Shogun est un jeu de Dirk Henn, remake de son propre jeu Wallenstein. Mais bon, entre un jeu sur la guerre de 30 ans en Allemagne et un jeu avec des samurais qui défouraillent joyeusement dans le Japon Médiéval, il n’y a pas vraiment photo sur lequel choisir !

Je crois avoir signalé à l’occasion d’une chronique sur Rattus que la base du jeu de société moderne, la limite entre ceux qui préféreront toujours sortir un Monopoly et les vrais, c’est RISK. Et Shogun est à RISK ce que Lego est à Duplo. Quand vous aurez touché à Shogun, vous abandonnerez définitivement Risk et ses jetés de dés frustrants !

En ouvrant une boîte de Shogun, vous allez trouver :

  • Un plateau double-face représentant le Japon découpé en territoires et différentes pistes de scores,
  • Des plateaux individuels pour programmer votre tour de jeu,
  • Des cartes représentant les divers territoires et leurs caractéristiques,
  • Des cartes pour gérer les différentes phases de jeux,
  • Une tour pour les combats,
  • Des jetons divers et variés (pour les paysans, les constructions possibles et l’argent),
  • Des kukambois ! Plein ! Une couleur par joueur et des verts pour les paysans.

Déjà, le ton est donné par rapport à RISK, n’est-ce pas ?

Chaque joueur va commencer par recevoir un certain nombre de kubambois qu’il va dispatcher sur un certain nombre de territoires qui constitueront sa configuration de base pour commencer les hostilités.

Shogun se déroule sur 2 ans, découpée logiquement en quatre saisons. Printemps, été et automne sont consacrés aux joies de la conquête et de la gestion tandis que l’hiver marque l’arrivée des ennuis et du comptage de points. Comment jouer alors ?

Printemps, été, automne et hiver. Au début de votre tour, vous allez programmer à l’avance et en secret toutes les actions que vous comptez faire cette saison. Les actions possibles sont :

  • Récolter du riz
  • Récolter des sous
  • Attaquer (x2)
  • Construire des bâtiments (x3)
  • Faire venir des renforts (x2)
  • Déplacer des troupes

Pour programmer sur une action, vous prenez une carte de territoire que vous possédez et vous la placez sur l’action correspondante de votre plateau individuel, face cachée bien évidemment. Vous devez aussi miser (ou pas) une certaine somme d’argent pour recevoir un bonus et un ordre de tour de jeu dans la saison.

On révèle les mises, chacun reçoit son bonus et sa place dans le tour et on peut révéler la séquence de jeu de la saison. En effet, il y a 10 cartes correspondant aux actions susnommées et celles-ci vont être brassées puis dévoiler dans un ordre de 1 à 10. En commençant par la première carte « Action » et dans l’ordre du tour, chaque joueur va révéler le territoire qu’il avait associé à l’action correspondante et la résoudre immédiatement.

Quand les 10 actions de la saison ont été effectuées, on recommence la phase de programmation avec la saison suivante.

Quelques subtilités à présents :

  • Récolter des sous ou du riz met la populace en colère (normal). Evidemment, les zones qui donnent beaucoup de riz ou d’argent ont tendance à se révolter en premier et souvent, augmentant plus rapidement la colère locale. Révolte = combat.
  • Construire des bâtiments rapportera des points de victoire durant la phase d’hiver
  • On ne peut associer un territoire qu’à une seule action par saison : impossible donc de faire des renforts sur un territoire ET attaquer depuis ce territoire dans la même saison. Ça impose souvent des choix cornéliens et la phase de programmation est très important et dépend aussi d’une bonne lecture psychologique de ce que vos adversaires seraient le plus à même de faire compte tenu de leur propre configuration de jeu.
  • Les combats se résolvent grâce à la tour et c’est accessoirement une invention très ludique pour les gérer. Prenez les kubambois du territoire attaquant, prenez les kubambois du défenseur et jetez-les tous dans la tour. Les kukambois qui sortent de la tour détermine l’issue du combat et seront replacés sur le plateau. Les kubambois paysan seront des fois au service de l’attaquant, de fois au service du défenseur suivant leur niveau de révolte. Les kubambois des autres joueurs sortant dans la manœuvre ne comptent pas et seront rejetés dans la tour à l’occasion du prochain combat.
  • La gestion approximative de son nombre de cubes restés coincés dans la tour est donc aussi importante pour juger son potentiel de victoire dans un combat et n’est pas à prendre à la légère (statistiquement c’est mieux de croire qu’on a 15 cubes dans la tour plutôt que 2)

Hiver. Il n’y a rien de particulier à faire. Il faut vérifier qu’on a récupérer assez de riz avant, combattre les éventuelles rébellions paysannes (et accessoirement perdre des territoires si ça se passe mal) et compter les points de victoire.

Pour compter les points de victoire :

  • 1, 2 ou 3 points par bâtiment par type de bâtiment,
  • Des points en plus pour celui qui possède le plus de bâtiments par type de bâtiment dans une région donnée,
  • Des points par territoire possédé.

Bien évidemment, à la fin des deux années, celui qui possède le plus de points de victoire a gagné. En cas d’égalité, celui qui a le plus d’or remporte la victoire.

Shogun est un jeu que j’aime beaucoup car il est extrêmement riche et tactique :

  • Vous devez combattre pour étendre votre influence, mais pas trop pour pas vous faire péter la gueule en retour,
  • Vous devez gérer le plus justement vos récoltes d’argent et de riz pour en avoir ni trop ni trop peu,
  • Vous devez programmer le plus intelligemment possible vos actions en fonction de la rentabilité de vos territoires, donc parfois faire des sacrifices et rentabiliser une saison d’une façon parfois plus pacifique que prévu,
  • Vous devez miser justement en début de partie pour recevoir le bonus (ou la place dans le tour) qui convient le mieux à votre stratégie tout en faisant attention à ce qui se passe chez vos voisins,
  • L’attaque n’est pas la meilleure de solution pour remporte la partie,
  • La construction de bâtiments est essentielle, et encore une fois, il faut calculer au plus juste (quitte à calculer moins et attaquer vos adversaires pour rétablir l’équilibre)…

En d’autres termes, Shogun est l’un de mes jeux favoris ! Mais ils demandent une certaine exigence autour de la table (3-5 joueurs) : les parties dureront nécessairement plus de 2 heures (comptez 3 minimum) et les joueurs ne sont pas là pour regarder les mouches voler, ils sont là pour réfléchir ! La bonne nouvelle c’est que comme tout le monde programme en même temps et que la résolution des actions peut se faire en parallèle et/ou implique plusieurs joueurs, on n’a pas l’impression d’avoir de temps mort autour de la table.

Shogun, un jeu qu’il est bien, un jeu avec des samurais, un jeu avec des cubes qu’on balance dans une tour, un jeu qu’il est classe dans votre ludothèque ! 

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commentaires
  1. […] de ce jeu et sa critique je vous laisse le soin d’aller voir celle de l’ami Ol Castle en cliquant ici que je partage […]

  2. […] je pousse des kukambois avec de la réflexion dedans, je cultive des champs, je gère des domaines, je tape sur des samurais… Et pourtant, au regard des jeux de société que je crée ou de certaines pièces de ma […]

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