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Spec Ops: The Line est un jeu développé par Yager et édité par 2K Games (Bioshock Infinite… un bon exemple d’un jeu diamétralement opposé à ce que je vais raconter).

Le Capitaine Martin Walker, le Sergent John Lugo et le Lieutenant Alphonse Adams, membres des Delta Force sont chargés de retrouver le Colonel John Konrad suite à la captation de son signal de détresse, dans une ville de Dubaï post-apocalyptique après avoir été frappée par des tempêtes de sable.

Entre le plot qui a l’air d’avoir été généré aléatoirement en mixant à peu près tous les jeux de guerre récents, la couverture ultra-formatée et le héros en copier-coller, inutile de dire que Spec Ops: The Line avaient toutes les chances de finir dans le bac des soldes. Et c’est à peu près le cas, le dernier épisode en date de la série Spec Ops a fait un four, plombant les résultats de 2K pour l’année 2013.

Considérant mon peu d’amour pour les jeux de guerre, j’aurais bien laissé la boite dans le bac idoine. Et puis, au détour d’un article à titre racoleur du genre « les 10 jeux que vous n’avez pas faits et qui pourtant retournent des chaussettes à petits pois », on faisait l’éloge de ce The Line. Pas chien mais pas convaincu,  je le prends et je le commence. Et puis je pars en Norvège. Du coup le jeu reste dans une étagère virtuelle de Steam jusqu’à ce week-end où je décide de réduire de 1 la liste des jeux qui attendent d’être faits.

En recommençant de zéro, je me souviens m’être arrêté après une séquence assez fun dans un casino où on doit descendre tout en survivant aux assauts des vilains de service. Après deux heures de jeu, je ne retrouve pas cette séquence. C’est alors que je réalise que la séquence en question provient du très mauvais Call of Duty: Ghost. L’anecdote est importante: pendant tout le début du jeu, vous allez avoir l’impression de jouer à un n-ième shooter militaire qui n’a d’original que son univers particulier, Dubaï.

Et puis, à un moment, tout va basculer et vous comprenez que vous êtes tombés dans le panneau. La jaquette inintéressante, le héros moyen crâne rasé et gros bras, le pitch bidon pour tirer sur tout ce qui bouge… C’était un leurre !

Un leurre avec une grosse paire de baloches qui aura coûté cher à 2K. Le choix artistique était assumé dès le départ, tout ça pour mieux filer un coup de trique derrière la nuque au joueur assez curieux pour se pencher sur le cas Spec Ops: The Line. Ce jeu était probablement une galère monstrueuse pour l’équipe marketing chez 2K. Et face à la concurrence qui assume son côté décérébré, difficile d’assurer.

N’y allons pas par 4 chemins, Spec Ops: The Line est l’un des jeux les plus intelligemment écrits que j’ai pu faire ces dernières années. Un vraie baffe. Une vraie descente aux enfers et dans la folie ! Il n’est pas s’en rappeler le passage cramage de champs de cannabis dans Far Cry 3, quand vous vous rendez compte que le jeu vient d’atteindre un autre niveau dans ce qu’il essaie de dire au joueur. The Line met le joueur face à ses propres décisions et c’est pas toujours agréable. C’est probablement l’un des rares jeux sur le marché qui vous prend par les tripes et vous tirent de force vers l’horreur de la guerre, les choix que doivent faire les soldats (en l’occurrence, toi, joueur, avec ta moralité). Avec les guerres récentes et les biopics associés (Démineurs ou American Sniper par exemple), vous avez sûrement dû entendre parler du syndrome de stress post-traumatique des soldats qui rentrent au pays : et bien ce jeu est un manuel du soldat qui part en vrille jusqu’au point où le retour à la maison n’est plus possible.

La fameuse ligne du titre, c’est celle que l’on franchit…

(Et vous la franchirez, c’est le but…)

The Line est largement inspiré par Heart of Darkness, la nouvelle elle-même à l’origine d’Apocalypse Now de Francis For Coppola. On peut également citer dans le désordre L’échelle de Jacob, Platoon, Full Metal Jacket ou le mythe de la construction de la Tour de Babel. Je ne dirai rien sur l’histoire ou ses rebondissements, mais vous allez vivre des grands moments, du genre qui marquent les esprits… L’attaque au phosphore blanc, pour ne citer qu’elle, est une des séquences les plus dérangeantes que vous vivrez. C’est mature et engagé, je me limiterai à ça sur l’histoire.

J’avoue aussi que j’étais curieux de voir le traitement réservé à la ville de Dubaï. Après tout, j’ai vécu là-bas ! L’expérience était donc différente à un certain niveau pour moi. Après, on regrettera que en dehors de quelques name dropping ça et là, vous n’aurez pas réellement l’occasion de visiter des vrais lieux mais l’expérience reste toutefois dépaysante.

Les plus attentifs reconnaîtront la voix de Nolan North (Nathan Drake dans Uncharted) derrière le protagoniste. Toujours au rayon sonore, on notera l’excellente bande son, faite de classiques du rock et de perles psychédéliques qui collent parfaitement à l’ambiance du jeu :

  • Deep Purple – Hush
  • Alice in Chains – Rooster
  • Bjork – Storm
  • Mogwai – Glasgow Mega-Snake
  • Mogwai – R U Still In 2 It
  • Giuseppe Verdi – Dies Irae, Libera me
  • Nine Inch Nails – The day the world went away
  • Martha and the Vandellas – Nowhere to run
  • Black Mountain – Stormy High
  • The Black Angels – Bad Vibrations
  • Jimi Hendrix – A Merman I Should Turn To Be
  • The Black Angels – The First Vietnamese War
  • Jimi Hendrix – Star spangled banner
  • Inner Circle – Bad boys

(Je vous mets des liens vers the Black Angels, un groupe que vous pouvez aussi retrouver sur la bande-son de la série Californication)

Il faut une dizaine d’heure pour boucler le jeu au plus haut niveau de difficulté et à part 2 moments bien relou, vous n’aurez guère de problèmes pour boucler le jeu, pour peu que vous ayez l’habitude de tirer sur des gens… Oubliez le multijoueur, c’est sûrement une bouse infâme et contractuelle qui a tiré vers le bas les ventes du jeu (et oui, parce que toi, jeune abruti joueur de Callof, tu ne t’intéresses pas à une histoire, tu veux juste tirer sur des gens comme un blaireau sans réfléchir – alors que The Line te met justement face à tes émotions contradictoires quand tu tues quelqu’un… un truc appelé la dissonance cognitive)!

The Line n’aura pas de suite. The Line et son échec commercial cuisant a probablement enterré l’envie des éditeurs de se risquer dans les shooters complexes et matures. Alors profitez du cadeau que Yager vous a fait en assument son design de bout en bout, vous n’êtes pas prêts de refaire un jeu de la trempe de celui-ci !

Spec Ops: The Line vaut assurément le coup d’être fait. De vrais choix couillus en matière de Narrative Design ont été faits, des choix qui permettront aux joueurs d’en faire et de se rendre compte graduellement que The Line n’est PAS votre shooter remaché qui vente les mérites de l’American Hero et de la bannière étoilée. The Line est une expérience unique, un véritable jeu sur la guerre, la folie et la nature humaine. Un jeu qui laissera une empreinte sur votre mémoire de joueur, bien plus que les Battlefield ou les Call of Duty sans saveur qu’on vous pond chaque année. Si vous en avez l’occasion, foncez sur Spec Ops: The Line, vous ne le regrettez pas !

Difficile de trouver un trailer pas complètement pourri pour vous donnez un véritable aperçu de ce qu’est le jeu…

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Alpha Protocol est un jeu développé par Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) et édité par Sega, disponible sur PC, PS3 et 360.

Un avion de ligne est abattu par un missile de fabrication américaine, l’attentat est revendiqué par le cheik Shaheed, dirigeant du groupe terroriste Al-Samaad. L’agent Michael Thorton, dernière recrue d’une organisation gouvernementale secrète américaine, l’Alpha Protocol, est envoyé en mission afin de retrouver la trace des missiles volés à la société d’armement américaine Halbech, mais également pour assassiner le cheik Shaheed. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu…

Voilà un article qui tombe assez mal dans le calendrier puisque la plupart des gens qui devraient être intéressés par ce jeu sont probablement tous devant Fallout 4… Mais c’est pas grave, parlons de cette pépite méconnue du jeu vidéo. « Pépite » n’est sûrement pas de mot. Disons plutôt un diamant mal dégrossi !

Car Obsidian a réussi le tour de force de magistralement s’en sortir là où tous les autres développeurs se seraient plantés et de se vautrer là où tous les autres développeurs auraient pondu un truc jouable !

Copier-Coller générique d’un héros de shooter… Se sont pas fouler pour le protagoniste…

Avant de faire mon achat en promo sur Steam, j’avais lu un peu de quoi il retournait. Pour faire simple et vous laissez retourner sur Fallout au plus vite : histoire super, gameplay pourri. J’ai donc essentiellement pris le jeu pour voir comment ils avaient géré leur histoire et les affinités avec les PNJ, croyant pouvoir m’accomoder d’un gameplay d’infiltration bancal à la Hitman. Chose qui me semblait la bonne solution pour un jeu qui se réclame de « l’espionnage RPG ». Sauf que non. S’il est effectivement possible de se la jouer Solid Snake, la majorité du gameplay dérive largement du shooter à la troisième personne. Un choix étrange, mais que sur le très court terme j’ai apprécié ! En effet, les animations étant tellement à la ramasse (pas d’interpolation entre les changements de position, saccades) et atroce à regarder que j’ai opté pour la plus expéditive des solutions pour finir le jeu : fusil à pompe + endurance ! Aucune finesse dans le gameplay : j’arrive dans un lieu, je pète des portes et je défouraille tout ce qui se met en travers de mon chemin.

C’était pas une raison non plus pour proposer de la customisation ridicule…

Avouez que pour un jeu d’espionnage, on est assez loin de l’image d’épinal de James Bond. Mais cette partie shooter est plombé par des levels design peu intelligents (et avec des auto-saves qui bloquent les niveaux, donc si vous n’avez pas tout exploré de fond en comble, vous êtes marrons…) et une intelligence artificielle bidon. Pour un jeu sorti dans les eaux de Mass Effect et Gears of War, les développeurs avaient l’embarras du choix pour faire une copie sans saveur mais qui aurait eu le mérite d’être propre. Là, c’est ni fait ni à faire. Mon plan de jeu shotgun se révèle sûrement le moins pénible et le plus expéditif pour ceux qui voudrait s’intéresser au jeu sans tout le temps raler sur son caractère mal fini.

Bref, un cas d’école de foirage en règle.

Tout comme le traitement de l’histoire reste un cas d’école de choses particulièrement bien exécuté. L’histoire réserve quelques surprises mais reste assez classique (l’agent secret renégat qui doit empêcher seul la troisième guerre mondiale, on frôle lapalissade entre Ethan Hunt et James Bond). Mais Obsidian est reconnu dans le milieu pour proposer des histoires à tiroirs, à choix multiples et avec des personnages fouillés. Et c’est ce qui fait toute la saveur du jeu. Votre personnage a toute liberté d’agir comme il le souhaite avec les PNJ qu’il rencontrera, depuis s’en faire des potes jusqu’à totalement les aliéner (ou les buter). Et il n’y a pas de mauvais choix. Un personnage qui vous déteste vous donnera également des avantages. Un personnage mort change le cours de vos alliances et de vos options de jeu.

J’en parle pas spécialement, mais l’interface est encore un de ses portages consoles bien naze !

Après la première mission, vous aurez le choix de vos prochaines et de leur ordre. Et même si le jeu reste sur des rails et vous amène dans la même direction, les PNJ que vous rencontrerez forcément dans des ordres différents auront des dialogues différents et cohérents par rapports à vos actions précédentes !

Le système de choix s’apparente très fortement à celui de Mass Effect, avec quatre choix qui plairont ou non à votre interlocuteur. Mais le jeu ne se met pas en pause pour vous laisser le temps de pondérer votre réponse. Vous avez 5 secondes pour réagir à la façon de penser du PNJ, l’issue de la réponse pouvant entraîner un bain de sang non prévue… Ce qui ajoute grandement à l’immersion du jeu. Chaque PNJ possède son propre caractère et à vous de voir si vous vous y adaptez ou si vous rester dans votre personnage (qu’il soit un gros branleur ou un psychorigide).

Le système RPG est classique et sans surprise, favorisant largement l’utraspécialisation de votre gameplay (style de jeu, arme, armure et accessoire). Peu de diversité dans les missions donc sinon les rencontres et choix à faire.

Le jeu est uniquement disponible en anglais sans sous-titres, ce qui risque de fermer pas mal de portes à certains. Il n’empêche que Alpha Protocol vaut le coup pour les cas d’école en game design qu’il peut offrir dans ce qu’il possède de très bien et de très mal fait. Un jeu qui aurait mérité largement six à neuf mois de développement supplémentaire. Aujourd’hui, ça reste un jeu assez anecdotique sur lequel les plus curieux pourront passer une vingtaine d’heures plaisantes. A recommander durant les soldes Steam.

Block ‘n’ Load est un jeu développé par ArtPlant et Jagex, édité par ce dernier et disponible pour PC via Steam.

Avant de commencer, il convient de faire une petite note. Les plus assidus lecteurs n’auront pas manqué de faire le rapprochement entre le ArtPlant en début d’article et le ArtPlant du prologue de mes Journaux au Pays des Fjords. Oui, Block ‘n’ Load est le dernier titre en date de la société qui vient de m’embaucher et non, ceci n’est pas un article de promo grasse.

  1. Ma participation à la version en ligne de BnL s’élève à 0.0000001%. En gros, j’ai rentré des perks et des items dans le store. Rien quoi.
  2. L’article a été écrit suite à un test en bonne et due forme, en jouant comme un joueur normal, sans aucun bonus type « argent gratuit » que pourrait me filer ma boite.

D’ordinaire, je fuis les jeux en ligne avec d’autres joueurs que je ne connais pas. L’internet étant ce qu’il est, il est donc peuplé en majorité d’idiots dont le potientiel de méchanceté et de crétinerie est multiplié par l’anonymat de l’écran. Bref, me faire pourrir la tronche par un gamin de 12 ans parce que j’ai pas fait ce qu’il fallait dans la partie, très peu pour moi ! BnL, je m’y suis un peu mis par obligation quand je faisais mes preuves pour être embauché par ArtPlant.

Et pour la première fois depuis… piouf, le premier Counter-Strike, je m’amuse réellement sur un jeu uniquement multi-joueurs et compétitif !

Image de la beta

« Mais, comment ? Pourquoi ? » me direz-vous. Vous pourriez même ajouter un « Diantre ! » que vous seriez toujours dans le vrai de mon propre étonnement.

La raison principale tout cela est que BnL n’est PAS un clone de shooter lambda à base de « c’est l’équipe qui tue le plus de monde qui gagne », ni à base de drapeau à ramener ou de trucs du genre. BnL n’est PAS un jeu pour décébrés. Et très vite vous vous rendez compte de la richesse tactique et stratégique d’un jeu qui ne paie pas de mine au premier abord.

Une partie se déroule en deux phases :

  1. Protéger votre base
  2. Allez détruire la base adverse

Et pour l’une comme pour l’autre, ce n’est pas vos armes qui vont compter mais votre faculté à analyser une situation sans cesse en mouvement et à en tirer profit. En effet, BnL a des allures de Minecraft. Le terrain est entièrement généré avec des petits blocs que vous pouvez détruire et votre personnage possède des blocs qu’il peut construire. Donc, durant la première phase, vous et vos 4 co-équipiers devez organiser votre défense autour d’un Cube à partir de vos blocs (Brique toute simple, Sac de sable résistant, Mine, Tourelles automatique, Caisse de munitions, Piège et j’en passe). Dans la deuxième phase, vous allez recevoir les assauts de l’équipe adverse qui cherche à détruire votre Cube tout en cherchant à faire de même.

Le terrain change en permanence et c’est à vous de vous adapter pour trouver la meilleure stratégie de groupe pour aller bousiller le(s) Cube(s) adverses. Et si j’aime tout particulièrement Block ‘n’ Load, c’est justement parce que le côté stratégique met largement plus en avant votre cerveau que vos réflexes !

On ne va pas se mentir, il demande un tout petit peu d’apprentissage mais la courbe de progression est vraiment rapide et les vidéos de tutoriel bien foutues.

En plus, c’est un jeu qui ne se prend pas au sérieux. C’est coloré, les personnages rigolos (ninja, robot, djinn, yéti, tueuse kawai yakusa, ingénieur en BTP…) et proposent tous des gameplays différents.

Pour achever de vous convaincre, plusieurs arguments-clés :

  1. Je suis actuellement en poste là-bas, je peux vous assurer que les programmeurs sont des brutasses et que le technologie réseau tient réellement le coup. Aucun crash, délai, attente, rien le jour du lancement où les serveurs qui avaient l’habitude de gérer 80 personnes en ont vu débarquer 4000 !
  2. Le directeur créatif du jeu est Ben Smestad. Baldur’s Gate, Crisis, Homeworld… C’est lui. Donc, sans vouloir faire l’apologie du mec, ni du respect que j’ai pour ce vétéran, inutile de dire que le jeu est chiadé aux petits oignons. Il y a encore du boulot pour l’améliorer sur de nombreux points mais la version actuelle est impressionnante de qualité et d’équilibrage.
  3. Le jeu est gratuit !

Oui, Free to Play. Mais pas dans le genre F2P chiant où si tu paies pas, tu joues pas. Comme je disais, je fais le jeu comme un joueur normal, voilà donc ce que je peux vous dire pour l’avoir réellement testé :

  • Vous commencez avec 3 personnages pour débutants en rotation libre (ça veut dire que vous pouvez jouer avec mais vous ne les possédez pas). Ces trois personnages vous donneront une idée du style que vous préférez sûrement jouer (Brawn = bourrin costaud, Skill = axé sur le déplacement, Brains = contrôle du terrain).
  • Vous jouez quelques jours avec, le temps de les monter au niveau 10 tous les trois.
  • Ce faisant, vous devriez avoir à peu près 15000 Gold dans votre besace (dont 5000 à rien faire d’autres que regarder des vidéos et appuyer sur des boutons). Avec c’est 15000 G, s’offre vous plusieurs possibilités:
    • Acheter les héros que vous aimez déjà pour les avoir
    • Acheter des perks offensif/défensif pour tordre vos héros à vos affinités de joueur (plus de vie, plus de précision, plus de vitesse, etc.)
    • Acheter des nouveaux héros pour essayer autre chose.

Avec mes 15000 Gold, j’ai acheté un nouveau héros et 3 perks niveau 1. Une semaine de jeu plus tard, j’ai de nouveau 15000 G à dépenser suite à mes gains de matches. En gros, celui qui veut jouer gratuitement, vraiment gratuitement !, il peut. L’argent réel ne sert qu’à acheter des nouveaux personnages ou des skins de personnages. Pour l’avoir testé, je recommanderai plutôt d’économiser vos Gold pour les perks et de mettre la main au porte-monnaie pour acheter des nouveaux personnages (entre 3 et 6 euros le personnage qui vous tient occuper largement plus d’une semaine, c’est un deal que je trouve plus qu’honnête, surtout pour mon ratio recommandé d’1 euro par heure de jeu). Après, pour les skins de personnages, c’est accessoire et chacun verra ou non l’intérêt de mettre des sous dans un personnage qui lui plait.

Bien évidemment, le jeu est encore tout jeune et bientôt, ce sont de nouvelles cartes, de nouveaux personnages, de nouveaux skins, de nouveaux modes de jeu qui vont arriver. Peut-être même des choses que j’aurais désigné personnellement… Qui sait ?

Block ‘n’ Load est réellement un jeu que j’aurais jamais pensé aimer. Et pourtant c’est un coup de coeur ! Essentiellement parce qu’il arrive à sortir des sentiers battus du shooter et proposer une nouvelle expérience qui met les facultés cérébrales du joueur en avant et les récompense. En plus, c’est gratuit, vous n’avez aucune raison de ne pas essayer. Ca vous plait, tant mieux, venez jouer avec moi ; ça ne vous plait pas, tant pis mais au moins, vous aurez essayé !

Lien vers Steam

Réponse courte: parce que j’en ai marre d’être pris pour un pigeon.

Cela faisait un moment que je voulais écrire cet article, repoussant sans cesse l’échéance sans raison particulière. Et puis le DLC de Pillars of Eternity (The White March, Part I) est sorti et ça a été la goutte qui fait déborder le vase. En effet, en grand fan de Baldur’s Gate, Pillars of Eternity était un jeu que j’attendais avec impatience, un jeu que j’ai donc acheté quelques heures après sa sortie sur Steam et que j’ai retourné dans toutes les largeurs dans les jours qui ont suivis (100 heures au compteur tout de même). J’aurais pu en faire la chronique comme pour d’autres jeux, mais le cRPG étant de qualité et s’adressant de toute façon à une frange réduite de joueurs (les vieux tatoués, pour résumer), j’ai décidé que ceux qui voulaient l’acheter l’auraient déjà acheté, peu importe mon avis. Pour faire court, c’est un excellent jeu qui souffre des mêmes problèmes que ses aînés.

Bref, j’ai bouclé Pillars il y a déjà plusieurs mois et un DLC vient de sortir. Pour mémoire, j’ai déjà donné mon avis sur DLC, je n’y reviendrai pas. Ce qui m’a fait bondir et justifie cet article, ça a été de découvrir que la mise à jour du jeu m’avait fait sauter un achievement (finir le jeu en mode expert). Diantre, pourquoi donc ? Je fouille un peu, et je découvre que le DLC en question doit impérativement se passer AVANT la fin du jeu (au regard de la fin, c’est compréhensible). En gros, pour une personne comme moi qui a déjà fini le jeu, ça implique de repartir à l’aventure depuis un dernier point de sauvegarde valide (et très accessoirement se refrapper un combat final particulièrement pète-noix par rapport au reste du jeu…).

Et bien sur, ce n’est que la Part I. Sous-entendu, il y aura une Part II dans quelques mois. Cet hiver, pour être exact. Et très honnêtement, je ne comprends pas pourquoi Obsidian n’a pas fait une release unique I+II en hiver… A moins qu’Obsidian soit conscient des demandes des fans et bricole son jeu au fur et à mesure pour entretenir la hype autour de son jeu…

En gros, j’ai fini PoE mais pas vraiment, et on me force soit à recommencer un perso de zéro soit à repartir en arrière (et soyons honnête, j’ai pas le temps de recommencer) (et pas envie de retourner en arrière). Sans compter la Part II, qui fera sûrement la même chose. Le DLC est sorti 4 mois après le jeu… Aurais-je attendu 4 mois, j’aurais pu faire le jeu et son DLC en même temps, sans la frustration de devoir recommencer… Dans un an, j’aurais probablement le jeu complet et la meilleure expérience possible dessus…

Toujours sur Pillars, puisqu’il est ma tête de turc pour cet article, j’ai pu constater à rythme régulier les notes de patchs et voir combien les choses changeaient du tout au tout pour un jeu. J’ai fini le jeu la veille d’une sortie de patch. Le lendemain, j’ai vu les modifications de gameplay pour ma classe de Barbare, changeant radicalement certains bonus ou malus, altérant au final la manière que j’aurais eu de le jouer ! Et je ne parle même pas des fonctionnalités ajoutées par TWM qui semblent juste basiques pour ce genre de RPG (la respec des PNJ, le sneak individuel ou la gestion de l’IA par PNJ qui changent radicalement la manière d’appréhender un tel jeu). Bref, ça m’a énervé de finir un jeu pas fini !

Rétrospectivement, c’est peut-être pour ça que j’en ai pas fait de chronique sur ce blog…

Là où je veux en venir, c’est qu’avec la mode (devrais-je dire la norme) des DLC et des patches, c’est qu’un jeu n’est jamais fini (private joke pour mes amis de F4) le jour de sa sortie. Il est désormais beaucoup logique d’attendre 6 mois, voire un an avant de se procurer un jeu de façon à avoir une version « stable », équilibrée et complète (et accessoirement sans bug).

Pillars of Eternity n’est même pas un cas isolé. Il suffit de voir les news sur The Witcher 3 par exemple, qui font mention presque toutes les semaines depuis sa sortie d’un patch ou d’un DLC (qui ont tous le bon ton d’être gratuits). Bien sûr, dans le meilleur des cas, vous avez un jeu a peu près fini ; mais il ne faut pas oublier que beaucoup de jeux récents ont eu des lancements Day One absolument catastrophiques ! Le dernier Assassin Creed, le dernier Sim City ou la bérézina Batman: Arkham Knight qui ne fonctionne tout simplement pas sur PC et s’est vu retiré purement de la vente !

Ce serait bien de déjà pouvoir commencer tout court…

Aujourd’hui, on est capable de jouer à des beta (donc à un jeu pas fini du tout) ou à un jeu en Early Access (donc à un jeu pas fini du tout du tout). Aujourd’hui, on prend le joueur à la gorge avec des Kickstarter. Aujourd’hui, tous les jeux sont précommandables des mois à l’avance pour s’assurer de jouer Day One ? Dans 82%* des cas, le jeu que vous achèterez Day One aura déjà un patch Day One de prévu 3 à 4 semaines avant sa sortie… Dans 82% des cas, votre expérience de jeu Day One sera insatisfaisante : entre les téléchargements, les bugs, le patch D-O, les futurs patches, les DLC, vous achèterez un jeu qui n’est pas fini !!!

Si j’ai arrêté d’acheter les jeux Day One, c’est parce que j’en ai marre qu’on me prenne pour un pigeon en me faisant payer plein pot un jeu bancal qui va se rafistoler dans les mois (pas les jours, les MOIS) qui suivent sa sortie. De préférence quand je l’aurai déjà fini.

Ce faisant, j’envoie un message aux développeurs/éditeurs : arrêtez de nous vendre des machins pas finis et sortez le jeu quand il est prêt. Bordel ! Quand vous allez chez le concessionnaire acheter une bagnole, ce dernier ne vous dit pas :

A la livraison, on vous change les pneus. Dans 3 semaines, on règle le moteur, parce que là, une chance sur trois pour que ça explose si vous freinez sous la pluie. Dans 4 mois, on vous proposera la banquette arrière pour 2000 euros. Mais attention, si vous pré-commandez plein pot ce modèle maintenant, on vous offre le sapin senbon pour votre rétro !

Pourtant, c’est exactement ce qui se passe pour vos jeux vidéo. Et finalement il n’y a que peu de personne que ça dérange.

Et le système est désormais vérolé. Si vous n’achetez pas le jeu dans les jours qui suivent sa sortie, vous mettez en péril l’avenir du jeu (et sa société de création) à cause des objectifs de rentabilité immédiate que regardent les analystes et marketeux. Si vous achetez jeu, vous vous faites grossièrement entuber. Que faire ?

La réponse est somme toute assez simple, mais elle dépend surtout de deux corps de métier liés au jeu vidéo.

  1. Les testeurs. Des vrais, dont les retours seraient écoutés au point de soulever des vetos sur la sortie auprès des éditeurs.
  2. Les journalistes. A mon époque de vieux, on avait des magazines qui testaient les jeux et mettaient des notes. Consulter un avis de professionnel avant d’acheter un jeu est une chose que je fais systématiquement. Aujourd’hui, nous avons Internet. Nombre de sites font des tests et mettent des notes. Or peu de sites prennent en compte dans leur note la « finition du jeu » : y a-t-il des patches/DLC de prévus, des choses évidentes qui seront modifiées ? Quitte à clairement indiquer au consommateur si l’acte d’achat doit être retardé… Bien sûr, encore faut-il tomber sur des sites où les journalistes ne pratiquent ni la langue de bois, ni le pot-de-vin… Et qui n’ont pas peur de se mettre à dos des éditeurs avec la vérité sur leurs jeux…

Sinon, vous pouvez faire comme moi et gueuler dans le cul d’un poney. En attendant, je n’achèterai plus aucun jeu Day One, même si j’en crève d’envie. Comme Fallout 4. Je suis sur Fallout New Vegas, et lui a le mérite d’être complet…

Et je n’achèterai pas The White March

Le plus ironique dans l’histoire, c’est que j’ai vécu et je vivrais encore des sorties de jeux pas finis de l’intérieur, où ma voix n’a pas plus de poids…

*Je rappelle que quand je ne connais pas une statistique, je mets 82%, ça fait réaliste…

Deponia est un jeu de Daedalic Entertainement, disponible sur Steam ou via une galette Micro Application.

Deponia est une gigantesque décharge dans laquelle vit Rufus, un égocentrique monomaniaque qui veut à tout prix s’en échapper pour gagner Elysium, une ville paradisiaque dans le ciel. Bien sûr, rien ne va se passer comme prévu…

Cela faisait bien des années que je n’avais pas fait un point & click ! Nourri aux Monkey Island et autres Discworld, j’ai un goût assez particulier pour ce genre de jeux et la plupart me semblent bien fades s’il n’y a pas d’humour ou d’énigmes débiles. C’est peut-être la raison pour laquelle j’ai eu du mal à me mettre à Runaway ou aux Chevaliers de Baphomet. En effet, dans ses derniers, plus réalistes, il est facile de pester contre le manque de latitude offerte (combien de fois vous vous êtes retrouvé face à une énigme simple dans laquelle il aurait suffit que votre personnage monte sur une chaise ou lève les bras pour la résoudre de façon logique). Avec les univers ouvertement débiles, le cerveau change d’optique et est prêt à accepter que l’évidence requiert un poulet-poulie pour être accomplie…

Bref, Deponia est dans la veine des point & click old school avec des énignes tordues (qui nécessitent parfois une soluce par que, hein, fuck it, on a plus la patience de passer 3 heures à essayer toutes les combinaisons possibles), des dialogues et interactions travaillés, un anti-héros looser comme il le faut et de l’humour. Les amateurs seront en terrain connu et retrouveront vite leurs marques à ramasser tout et n’importe quoi parce que « forcément, ça aura une utilité ».

La réalisation tout en 2D est jolie, pas transcendante sur les animations mais si vous n’êtes pas un gros pinailleur, ça passe largement. Après n’espérez pas des effets de malades…

Le jeu souffre toutefois de quelques bugs qui, sans être gênants, induisent parfois en erreur sur la réelle utilisation d’un objet. Le doublage anglaise est – comme toujours – de qualité, les sous-titres français permettent de suivre mais peuvent là encore certaines fois induire en erreur. Les personnages ne sont tous pas spécialement attachants, cherchant parfois trop à coller sur les clichés inhérents à ce type de jeu, mais le couple principal est réussi (Toni aussi). Le jeu est très bien écrit et l’humour fait mouche. Il faut bien avouer que le caractère bien débile de Rufus fait régulièrement sourire (et comme toujours, le personnage principal et ses sarcasmes restent la raison majeure de se plonger dans ce genre de jeux).

Au milieu d’énigmes, vous aurez quelques fois des puzzles à résoudre. Hormis celui avec les aiguillages ou j’ai rien pigé, c’est toujours rafraîchissant de couper le rythme du jeu avec ce genre d’initiatives.

J’ai bien aimé Lotti, « la » secrétaire à droite…

Je ne fais pas assez de point & click pour réellement juger la durée de vie mais celui-ci m’a semblé bien court avec ses 7-8 heures. C’est d’autant plus frustrant que Deponia n’est en fait que la première partie d’une trilogie. La fin n’en est pas vraiment une et on reste très clairement sur sa fin. En fait, on n’a pas vraiment l’impression de réellement avancer dans une histoire mais plus d’accomplir des mini-missions immédiates dans un environnement réduits (on n’explore pas grand-chose et il y a beaucoup d’allers-retours assez pénibles à effectuer). Considérant la durée de vie et le manque d’effets waouh, je me dois de pousser un petit coup de gueule contre le prix de base du jeu à 19,99€ sur Steam. 8 heures  à 20 euros pour la première partie d’une trilogie, c’est tout de même abusé. J’ai moins ce ressenti pour l’avoir récupéré -90% durant les soldes mais ça m’a clairement refroidi pour acquérir la suite (à ce même prix). Pour le coup, il faut très clairement se tourner vers les alternatives physiques et Amazon pour acquérir Deponia ou la trilogie entière à un prix raisonnable.

Deponia est un petit point & click old school sympathique qui ravira les amateurs du genre, plus particulièrement ceux qui apprécient les titres de la trempe de Monkey Island et si tant est que vous pouvez le récupérer pour un prix abordable. Un jeu à faire, surtout pour Rufus ! Pour tous les autres… je dirais « meh, pourquoi pas ».