Archives de la catégorie ‘Jeux’

(English below)

Je masterise actuellement une campagne sur le jeu de rôles Castle Falkenstein. En bon MJ, j’ai cherché des feuilles de personnages pour mes joueurs. Je sais bien que techniquement, sur Castle Falkenstein, il n’y a pas de feuille de personnage à proprement parler mais un journal tenu par les joueurs. Ceci étant dit, c’est tellement plus agréable d’avoir une structure pour les joueurs et le MJ que c’était nécessaire de se retrousser les manches (d’autant nécessaire qu’on joue via Skype et Roll20).

J’ai fait quelques recherches et je n’ai trouvé aucune feuille de personnage éditable directement sur un ordinateur. J’ai donc fait une feuille de personnages sur Excel, éditable et accessoirement imprimable. Vu que j’ai les bouquins en anglais, la feuille en anglais. Les plus motivés pourront éventuellement la traduire et l’adapter à leurs propres besoins.

Télécharger/DownloadCastle Falkenstein – Character Sheet

I’m running a campaign on Castle Falkenstein RPG. After days of searching the Internet for an editable sheet (I know, I know, CF is not supposed to be played with a character sheet, but you can’t deny it’s more comfortable), I’ve decided to create my own sheet, easily editable with Excel. If you want it, take it :).

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Zombie Dice est un jeu de Steve Jackson (Munchkin) distribué par chez nous grâce à Edge.

Chaque joueur incarne un zombie, c’est à la mode. Et en tant que zombie, notre objectif est simple : manger des cerveaux. Pour se faire, on va utiliser des dés. Chaque dé possède plusieurs faces différentes :

  1. Cerveau
  2. Petits pas
  3. Bang !

Et chacune de ces faces possède son effet :

  • 1 cerveau = 1 point (miam)
  • 1 petit pas = oh noes, la chair fraîche a détalé !
  • 1 bang = 1 coup de fusil en travers de la gueule du zombie.

A son tour, on va piocher 3 dés au hasard dans le gobelet et les lancer. On regarde le résultat. Les cerveaux vont à gauche, les bangs à droite, les petits pas au milieu. Après son jet, le joueur peut décider de relancer les petits pas, ce faisant, il devra compléter en reprenant au hasard des dés dans le gobelet pour en avoir 3 au total.

Bien sûr, le joueur peut aussi décider de ne pas relancer les dés et de marquer autant de points qu’il a de cerveaux de coté. Si jamais, à la suite d’un jet de dés, il se retrouve avec 3 bangs, il perd tous les cerveaux mis de côté et passe les dés à son voisin qui fait de même et ainsi de suite.

Vous l’aurez compris, Zombie Dice est un bête « Stop ou Encore » maquillé à la sauce Romero. Il faut savoir quand s’arrêter ou quand être opportuniste pour accumuler les 13 points nécessaires à la victoire.

Il y a 3 sortes de dés :

  • Verts, les plus tendres avec beaucoup de cerveaux dessus (probablement des enfants ou des petits vieux…).
  • Jaunes, normal.
  • Rouges, les plus coriaces, ceux qui se promènent avec plein de cartouches pour bousiller du zombie.

Les plus autistes d’entre vous pourront ainsi faire des statistisques sur leurs chances de gagner ou pas, et faire du stop ou encore avec des maths. Bien sûr, le but du jeu est de simplement s’amuser et de faire des jets de dés en influençant ses adversaires à base de piques verbales telles que « T’es vraiment qu’un p’tit slip pour pas relancer les dés »…

Un jeu apéro, un jeu à sortir en attendant que tous les joueurs d’une soirée JDR soient arrivés, un jeu pas cher qui – comme tous les petits jeux – ne vous tiendra en haleine que le temps de 2 parties. En même temps, on n’en demande pas plus d’un petit jeu, hein…

A noter qu’il existe une petite extension qui rajoute des dés et que je n’ai pas testée.

Dungeon Fighter est un jeu de Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino et Aureliano Buonfino, illustré par Giulia Ghigini, distribué chez nous par Iello.

Ça faisait longtemps que je n’avais pas chroniqué un jeu de société. J’ai eu l’occasion de tester cette nouveauté Iello chez mon dealer habituel vendredi dernier. Comme c’était ça ou un journal en Bordeciel, j’ai décidé de changer un peu les habitudes du lundi.

Dungeon Fighter se classe dans la catégorie des « dungeon crawling ».

Mais qu’est-ce donc ? me demanderez-vous.

Il s’agit du style de jeux que j’apprécie le moins.

On s’en fout ! ajouterez-vous, plus intéressés par la teneur effective et le gameplay de ce style de jeu.

Et bien il s’agit alors d’un groupe d’aventuriers (incarnés par les joueurs) un peu crétins qui ont  décidé de s’enfermer dans un donjon et de l’explorer de fond en comble pour amasser trésor et richesse, tout en sachant pertinemment qu’ils ont toutes les chances d’y rester parce qu’un boss vilain les attend au bout du dernier couloir. En terme de jeu, vous rentrez dans une pièce, un monstre baveux apparaît, les aventuriers usent de leurs pouvoirs et de leurs haches pour le zigouiller (donc, lancent des dés) et passer dans la salle suivant. Rincer et répéter jusqu’à ce que mort s’en suive.

Chaque joueur incarne un type de personnage issu de la mythologie fantasy classique (voleur, mage, barbare, etc.). Ils ont des points de vie, des pouvoirs associés à une couleur de dé et ensemble, ils vont se débrouiller pour s’en sortir.

Mais les italiens derrière le jeu sont des gros déconneurs et ont décidé d’apporter un peu de fun dans le style. Le donjon est assez accessoire, l’important c’est la cible au centre de la table. Normalement, dans un dungeon crawling classique, on dit le pouvoir qu’on utilise, on lance un dé et le résultat détermine la tourte qu’on balance dans la sale gueule du monstre. Dans Dungeon Fighter, c’est différent.

On choisit son pouvoir, donc une couleur de dé (pour peu qu’il n’ait pas été utilisé par un autre joueur avant), et on lance le dé sur la cible (avec un rebond avant sur la table). En fonction de la où s’arrête le dé sur la cible, on détermine la puissance de la tourte susnommée (plus c’est vers le centre, plus elle est grosse). Si le dé finit en dehors, c’est raté. Si le dé finit sur la face spéciale on déclenche le pouvoir spécial de son personnage. Logique.

Attends, on lance des dés sur une cible…

Oui. C’est un jeu particulièrement bête. Fonction du monstre que vous allez rencontrer et des cartes que vous allez acheter au magasin grâce aux piécettes chèrement récupérées sur des cadavres, votre lancé de dé va varier : par dessous la jambe, les yeux bandés, avec la main de votre voisin, à un mètre de la table…

C’est pas bête, c’est carrément débile en fait !

Et oui ! Dungeon Fighter ne se prend pas au sérieux et privilégie la bonne ambiance autour de la table.

Vous lancez le dé, si vous finissez la cible, le monstre se prend des points de dégâts, sinon, le monstre riposte et vous assène une attaque. Il y a trois dés (vert, bleu, rouge), quand ils ont été utilisés et que le monstre n’est pas encore mort, un choix s’offre à vous : utiliser des dés bonus supplémentaires (chèrement acquis) ou bien se prendre une tournée générale de baffes du streum pour avoir le droit de réutiliser de nouveau les 3 dés. Les cartes d’armes rajoutent des dégâts, les armures vous protègent, les potions donnent des bonus variés défaussables… Mais dans tous les cas, vous allez prendre cher ! Car 3 dés pour buter des monstres de plus en plus forts et vicieux, c’est peu.

Le jeu peut se jouer de 1 à 6, avec 3 niveaux de difficulté. J’ai testé à 3, 5 et 6, toujours en difficulté normale. On n’a jamais réussi à survivre jusqu’au boss de fin (soit une dizaine de monstres à affronter avant de le rencontrer).

C’est l’un des gros points noirs du jeu. Il se veut fun, familial, ambiance déconne… mais il est ultra dur ! On passe son temps à mourir. Et si tout le monde meurt dans le même combat, c’est la fin (sinon, votre personnage, mais amputé d’un pouvoir). Et on a joué en normal, en coopératif. Dungeon Fighter se place très clairement en concurrence directe avec Le Donjon de Naheulbeuk d’Antoine Bauza, et honnêtement, le deuxième est clairement moins frustrant (et encore plus débile). Ou on était très mauvais, ou le jeu souffre d’un équilibrage bizarre (ah oui, on appelle ça « la chance » !).

Bon, au moins, c’est pas compliqué à jouer ou à expliquer.

Au niveau du matériel, c’est plutôt mitigé avec de la bonne qualité (cartes toilées par exemple) et du cheap (les cartes de personnage et donjon par exemple). La boite propose une tour pour ranger les cartes monstres et trésor. C’est sympa, mais ça sert à rien (vraiment à rien, des piles dans un coin de la table auraient suffi et le prix aurait été encore plus familial) et c’est relou, ça tombe si on fait pas gaffe…

Au niveau des illustrations, je sais bien que c’est « chacun ses goûts », mais n’en déplaise à Iello et Giulla Ghigini, mais je les trouve particulièrement moches. Pas aussi hideuses qu’un Dungeon Pets, mais c’est pas loin.

Bon, vous l’aurez compris, Dungeon Fighter, c’est pas ma came. Moi, je pousse des kukambois avec de la réflexion dedans, je cultive des champs, je gère des domaines, je tape sur des samurais… Et pourtant, au regard des jeux de société que je crée ou de certaines pièces de ma ludothèque, je suis vraiment pas le dernier sur les thèmes à déconne. Mais là, la sauce n’a pas pris. Après nul doute que si vous aimez les ambiances fun Et les dungeon crawling ET les jeux d’adresse ET les jeux de hasard chaotique, vous devriez apprécier. C’est très ciblé quand même…

Shogun est un jeu de Dirk Henn, remake de son propre jeu Wallenstein. Mais bon, entre un jeu sur la guerre de 30 ans en Allemagne et un jeu avec des samurais qui défouraillent joyeusement dans le Japon Médiéval, il n’y a pas vraiment photo sur lequel choisir !

Je crois avoir signalé à l’occasion d’une chronique sur Rattus que la base du jeu de société moderne, la limite entre ceux qui préféreront toujours sortir un Monopoly et les vrais, c’est RISK. Et Shogun est à RISK ce que Lego est à Duplo. Quand vous aurez touché à Shogun, vous abandonnerez définitivement Risk et ses jetés de dés frustrants !

En ouvrant une boîte de Shogun, vous allez trouver :

  • Un plateau double-face représentant le Japon découpé en territoires et différentes pistes de scores,
  • Des plateaux individuels pour programmer votre tour de jeu,
  • Des cartes représentant les divers territoires et leurs caractéristiques,
  • Des cartes pour gérer les différentes phases de jeux,
  • Une tour pour les combats,
  • Des jetons divers et variés (pour les paysans, les constructions possibles et l’argent),
  • Des kukambois ! Plein ! Une couleur par joueur et des verts pour les paysans.

Déjà, le ton est donné par rapport à RISK, n’est-ce pas ?

Chaque joueur va commencer par recevoir un certain nombre de kubambois qu’il va dispatcher sur un certain nombre de territoires qui constitueront sa configuration de base pour commencer les hostilités.

Shogun se déroule sur 2 ans, découpée logiquement en quatre saisons. Printemps, été et automne sont consacrés aux joies de la conquête et de la gestion tandis que l’hiver marque l’arrivée des ennuis et du comptage de points. Comment jouer alors ?

Printemps, été, automne et hiver. Au début de votre tour, vous allez programmer à l’avance et en secret toutes les actions que vous comptez faire cette saison. Les actions possibles sont :

  • Récolter du riz
  • Récolter des sous
  • Attaquer (x2)
  • Construire des bâtiments (x3)
  • Faire venir des renforts (x2)
  • Déplacer des troupes

Pour programmer sur une action, vous prenez une carte de territoire que vous possédez et vous la placez sur l’action correspondante de votre plateau individuel, face cachée bien évidemment. Vous devez aussi miser (ou pas) une certaine somme d’argent pour recevoir un bonus et un ordre de tour de jeu dans la saison.

On révèle les mises, chacun reçoit son bonus et sa place dans le tour et on peut révéler la séquence de jeu de la saison. En effet, il y a 10 cartes correspondant aux actions susnommées et celles-ci vont être brassées puis dévoiler dans un ordre de 1 à 10. En commençant par la première carte « Action » et dans l’ordre du tour, chaque joueur va révéler le territoire qu’il avait associé à l’action correspondante et la résoudre immédiatement.

Quand les 10 actions de la saison ont été effectuées, on recommence la phase de programmation avec la saison suivante.

Quelques subtilités à présents :

  • Récolter des sous ou du riz met la populace en colère (normal). Evidemment, les zones qui donnent beaucoup de riz ou d’argent ont tendance à se révolter en premier et souvent, augmentant plus rapidement la colère locale. Révolte = combat.
  • Construire des bâtiments rapportera des points de victoire durant la phase d’hiver
  • On ne peut associer un territoire qu’à une seule action par saison : impossible donc de faire des renforts sur un territoire ET attaquer depuis ce territoire dans la même saison. Ça impose souvent des choix cornéliens et la phase de programmation est très important et dépend aussi d’une bonne lecture psychologique de ce que vos adversaires seraient le plus à même de faire compte tenu de leur propre configuration de jeu.
  • Les combats se résolvent grâce à la tour et c’est accessoirement une invention très ludique pour les gérer. Prenez les kubambois du territoire attaquant, prenez les kubambois du défenseur et jetez-les tous dans la tour. Les kukambois qui sortent de la tour détermine l’issue du combat et seront replacés sur le plateau. Les kubambois paysan seront des fois au service de l’attaquant, de fois au service du défenseur suivant leur niveau de révolte. Les kubambois des autres joueurs sortant dans la manœuvre ne comptent pas et seront rejetés dans la tour à l’occasion du prochain combat.
  • La gestion approximative de son nombre de cubes restés coincés dans la tour est donc aussi importante pour juger son potentiel de victoire dans un combat et n’est pas à prendre à la légère (statistiquement c’est mieux de croire qu’on a 15 cubes dans la tour plutôt que 2)

Hiver. Il n’y a rien de particulier à faire. Il faut vérifier qu’on a récupérer assez de riz avant, combattre les éventuelles rébellions paysannes (et accessoirement perdre des territoires si ça se passe mal) et compter les points de victoire.

Pour compter les points de victoire :

  • 1, 2 ou 3 points par bâtiment par type de bâtiment,
  • Des points en plus pour celui qui possède le plus de bâtiments par type de bâtiment dans une région donnée,
  • Des points par territoire possédé.

Bien évidemment, à la fin des deux années, celui qui possède le plus de points de victoire a gagné. En cas d’égalité, celui qui a le plus d’or remporte la victoire.

Shogun est un jeu que j’aime beaucoup car il est extrêmement riche et tactique :

  • Vous devez combattre pour étendre votre influence, mais pas trop pour pas vous faire péter la gueule en retour,
  • Vous devez gérer le plus justement vos récoltes d’argent et de riz pour en avoir ni trop ni trop peu,
  • Vous devez programmer le plus intelligemment possible vos actions en fonction de la rentabilité de vos territoires, donc parfois faire des sacrifices et rentabiliser une saison d’une façon parfois plus pacifique que prévu,
  • Vous devez miser justement en début de partie pour recevoir le bonus (ou la place dans le tour) qui convient le mieux à votre stratégie tout en faisant attention à ce qui se passe chez vos voisins,
  • L’attaque n’est pas la meilleure de solution pour remporte la partie,
  • La construction de bâtiments est essentielle, et encore une fois, il faut calculer au plus juste (quitte à calculer moins et attaquer vos adversaires pour rétablir l’équilibre)…

En d’autres termes, Shogun est l’un de mes jeux favoris ! Mais ils demandent une certaine exigence autour de la table (3-5 joueurs) : les parties dureront nécessairement plus de 2 heures (comptez 3 minimum) et les joueurs ne sont pas là pour regarder les mouches voler, ils sont là pour réfléchir ! La bonne nouvelle c’est que comme tout le monde programme en même temps et que la résolution des actions peut se faire en parallèle et/ou implique plusieurs joueurs, on n’a pas l’impression d’avoir de temps mort autour de la table.

Shogun, un jeu qu’il est bien, un jeu avec des samurais, un jeu avec des cubes qu’on balance dans une tour, un jeu qu’il est classe dans votre ludothèque ! 

Les aventuriers du rail est un jeu d’Alan R. Moon, édité sous nos vertes contrées par Days Of Wonder.

On poursuit aujourd’hui l’exploration ludothèque idéale avec l’un des grands classiques qui se vend par brouettes entières au moment des fêtes de Noël avec ce jeu de petits trains. Spiel des Jahres 2004, As d’or à Cannes en 2005 et quelques autres prix de moindre importance, inutile de préciser que nous avons à faire à un jeu connu et reconnu. D’ailleurs, à bien y réfléchir, ce n’est peut-être même pas la peine que je la prenne d’écrire un article…

En ouvrant une boîte de Ticket to Ride, vous allez trouver :

  • Un plateau qui représente un pays ou un continent avec des villes,
  • Des cartes « objectif » avec 2 noms de villes dessus,
  • Des petits wagons de la couleur que vous préférez,
  • Des cartes avec des wagons de couleurs (attention, rien à voir avec vos petits wagons en plastique).

Comment on joue ?

C’est très simple. C’est très familial. C’est pour ça que ce jeu se vend et plait à un large public. Vous allez commencer le jeu avec 45 wagons de votre couleur, choisir 2 (ou 3) objectifs parmi 3 tirés au hasard et recevoir quelques cartes « wagon ».

Durant votre tour, vous allez pouvoir, au choix et suivant votre stratégie du moment :

  1. Tirer 3 nouvelles cartes « objectif » et en choisir obligatoirement au moins une que vous ajoutez à celle que vous avez déjà,
  2. Prendre une carte « wagon » parmi les 5 cartes wagons dévoilées (qui sera remplacée aussitôt) ; si vous n’avez pas pris une carte « wagon » multicolore, vous pouvez prendre une deuxième carte « wagon » (tant qu’elle n’est pas multicolore) ; si rien ne vous intéresse parmi les cartes dévoilées, vous pouvez toujours tentez votre chance dans la pioche (et vous tomber sur une carte mutlicolore, c’est tout bénef’);
  3. Défausser un certain nombre de cartes « wagon » de la même couleur.

Cette dernière action va vous permettre de relier deux villes du plateau. Car entre deux villes, il y a des petites cases parfois colorées, parfois incolores. Vous aurez donc compris qu’il faut défausser autant de cartes « wagon » que la couleur des cases (avec ou sans carte joker multicolore) entre les deux villes choisies. Ce faisant, vous prenez autant de vos petits wagons en plastique et vous les posez sur les cases du plateau.

Un fois posés, vos wagons en plastique sont immuables. Ce qui veut dire que ce chemin entre deux villes ne pourra pas être utilisé par vos adversaires. Avec ces wagons, vous marquez une première salve de points en fonction du nombre posés.

Quand un joueur n’a plus que 2 ou moins wagons en plastoc dans son stock, il déclenche la fin de partie. Chacun n’a plus qu’un tour à jouer pour poser des wagons sur le plateau.

Quand c’est fini, chaque joueur va dévoiler ses cartes « objectif ». Si un objectif est rempli, donc que deux villes sont reliées par une chaîne de petits wagons en plastique (je précise à chaque fois pour ne pas faire l’amalgame avec les cartes « wagon »), le joueur marque le nombre de points indiqués sur la carte. Si l’objectif n’est pas rempli, il perd ce nombre de points à la place.

Sans surprise, celui qui a le plus de point remporte la manche.

Les jeux à objectifs fonctionnent très bien auprès du grand public. Personnellement, j’apprécie moyennement les Aventuriers du Rail. C’est un bon jeu, avec une mécanique huilée comme il faut, mais je trouve qu’on est trop dépendant de sa chance pour pouvoir s’en sortir honorablement sur la piste de scores.

Imaginez votre tirage de cartes « objectif ». Foncièrement, celui qui tire « Lille-Marseille » et « Paris-Lyon » comme ville à relier à plus de chance de faire un meilleur score – grâce à la synergie et la récupération des chemins tracés – que le type qui tire « Lille-Marseille » et « La Rochelle-Strasbourg »... Je préfère les jeux un peu moins aléatoires. Les fins de parties restent cependant tendues entre la surveillance du dernier tour avec le stock des autres joueurs et l’attente (aléatoire, encore une fois) de la bonne carte « wagon » pour relier ce dernier segment avant les autres et récupérer 22 points (ou en perdre 22…)

Ce qui ne m’a pas empêché d’acquérir la version pour iPhone (donc, virtuellement, on peut dire que ce jeu fait partie de ma ludothèque). Bon, j’avoue, elle était gratuite… D’ailleurs, elle l’est peut-être toujours pour ceux qui souhaiteraient tester avant d’aller sur du plateau. Elle permet de jouer en solo, en local ou online avec des inconnus. L’application tend à sérieusement ramer en solo, je ne sais pas encore ce que cela donne en multi…

Les Aventuriers du Rail, c’est un peu comme Martine. La licence est déclinée à toutes les sauces pour satisfaire au mieux la clientèle qui ne demande qu’à changer de carte une fois que les USA ont été parcourus en long, en large et en travers :

  • Les Aventuriers du Rail USA
  • Les Aventuriers du Rail USA 1910
  • Les Aventuriers du Rail Europe 1912
  • Les Aventuriers du Rail Allemagne
  • Les Aventuriers du Rail Suisse
  • Les Aventuriers du Rail Asie (dont une face en équipe)
  • Les Aventuriers du Rail Scandinavie (plus orienté 2-3 joueurs)
  • Les Aventuriers du Rail Le jeu de cartes
  • Les Aventuriers du Rail mon cul sur la commode
  • Etc.

Les Aventuriers du Rail, c’est pas le jeu que je préfère mais c’est tout de même un incontournable. Surtout si vous n’êtes pas fan des calculs à tout va et des kubambois… Ceci dit, des kubambois, c’est mieux que des wagons en plastique… On parlera de kubambois dans une prochaine session chronique de jeu de société, tiens !