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Tyranny est un jeu développé par Obsidian Entertainment et édité par Paradox Interactive

Des fois, c’est les méchants qui gagnent. Et ça tombe bien puisque vous faites partie des minions du méchant, s’en allant gaiement pacifier la dernière région insoumise, le dernier village de gaulois du coin qui fait rien que de la misère aux forces du vaillant Chef Suprême. Alors, comment est-ce que vous allez gérer le bordel pour la domination complète de votre patron ?

Après un Pillars of Eternity ma foi fort sympathique pour tous les amateurs de RPG restés à juste titre bloqués dans les années 2000 et vénérant Baldur’s Gate, Obsidian remet le couvert avec un autre RPG du même cru. Tyranny ne bénéficiant pas de la couverture médiatique d’un kickstarter à records, il y a fort à parier que beaucoup ont accueilli la nouvelle de « ah tiens, un nouveau RPG comme Baldur’s Gate » avec retard et circonspections. Il y a même fort à parier que beaucoup se fichent même de Tyranny car PoE avait un petit côté « vanilla » qui l’a empêché de se faire une vraie place aux côtés de ses aînés.

Et bien, c’est dommage, car Tyranny est un excellent jeu, largement au-dessus de PoE, à tout point de vue. Le fait de rouler pour le méchant de l’histoire qui asservit les peuples sous son joug à un petit côté libérateur et jubilatoire. En effet, en général, à moins d’être un gros sociopathes, un joueur lambda embrassera plutôt son côté loyal bon. Ici, on prend presque un malin plaisir à égorger des enfants parce que hein, c’est la volonté du chef suprême ! Le jeu propose – comme toujours avec Obsidian (Fallout New Vegas) – un univers ni tout blanc ni tout noir, avec des choix qui se répercute dans le temps et qui vont réellement avoir un impact sur votre destinée. D’ailleurs, l’équipe de développement a fait le choix d’une aventure plutôt courte (30 heures contre 100 pour PoE) avec une forte dose de réjouabilité avec ses quatre embranchements majeurs disponibles (j’en ai fait qu’un, celui de l’anarchiste qui dit fuck à tout le monde – mais je referai assurément au moins un run avec les Disgraciés).

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Le système de magie est vraiment hyper intéressant et offre une très grande liberté dans la création de sort ! En tant que sorcier rôliste, j’ai énormément apprécié la combinatoire derrière la mécanique magique (ça fait un peu comme une recette de cuisine).

Le système de progression est dit « sans classe », comme dans Skyrim. Ce qui veut dire que vous gagnez en expérience sur ce que vous utilisez. Normalement, ce genre de système a deux effets : vous vous ultra-spécialisez sur un nombre limité de compétences ou bien vous montez un peu de tout. Comme tenu de la durée de vie du jeu, autant dire que la deuxième solution est un piètre choix : vous devenez un peu mauvais partout et ne pouvez assumer aucun rôle clé dans votre groupe (tank, DPS, heal pour synthétiser). Et pour quelqu’un comme moi qui aime bien planifier et prévoir une progression, c’est pas ce que je préfère (je me rappelle avoir passer une dizaine de niveaux sur Skyrim avant de dépenser mes points de compétences, histoire de voir ce que je préférais faire). J’en profite pour glisser une astuce qui m’a desservi sur le end game : entraînez vos personnages à chaque niveau ! Il n’y pas de limite à vos compétences, donc pas de raison de se priver (surtout que la thune n’est pas un problème – et ça vous évitera de manquer de points de connaissances comme moi pour faire des sorts vraiment cools).

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La direction artistique est vraiment excellente, que ce soit sur le style un peu cartoony ou les dessins en 2D qui font très parchemin. Comme quoi on peut faire un jeu de fantasy avec un minimum d’âme sans avec l’impression de jouer à un n-ième copier-coller de poncifs génériques.

Une dernière note sur l’histoire. C’est du Obsidian et il n’y a rien à dire, c’est parfait, avec beaucoup d’embranchement avant même que vous ne commenciez à jouer (quand vous définissez l’univers de jeu en gros) et il y a énormément de moments juste jouissifs à vivre tout au long de votre aventure.

Tyranny est clairement la bonne surprise de fin d’année pour tous les amateurs de RPG sur PC. Un vrai coup de coeur, bien écrit, bien chiadé, avec une bonne durée de vie et une excellent rejouabilité. Tous les amateurs du genre devraient se ruer sur cette véritable pépite !

Bon, maintenant qu’on a fait la critique « Joueur » sympa, passons à la critique du game designer pinailleur qui ne peut pas s’empêcher de voir les défauts d’un jeu.

Et quand on y regarde bien, Tyranny souffre d’un manque d’équilibrage flagrant à l’heure actuelle. Bien sûr, comme d’habitude, vous commencez le jeu sans un rond et vous finissez riche à Crésus. Mais là n’est pas la question. Il s’agit surtout de décisions assez étrange. Déjà, on n’a pas des masses de compagnons d’aventure, soit. Mais cela pose deux problèmes : le premier, c’est que cela limite vos propres choix en matière de build et du rôle de votre personnage au sein de l’équipe. Assumez un rôle particulier vous impose à dégager celui un de vos compagnons, et malheureusement, en dépit du système sans classe, il va être difficile de faire d’un gros bourrin un magicien : déjà parce que ses arbres de talents orientent les PNJ vers deux orientations de gameplay (qui ne vous plaisent peut-être pas) et parce que la durée de vie courte du jeu vous limite très clairement dans la re-spécialisation de vos personnages en cas de mauvais choix (et à haut niveau de difficultés vous avez finalement assez peu de place pour les erreurs). Le deuxième point noir de si peu de compagnons est lié à leur histoire ; se faisant, vous avez TOUS les emplacements d’armure de DEUX personnages impossibles à changer. C’est ultra-frustrant !

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C’est d’autant plus frustrant que la répartition du loot – comme celui de la thunes – est loin d’être linéaire : pendant très longtemps vous récupérez de la bouse et quasiment immédiatement, vous croulez sous les artefacts légendaires dont vous ne savez pas quoi faire parce que 1. vous n’avez qu’un groupe de 4, 2. il est possible que dans ce groupe vous ne pouvez pas vous en équiper 3. vous n’êtes pas entraîné pour ces artefacts à cause du système sans classe et 4. vous avez déjà upgradé votre stuff à la forge.

Au final, le jeu possède trop de générosité pour sa durée de vie. Virer tout ce qui est craft n’aurait personnellement pas dérangé et aurait permis une progression de puissance moins foutraque. Précisons que le craft m’ennuie, car de façon générale, il est rarement bien fait et Tyranny n’est pas l’exception et il confirme la règle.

Je m’attendais aussi à un boss de fin ingérable comme dans PoE. Il n’en est rien. Ils sont même plutôt ridicules ! J’avoue que je n’avais pas une équipe de branleurs à leur opposer non plus, ça joue nécessairement sur mon ressenti de type « c’était trop facile », des builds bien chiadés sont donc nécessaires ! Ca a le défaut de ses inconvénients dira-t-on, suivant le type de joueur que vous êtes.

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Donc, le jeu n’est vraiment pas dur, pour peu que vous ne fassiez pas de conneries dans vos builds de personnages. Et il est facile de faire des erreurs dans ce système. Alors, ce n’est pas dramatique car à moins de faire le dernier niveau de difficulté, vous vous en sortirez sans soucis. Cependant, au niveau maximum de difficulté, vous risquez de souffrir dans 95% des cas. Croyez-moi, j’ai fait et refait le premier acte entier avec pas moins de 5 builds différents pour tester : guerrier épée-bouclier, archer, mains nues, et différentes variations de magiciens. Le constat est sans appel : la magie est LA voie royale. Et encore même là, il est facile de se planter. Mon astuce : maximiser la célérité en premier, puis l’esprit en deuxième, la vitalité au neutre et le reste en négatif à la création. Vous avez ainsi un magicien capable d’avoir un haut DPS magique dès le début. Mettez un sac à PV devant et ça devrait bien se passer (mon choix personnel s’est porté sur Sirin spé Guerre en armure lourde et max vita, il suffit de laisser chanter ses chants agressifs et de spammer vos compétences… elle est réellement OP).

La raison pour laquelle les magiciens sont complètement fumés par rapport aux autres classes (hormis le système de magie bien foutu), c’est à cause de leur nombre de capacités. Toutes les personnages commencent avec 2-3 capacités, vous les utilisez cycliquement et entre temps vous balancez vos attaques classiques. Avec un magicien, vous avez vos 3 capacités plus – au moins – 4 sorts magiques, pour peu que ce soit des sorts agressifs avec une bonne célérité, vous avez un fort taux de rotation sur vos sorts à dégâts, ce qui constitue un avantage carrément déséquilibrant pour votre groupe. Alors, certes, vous pouvez faire de n’importe quel perso un magicien avec le système sans classe, mais est-ce vraiment utile de faire de Barrik un jeteur de sorts quand ses arbres de talents vous hurlent à la tronche « Deux mains » ou « Bouclier ». Alors, c’était très rigolo de faire de Lantry un guerrier à javelot mais uniquement parce qu’il y avait un arbre prévu à cet effet (j’ai pas du tout poussé son côté magicien et ça a très bien marché).

Là où je veux en venir, c’est que le système sans classe à haut degré de liberté qu’on nous promet n’est que de la poudre aux yeux et ne fonctionne que pour votre personnage à vous. Et malheureusement, de tous les essais que j’ai pu faire, seule la voie magique possède un réel intérêt tactique. Si vous voulez autre chose que balancer vos capacités en mode brainless comme dans PoE.

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Un autre problème est la répétitivité des combats. Il n’y a finalement pas tant de variétés d’ennemis que ça, et vous finirez par rencontrer des groupes similaires plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Gérer un combat finit par devenir du copier-coller. Astuce : tout ce qui est interruptions (étourdi, renversé) fait vraiment le café. J’en venais aussi à regretter l’absence de création de scripts. A chaque fois que je voyais le cercle rouge d’un ennemi apparaître à l’écran, je lançais ma tripotée de sort de protection pré-combat. Ce qui est bien relou à faire toutes les 5 minutes… J’aurais aimé l’automatiser d’un unique bouton.

Je pourrais aussi cracher sur l’interface qui refuse de mettre toutes mes capacités en raccourcis directs mais arriver à ce point-là, on est dans l’ultra pinaillage.

Enfin, je ne suis pas spécialement du genre à refaire des jeux une fois finis. Celui-là va avoir l’avantage de proposer des variations d’histoire donc forcer mon intérêt, mais je n’aurais clairement pas dit non sur un trame beaucoup plus longue, avec plus de quêtes annexes (notamment liées à vos compagnons), plus de donjons, plus de tout…

Si vous avez lu jusque-là (déjà, merci), rappelez-vous que c’est vraiment pour pinailler et que rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu que vous expérimenterez au final ! 

 

Depuis que je l’ai reçu, je passe pas mal de temps sur Mass Effect 2. Mais uniquement le week-end. Et qu’un seul jour par week-end. Même si c’est 10h d’affilée. Comme vous le savez déjà, je suis absolument fan de la licence SF de Bioware et j’attendais le 2 avec impatience.

Je ne l’ai pas encore fini, donc cet article n’est pas une critique en bonne et due forme, mais juste une critique. Car des fois, je me rappelle que Game Designer, c’est mon métier et il me revient comme un boomerang alors même que je joue et que je ne demande rien à personne, surtout pas à ma conscience professionnelle !

Mass Effect 2 a reçu des critiques dithyrambiques de la part de quasiment toute la presse spécialisée, critiques la plupart du temps méritées car les ptits gars de Bioware ont vraiment fait de l’excellent boulot, à quelques exceptions près.

La première, c’est sur le scan de planètes pour trouver des ressources : ennuyeux à mourir ! Ca rallonge la durée de vie artificiellement pour pas grand chose et je pense que beaucoup de monde est de mon avis. Tout ça pour « payer » des améliorations d’équipement. Je préférais encore quand je dépensais des vrais sous pour ça. En définitive, la phase d’exploration est tout aussi ratée que l’étaient du premier avec le Mako (mais pour des raisons différentes).

Je ne vais pas revenir sur le côté RPG purement sabré…

En fait, ce qui me dérange le plus, ce sont les relations amoureuses. Comme dans tout jeu estampillé Bioware qui se respecte, les joueurs ont la possibilité de flirter avec des personnages non contrôlables. En bon romantique fleur bleue, cette phase de flirt m’intéresse énormément.

*ceci est un espace de libre expression pour les sarcasmes à l’égard de ma vie amoureuse*

Quoi de plus excitant (sans mauvais jeu de mot) que d’avoir un personnage qui développe des émotions et lie des affinités particulières avec ses co-équipiers dans le cadre d’une aventure épique.  Et si en plus c’est bien story-drivé, il y a moyen de rendre particulièrement poignant. Souvenez-vous quand Aeris est morte alors que vous aviez passé du temps à essayer d’en faire votre petite amie (ne mentez pas, 82% des joueurs de FF7 ont essayé !). C’était aussi injuste que beau, vous étiez lié corps et âme à votre petite fleuriste un peu cruche.

Bref, dans Mass Effect, il est possible d’essayer de nouer des relations amoureuses avec pas moins de 5 personnages si vous êtes un mâle. Et force est de constater que c’est extrêmement mal fait ! Développer une amourette tient uniquement, et uniquement, sur votre acharnement à parler à la demoiselle et à choisir une bonne réponse entre deux choix (l’une d’entre elles m’étant fin à la possibilité de préservatif sur le champ). C’est. Tout.

Je suis arrivé au point où mes partenaires potentielles sont : Jack, Miranda, Tali, Kelly et Samara. Toutes. En. Même. Temps. J’ai parlé à toutes et toutes m’ont fait savoir que j’étais un commandant Shepard particulièrement intéressant. What. The. Fuck. Comment le fait de parler et répondre bien permet de les faire basculer du désintérêt le plus formel au « j’aimerais bien qu’on couche ensemble ». Est-ce cela la vraie vie ? Suffit-il de harceler une nana (quand elle veut bien répondre, quand les designers ne voulaient pas que ça aille trop vite, ils se sont contentés de lui faire dire « revenez plus tard ») et de bien répondre ?

Dans Mass Effect, la réponse est oui. Dans The Witcher, la réponse est oui aussi, mais plus subtilement, faut aussi faire les bons cadeaux. Mais ça ne me dérange pas, Geralt de Riv est à hommes à femmes et le côté collection est assumé. Shepard n’a le droit qu’à une seul nana et si vous êtes vraiment, mais vraiment mauvais, il y aura toujours Kelly pour vous consoler.

Bon, dans ma partie, il commence à y avoir du crépage de chignons entre Jack et Miranda. J’ai du faire un choix et dire à Miranda que ça n’allait pas le faire, parce que Jack m’avait demandé. Bon, accessoirement, cela ne me dérange pas : j’aime pas Miranda.

Mais comment vais-je choisir parmi les quatre restantes (enfin trois, j’aurais toujours Kelly de toute façon) ?

En effet (de masse), rien ne me permet de me dire « une telle est mieux que une telle » parce que j’ai appris à les connaître qu’en forçant la discussion. Et je n’ai fait que écouter. Leur personnalité reste un peu évanescente – ouais, euphémisme de « ridicule ». Kelly fait un peu office de grosse cochonne. Jack est cinglée et joue les dures pour qu’on ne voit pas son coeur de guimauve. Tali est… bah, elle est sympa, gentille et serviable. Et Samara est dictée par une certaine forme de code comme un paladin et sage d’un millier d’année.

Je peux choisir au physique… Super… Jack la tatouée, Tali dans sa combinaison, Samara l’asari et son décolleté ou Kelly la rouquine.

Le pire, c’est que le choix aura sûrement un impact dans le dernier volume de la trilogie (ou pas, si l’on considère ce qui se passe du 1 au 2). Alors je me spoile et je sais que c’est mort d’avance avec Samara qui m’enverra balader (logique, comment voulez-vous plaire en une semaine à une asari qui a mille ans ?). Je refuse de me laisser tenter par la facilité avec Kelly. Reste Jack et Tali…

Tout ça pour dire que c’est particulièrement mal foutu ce système de questions/réponses provoqués par le joueur. C’est du gameplay self-service, évolution logique du marché du jeu vidéo pour adolescent en manque et qui a envie de baiser le premier tas de polygones venus comme il se téléchargerait un film porno sur le net. (Je viens de me relire, je m’impressionnerais presque ! C’est pour cela que je l’ai mis en couleur.)

Je vais me permettre de donner une leçon de game design à Bioware : rejouer à Baldur’s Gate II, bordel ! (Baldur’s Gate a été crée par Bioware aussi, notez l’ironie de la leçon).

Dans Baldur’s Gate (tout comme dans FF7), une relation amoureuse ne pouvait se déclencher que si votre co-équipier à passer un certain nombre d’heures dans votre groupe. Dans Mass Effect, que nenni. Miranda se jetait presque sur moi alors que ça a été la première que j’ai virée dès que mon nombre de personnages est passé à 3. Dans Baldur’s Gate, ce n’est pas vous qui déclenchiez les dialogues pour faire avancer votre romance, mais la demoiselle qui, a la faveur d’un script (auberge, campement, paysage, etc.), se posait des questions sur vous + elle. Il y avait ensuite 3 à 5 réponses possibles, chacune pondérée différemment et faisant avancer les affinités. Vous pouviez finir le jeu sans être en couple parce que vous vous étiez mal débrouillé. Et tous ceux qui ont pu finir le jeu avec Viconia alors qu’il était Loyal Bon savent le challenge que ça a pu représenter !

Alors, j’ai bien conscience que je sors un exemple qui a dix ans d’âge et n’est pas aussi grand public mais, sans parler de game design :

  • Ne serait-ce pas normal que Miranda refuse de me parler si je ne la prends jamais dans mon groupe ?
  • Ne serait pas normal que Tali vienne me voir avec des états d’âme au sujet de la dernière mission ensemble ?
  • Ne serait-ce pas normal que Jack vienne me témoigner de l’affection pour l’avoir soignée durant le dernier combat ?
  • Ne serait-ce pas normal qu’un relation prenne immédiatement fin avec Samara quand j’ai buté de sang froid un type que j’aurai pu laissé vivre ?

Bien sûr, tout ceci n’est qu’un point de détail et une relation amoureuse se résume désormais à une médaille dans le tableau des achievements. Une médaille… Vous avez reçu une médaille la dernière fois que vous avez eu le courage d’avouer à une fille, à la faveur d’un déjeuner sur l’herbe, que vous ressentiez des sentiments pour elle ? Non, votre récompense, c’était un sourire et une tendre caresse sur le dos de la main en réponse à vos sentiments et ce n’était que le début…

Aucun jeu vidéo n’a réussi à scripter la construction d’un amour virtuel de façon probante (quand je vois Heavy Rain et ce que David Cage a essayé de faire, je me dis qu’il est peut-être sur la bonne voie, au moins sur le facteur émotionnel du jeu vidéo). Et la récompense, en dehors d’une médaille, d’une cinématique un peu à deux balles ou de la satisfaction d’avoir accompli une quête longue et difficile, devrait avoir un impact sur le gameplay. Au hasard, 10% de PV sur le couple tant qu’ils combattent ensemble.

Seulement voilà, j’ai glissé les deux mots dans la dernière phrase : une quête longue et difficile. Les joueurs d’aujourd’hui ne veulent plus de quêtes longues et difficiles ! Ils veulent juste qu’on leur demande de ramener 10 couilles de loup pour avoir un casque +1. Ils veulent pouvoir filer 100 pièces d’or à la première prostituée rencontrée en sortant de l’auberge pour avoir une cinématique pourrave et à peine suggestive.

Le milieu du jeu vidéo subit des mutations profondes depuis sa création, toutes gouvernés par ce que demandent les joueurs, et par rapport ce que veut le public d’aujourd’hui, je me sens vraiment en décalage par rapport au marché !

Nota bene 1 : Bon, cela dit en passant, je ne sais pas encore qui de Tali ou de Jack aura le droit au dialogue décisif du « on se retrouve dans ma cabine ».

Nota bene 2 : Et comme l’article du week-end était long, n’espérez rien avant mardi ou mercredi.

Nota bene 3 : Et puis, si un responsable de Bioware souhaite me contacter pour me faire une proposition de Romance Designer, qu’il n’hésite pas…