avant même que vous ne commenciez à jouer (quand vous définissez l’univers de jeu en gros) et il y a énormément de moments juste jouissifs à vivre tout au long de votre aventure.

Tyranny est clairement la bonne surprise de fin d’année pour tous les amateurs de RPG sur PC. Un vrai coup de coeur, bien écrit, bien chiadé, avec une bonne durée de vie et une excellent rejouabilité. Tous les amateurs du genre devraient se ruer sur cette véritable pépite !

Bon, maintenant qu’on a fait la critique « Joueur » sympa, passons à la critique du game designer pinailleur qui ne peut pas s’empêcher de voir les défauts d’un jeu.

Et quand on y regarde bien, Tyranny souffre d’un manque d’équilibrage flagrant à l’heure actuelle. Bien sûr, comme d’habitude, vous commencez le jeu sans un rond et vous finissez riche à Crésus. Mais là n’est pas la question. Il s’agit surtout de décisions assez étrange. Déjà, on n’a pas des masses de compagnons d’aventure, soit. Mais cela pose deux problèmes : le premier, c’est que cela limite vos propres choix en matière de build et du rôle de votre personnage au sein de l’équipe. Assumez un rôle particulier vous impose à dégager celui un de vos compagnons, et malheureusement, en dépit du système sans classe, il va être difficile de faire d’un gros bourrin un magicien : déjà parce que ses arbres de talents orientent les PNJ vers deux orientations de gameplay (qui ne vous plaisent peut-être pas) et parce que la durée de vie courte du jeu vous limite très clairement dans la re-spécialisation de vos personnages en cas de mauvais choix (et à haut niveau de difficultés vous avez finalement assez peu de place pour les erreurs). Le deuxième point noir de si peu de compagnons est lié à leur histoire ; se faisant, vous avez TOUS les emplacements d’armure de DEUX personnages impossibles à changer. C’est ultra-frustrant !

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C’est d’autant plus frustrant que la répartition du loot – comme celui de la thunes – est loin d’être linéaire : pendant très longtemps vous récupérez de la bouse et quasiment immédiatement, vous croulez sous les artefacts légendaires dont vous ne savez pas quoi faire parce que 1. vous n’avez qu’un groupe de 4, 2. il est possible que dans ce groupe vous ne pouvez pas vous en équiper 3. vous n’êtes pas entraîné pour ces artefacts à cause du système sans classe et 4. vous avez déjà upgradé votre stuff à la forge.

Au final, le jeu possède trop de générosité pour sa durée de vie. Virer tout ce qui est craft n’aurait personnellement pas dérangé et aurait permis une progression de puissance moins foutraque. Précisons que le craft m’ennuie, car de façon générale, il est rarement bien fait et Tyranny n’est pas l’exception et il confirme la règle.

Je m’attendais aussi à un boss de fin ingérable comme dans PoE. Il n’en est rien. Ils sont même plutôt ridicules ! J’avoue que je n’avais pas une équipe de branleurs à leur opposer non plus, ça joue nécessairement sur mon ressenti de type « c’était trop facile », des builds bien chiadés sont donc nécessaires ! Ca a le défaut de ses inconvénients dira-t-on, suivant le type de joueur que vous êtes.

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Donc, le jeu n’est vraiment pas dur, pour peu que vous ne fassiez pas de conneries dans vos builds de personnages. Et il est facile de faire des erreurs dans ce système. Alors, ce n’est pas dramatique car à moins de faire le dernier niveau de difficulté, vous vous en sortirez sans soucis. Cependant, au niveau maximum de difficulté, vous risquez de souffrir dans 95% des cas. Croyez-moi, j’ai fait et refait le premier acte entier avec pas moins de 5 builds différents pour tester : guerrier épée-bouclier, archer, mains nues, et différentes variations de magiciens. Le constat est sans appel : la magie est LA voie royale. Et encore même là, il est facile de se planter. Mon astuce : maximiser la célérité en premier, puis l’esprit en deuxième, la vitalité au neutre et le reste en négatif à la création. Vous avez ainsi un magicien capable d’avoir un haut DPS magique dès le début. Mettez un sac à PV devant et ça devrait bien se passer (mon choix personnel s’est porté sur Sirin spé Guerre en armure lourde et max vita, il suffit de laisser chanter ses chants agressifs et de spammer vos compétences… elle est réellement OP).

La raison pour laquelle les magiciens sont complètement fumés par rapport aux autres classes (hormis le système de magie bien foutu), c’est à cause de leur nombre de capacités. Toutes les personnages commencent avec 2-3 capacités, vous les utilisez cycliquement et entre temps vous balancez vos attaques classiques. Avec un magicien, vous avez vos 3 capacités plus – au moins – 4 sorts magiques, pour peu que ce soit des sorts agressifs avec une bonne célérité, vous avez un fort taux de rotation sur vos sorts à dégâts, ce qui constitue un avantage carrément déséquilibrant pour votre groupe. Alors, certes, vous pouvez faire de n’importe quel perso un magicien avec le système sans classe, mais est-ce vraiment utile de faire de Barrik un jeteur de sorts quand ses arbres de talents vous hurlent à la tronche « Deux mains » ou « Bouclier ». Alors, c’était très rigolo de faire de Lantry un guerrier à javelot mais uniquement parce qu’il y avait un arbre prévu à cet effet (j’ai pas du tout poussé son côté magicien et ça a très bien marché).

Là où je veux en venir, c’est que le système sans classe à haut degré de liberté qu’on nous promet n’est que de la poudre aux yeux et ne fonctionne que pour votre personnage à vous. Et malheureusement, de tous les essais que j’ai pu faire, seule la voie magique possède un réel intérêt tactique. Si vous voulez autre chose que balancer vos capacités en mode brainless comme dans PoE.

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Un autre problème est la répétitivité des combats. Il n’y a finalement pas tant de variétés d’ennemis que ça, et vous finirez par rencontrer des groupes similaires plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Gérer un combat finit par devenir du copier-coller. Astuce : tout ce qui est interruptions (étourdi, renversé) fait vraiment le café. J’en venais aussi à regretter l’absence de création de scripts. A chaque fois que je voyais le cercle rouge d’un ennemi apparaître à l’écran, je lançais ma tripotée de sort de protection pré-combat. Ce qui est bien relou à faire toutes les 5 minutes… J’aurais aimé l’automatiser d’un unique bouton.

Je pourrais aussi cracher sur l’interface qui refuse de mettre toutes mes capacités en raccourcis directs mais arriver à ce point-là, on est dans l’ultra pinaillage.

Enfin, je ne suis pas spécialement du genre à refaire des jeux une fois finis. Celui-là va avoir l’avantage de proposer des variations d’histoire donc forcer mon intérêt, mais je n’aurais clairement pas dit non sur un trame beaucoup plus longue, avec plus de quêtes annexes (notamment liées à vos compagnons), plus de donjons, plus de tout…

Si vous avez lu jusque-là (déjà, merci), rappelez-vous que c’est vraiment pour pinailler et que rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu que vous expérimenterez au final ! 

 

Cher Journal,

Mes aventures rocambolesques à Dubaï touchant à leur fin, je me posais nécessairement la question de l’après. Le fait est que galérer pour des prunes remet souvent en perspective le prix au kilo du pruneau.

Souvent, quand on vient de tirer un boulot qui vous a mis sur les rotules, l’idée est de tout envoyer balader et de faire son truc ! Ca me l’avait fait il y a quelques années et j’ai nombre de connaissances dans mes cercles qui ont fait de même. Il était donc naturel que j’en vienne de nouveau à cette conclusion :

Je veux faire mes trucs !

Bien mieux préparé qu’avant, j’ai commencé par faire ce que toute personne qui veut se lancer seule devrait faire : de l’excel. Des tableaux de projections financières en veux-tu en voilà pour valider la viabilité d’un projet, combien de temps on peut se permettre de jouer avec les économies, combien on peut se permettre d’investir, quand on arrête de bouffer des pâtes et compagnie.

J’ai donc fait des projections pour m’établir en :

  • Game designer plus ou moins freelance ; mais dans ce cadre là, je préfère clairement être en entreprise et interagir avec des gens.
  • Board game designer et auto-distributeur de jeux de société ; mais même si les choses ont évolué ces dernières années avec l’impulsion de kick-starter, il faut bien reconnaître que ça reste difficile de se faire un nom. Le plan le plus sûr aurait très certainement été de faire une structure dédié à l’édition et essayer de viser un succès à la Pearl Games par exemple… sauf qu’après réflexion, je ne connais pas si bien le milieu pro du jeu de société et j’aurais passé plus de temps à faire du marketing que du game design, notamment avec les déplacements en conventions. Si à la place d’un jeu de société, c’était du jeu vidéo, la donne serait un peu plus en ma faveur, mais créer un jeu vidéo, ça se fait pas avec un tube de colle et des ciseaux… et même si ça fait rêver de se faire un projet à la Ndemic, cela nécessiterait que je fasse game design, programmation, graphisme, vente tout seul comme un grand. Donc, avec beaucoup de temps et d’argent devant moi. (Et je rappelle une fois de plus qu’on ne revient pas de Dubaï avec des chaussettes chargées de billets, tout au plus on a de quoi se financer un petit projet après 9 mois douloureux).
  • Ecrivain ; mais on revient encore à la question des pâtes sur le long terme. Et puis… bon, depuis le temps j’ai bien compris que la science-fiction, c’était un marché particulièrement mort en France.

Sauf…

Sauf si de toute façon, je retrouve un boulot (recherche active en cours) et que je me fasse ça à côté. A Dubaï, j’ai pas vraiment eu l’occasion de travailler à côté, j’admets. Encore un manque de préparation et d’objectifs chiffrés. Bref, j’étais en train de faire mes calculs divers et variés quand ça m’a soudain frappé.

Mais j’ai pas besoin de me focaliser sur la France, j’ai qu’à faire mon truc à l’international ! Avec des ebooks !

Il y avait peut-être même un « Fuck yeah ! » conclusif dans la citation.

Donc nouvelles projections financières, nouveaux plans… Alors c’est toujours pas viable de vivre que de ça (à moins d’un succès planétaire miracle, mais comme on est pas au pays des bisounours restons un brin réaliste) et cela ne dispensera pas d’un job de game designer en entreprise, mais au moins la perspective me motive grandement !

Oliver Castle, ebooks bientôt en vente !

Bon, pas tout de suite. J’ai beaucoup de choses à planifier et je tiendrai informés ceux qui le souhaitent parce que c’est important de faire du networking ! A suivre dans un prochain numéro.

Cher Journal,

Aujourd’hui, on va parler un peu de mon lieu de travail. Oui, celui perdu dans la pampa. Pour m’y rendre, je dois dire « Studio City » au taxi. Si celui-ci sait où c’est, il m’amène à un complexe de quatre buildings coincé entre « Motor City » et « Arabian Ranches ». L’appellation « Studio City » est un peu pompeuse pour quatre tours de verre. Mais comme toujours, Dubaï est une ville en pleine évolution, surtout dans sa banlieue.

Mon building, c’est le 4. Identique au 3, 2 et 1. Pour se restaurer, on trouvera à distance raisonnable à pied : 1 Subway, 1 petit restau, 1 mini-épicerie, 2 coffee-shop et c’est tout. Au mieux, on peut profiter de la voiture d’un collègue pour se rendre à Motor City et bénéficier d’un choix plus large de nourriture à emporter. Rien d’extra-ordinaire ceci dit, essentiellement de la bouffe générique type McDo, KFC et autres enseignes qui ne rebutent pas le col blanc émigré et peu aventurier du goût. En comparaison de mes anciens Champs-Elysées, c’est un peu plus compliqué pour se sustenter en variant sa bouffe quotidiennement. Heureusement, un des coffee-shop propose des menus variés, sains et équilibrés : c’est devenu le point de chute le midi.

Il y a aussi une salle de fitness dans ce coin perdu. Pas vraiment celle que j’aurais envie de fréquenter je pense : trop proche du travail. En revanche, la salle de fitness propose aussi du golf en salle. A la fois triste et intéressant.

Mon bureau est au 5ième étage, dans un open-space partagé avec une autre filiale du groupe. La division jeu vidéo de Riva Digital ressemble plus à une start-up qui se cherche qu’à une entreprise bien rodée. 7 personnes à encadrer et à diriger vers le même objectif : pondre un premier jeu. Autant dire que c’est pas tous les jours facile (G3K confirmera). La boite compte actuellement 2 Français, 2 Suédois, 2 Egyptiens, 1 Chinois et 1 Ukrainien.

Pas de réelle structure ni d’organisation de production n’ont réellement été mises en place. De fait, mon nouveau travail est intéressant au quotidien. Varié aussi. Bon, d’accord, des fois, je prends mon âne et ma lance et je vais me battre contre des petits moulins à vent.

M’enfin, c’est pour tous les producers pareil je suppose…

En se baladant un peu du building, on trouve… rien. Du sable, découpé par des routes et, au mieux, des habitations en construction.

Rien à gauche.

Rien à droite.

Il y a une maquette de studio city dans le hall de mon immeuble : force est de constater que – comme l’hôtel sous-marin – Studio City a dû être une victime collatérale de la crise de 2008 et revoir sa folie des grandeurs à la baisse ! Comme un peu partout dans cette ville, la DDE locale arrive aisément à dompter le désert au prix d’une facture d’eau considérable : la plupart des parterres sont équipés de tuyaux d’arrosage automatique. Bon, en fait, c’est du recyclage de l’eau des égouts… mais c’est plein de bonnes choses pour les plantes (la preuve, Dubaï est plus vert que ce je croyais de la France).

Sur mon contrat, il est écrit que je tourne à 50 heures par semaine pour le salaire que je reçois. Ce qui est à peu près ce que je fais avec mes horaires : 8h-18h30 (1 heure de pause le midi). Si jamais il me prenait l’idée de faire des heures supplémentaires, elles ne me seraient bien évidemment pas payées (et pour le coup, pas de surprise, c’est bien indiquée). Les week-end ont lieu le vendredi et le samedi. Chose pour le moins perturbante quand on est habitué à son jour du seigneur férié.

Voilà, c’est à peu près tout ce que je dirais concernant mon travail, le reste relevant du NDA ou devant attendre des annonces en grandes pompes.

Cher Journal,

Il est vraiment rare que je parle de moi sur ce blog. Au mieux, je glisse une anecdote ou un avis. Au pire, je vous impose mes goûts de chiotte. Je sais que cela pouvait frustrer certains et que d’autres n’en avaient carrément rien à battre de ma vie (vous échappez, de facto, au instagram avec des photos de bouffe inutiles). Et bien cela va changer dans le cadre de cette nouvelle chronique, dont vous aurez noter le numéro. Zéro. Une espèce de prologue donc.

Vous n’êtes pas sans si vous êtes des connaissances/amis/lecteurs de CV, que j’ai quitté ma précédente entreprise en août 2010. F4, qu’elle s’appelait. Et des jeux vidéo qu’elle faisait. Suite à cela, j’avais décidé de me faire un break et me consacrer à des projets un peu plus personnels, notamment des projets d’écriture. Percer dans l’écriture, ça demande en moyenne 10 ans pour en vivre. Je suis encore loin d’avoir atteint cette date et les projets se sont accumulés sans réellement aboutir niveau signature et contrats. Pas tous, en tout cas.

Même si j’adore écriture et passé du temps à forger mes univers et personnages, je me suis rendu compte que travailler tout seul, non seulement c’est dur mais c’est surtout pesant. Si F4 était loin d’être parfaite (encore moins parfaite de loin), j’ai eu l’avantage de rencontrer des personnes extraordinaires qui sont devenues des amis proches et de travailler sur des grands projets avec une émulation commune. Faire des jeux vidéo, même en dépit d’un contexte économique difficile et en pleine mutation, ça reste l’un des métiers les plus cools du monde ! En marge de mes projets personnels, j’avais donc depuis longtemps repris les démarches assommantes et rébarbatives propres à toute recherche d’emploi. A l’exception de la France (parce que le jeu vidéo français brille plus par sa rubrique nécrologique qu’autres choses), de l’Allemagne (parce que j’ai fait espagnol LV2) et de l’Espagne (parce que j’ai fait espagnol LV2), je pense avoir envoyé mon CV dans 82% des studios du monde ! Inutile de dire que j’ai particulièrement matraqué les entreprises en Scandinavie puisque je voulais absolument aller là-bas et profiter d’un cadre de vie agréable au milieu des forêts.

Un fjord et la forêt finlandaise

Sans faire durer le suspense, pour les forêts, la neige et l’ambiance intimiste des chalets en bois au bord des fjords, on repassera. Si vous n’avez pas lu en diagonale, rien qu’au titre, vous savez que je vais m’envoler pour Dubaï, aux Emirats Arabes Unis. Oui, je vous entends déjà :

Mais ? Qu’est-ce que tu vas foutre là-bas ? Ya des boites de jeux vidéo à Dubaï ?

Alors, des boites de jeux vidéo à Dubaï, honnêtement, j’en avais jamais entendu parler. Je savais que le marché était émergent déjà à l’époque de F4 puisqu’il y avait une collaboration (et un surplus de travail) avec des gens de là-bas. Et puis, si un ancien collègue et pote de l’époque F4 est parti là-bas en qualité de Creative Director, c’est qu‘il doit bien y avoir des gens qui essaie de faire du jeu vidéo à Dubaï.

C’est ce pote (que nous appellerons Gorgonzola3000 ou G3K par mesure d’anonymat inutile) que j’ai contacté en désespoir de cause. Oui, après plus de 18 mois de recherche, de candidatures, d’entretien, d’éviction au dernier round et des news quotidiennes sur les entreprises qui mettent la clé sous la porte ou les licenciements en masse, vous êtes descendu au stade du désespoir. Encore quelques mois et c’est l’immolation par le feu devant une agence Pôle Emploi.

G3K me connaît, on a déjà travaillé ensemble sur Exalight dans ma grosse époque où j’étais Game et Story Designer, ainsi que Project et Team Manager. J’ai demandé comment c’était à Dubaï et au travail. Il m’a dit que c’était cool et que si je cherchais toujours du taf, mon profil serait plus que le bienvenu. Habitué aux perspectives sans lendemain, j’ai répondu que la gestion de projet était l’intitulé exact de mon diplôme d’ingénieur et que ça me bottait.

C’était un vendredi.

Le lundi qui suivait, j’avais une offre.

Le mardi, entre grosse flippance et excitation, j’acceptais. Flippance, parce qu’après des mois et des mois de CV regardés en diagonale, on voulait de moi dans les plus brefs délais et que j’avais tout à faire en un rien de temps. Excitation, parce que je vais devenir Producer/Game Designer et que c’est une grosse opportunité pleine de belles perspectives.

Voilà qui résume assez bien la flippance et l’excitation.

Je vais donc commencer le travail ce dimanche 5 mai 2013. Littéralement 2 semaines après que Jérôme ait présenté mon profil LinkedIn au patron. Si on m’aurait dit qu’un jour, ce réseau social professionnel m’aurait permis de trouver un emploi… En tout cas, je vais être content de mettre à jour ce profil ! Je pars donc de France ce vendredi. Ca va être la première fois de ma vie que je prendrai l’avion.

Qu’est ce ça va impliquer sur ton blog que j’aime trop, ce déménagement ?

Plusieurs choses :

  • Une probable baisse du rythme de parution d’articles, surtout dans la première moitié du mois de mai je pense.
  • Pas de chronique BD/roman avant un moment, le papier ça pèse lourd et j’ai dû faire des choix.
  • Pas de chronique jeu vidéo avant un moment (et dire que j’ai Bioshock Infinite à finir, Far Cry 3 Blood Dragon qui sort et mon PC qui reste en France…) (Je pars tout de même avec une PSP, Tactics Ogre et Persona 3… des jeux à 100h de durée de vie… donc c’est ce que je disais, pas de chronique avant un moment)
  • La suite du Journal en Bordeciel reporté au calandres grecques pour les mêmes raisons.
  • Mon rythme d’écriture (blog et roman) va être à retrouver et à adapter en fonction de mes nouvelles fonctions. La ré-écriture de Sol Sunburst se fera avec le concours du 15 juillet comme objectif. Lithium Breed devra patienter peut-être un peu plus longtemps avant d’être continué (ça me laissera le temps de peaufiner des recherches, tiens).
  • Les chroniques dominicales ne seront pas impactées, notamment parce que ça me prend pas de temps à faire.
  • Je vais essayer de faire un « Journal d’un Expat’ à Dubaï » de façon assez régulière, avec des photos, des anecdotes et tout le tralala du voyageur en terre inconnue. Son rythme de parution étant fixé à « aléatoirement » pour le moment. J’espère qu’ils vous plairont.

Hormis cela et le temps d’adaptation nécessaire, rien ne devrait trop changer (sauf en cas de pépin internet façon Hadopi puissance Chinoise) : je serais toujours disponible via mail, messagerie instantanée sur mes temps libres et toujours aussi prompt à répondre aux commentaires qui seront lâchés par les quelques braves (les vrais, les purs, les tatoués du blog). Parmi les potes qui me lisent et qui voudraient mon ID Skype, il suffit de demander. Parmi les potes qui me lisent et qui auraient envie de voyager, si je convaincs mon futur employeur au terme de ma période d’essai (3 mois), vous aurez un nouveau plan squat/vacances tout trouvé ! J’aurais réellement aimé faire un petit tour de France pour saluer de vive voix une dernière fois mes plus proches amis !

Bon, mais qu’est-ce que tu peux nous dire d’intéressant sur ton boulot?

Je vais travailler dans un premier temps sur un jeu qui s’appelle *censuré*. Il s’agit d’un *censuré* avec *censuré* et *censuré*… Comme je l’ai fait avec F4, il est fort probable que vous n’entendiez pas parler de mon travail ou de mon entreprise avant des dates clé et publiques (NDA oblige !).

J’arrive à Dubaï à 4 heures du mat’ samedi… Un peu plus de 10 heures d’avion, 2 h d’escale au Caire. Mais là, j’empiète déjà sur le prochain article.

C’est pas tout ça, mais les valises vont pas se faire toutes seules !

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The Nines est un film écrit et réalisé par John August (Big Fish), avec Ryan Reynolds (The Proposal), Hope Davis (Real Steel) et Melissa McCarthy (Life As We Know It).

Comment la vie d’un acteur, scénariste et game designer de jeux vidéo peuvent s’imbriquer les unes dans les autres ?

C’est tout l’intérêt et rentrer dans les détails, c’est spoiler le film. Contentons-nous de ça pour le pitch. Disons simplement que c’est particulièrement perché et que ça mérite le coup d’oeil en dépit d’une résolution bizarre (sur le pourquoi du comment, pas sur les conséquences… disons que ça repose sur un phénomène d’addiction pour le moins fallacieux…)

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Je n’avais jamais entendu parler de ce film avant que John August en parle sur son blog au détour d’un article lui-même autour d’un autre article sur « 50 films totalement sous estimés ». Le genre d’articles qui pourrait parler à loisir de Primer, par exemple. John August faisant tout de même office de grosse référence dans le milieu du scénario, je me suis dit que ce serait intéressant de se pencher sur un de ses films sous-estimés, comparé à tout ce qu’il peut produire pour son pote Tim Burton… C’est pas son meilleur scénario, fort heureusement, c’est loin d’être le pire !

Donc, non, je ne cherche pas spécialement à me farcir la filmographie complète de Ryan Reynolds, c’est juste un concours de circonstances. Mais puisqu’on en parle, encore une fois, quand on lui met entre les pattes un bon scénario et de bonnes répliques (ce qu’on est globalement en droit d’attendre de John August), il fait un excellent travail d’acteur et montre la réelle étendue de ses talents ! Il est accompagné par Melissa McCarthy (elle aussi trop souvent sous-estimée) et Hope Davis qui servent des prestations de second rôle assez juste. Bon, comme d’habitude, il faudra se farcir la scène torse-poil, mais ceux qui ont l’habitude de Ryan Reynolds savent que c’est un passage obligé…

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L’intérêt de ce film, c’est aussi pour la nature des rôles. J’aime bien la façon dont Hollywood utilise généralement le personnage du scénariste. Et c’est une occasion de voir encore l’envers du décor, un peu à la manière d’un Episodes. C’était aussi l’occasion de voir un rôle de game designer au cinéma, chose rarement exploitée à ma connaissance (ou alors en gros cliché à deux balles, quand il n’y a pas carrément des amalgames avec d’autres professions du milieu). L’ensemble tient la route, c’est intéressant à regarder et à essayer de comprendre l’issue finale avant qu’elle arrive. Ça mange pas de pain d’essayer car, comme je disais, c’est vraiment perché !

Car tout tourne autour du chiffre 9. Et les films avec des chiffres, une chance sur deux : mauvais (Le nombre 23) ou bon (PI). Coup de chance, il fait partie de ceux plutôt bons ou la paranoïa autour du 9 ne finit pas en eau de boudin. Pas trop… parce que quand même…

The Nines ne payait pas de mine, mais l’article avait raison, c’est une curiosité sous-estimée ! Après, il y aura deux écoles : ceux qui apprécieront, ceux qui détesteront. Moi, j’ai apprécié.