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Tyranny est un jeu développé par Obsidian Entertainment et édité par Paradox Interactive

Des fois, c’est les méchants qui gagnent. Et ça tombe bien puisque vous faites partie des minions du méchant, s’en allant gaiement pacifier la dernière région insoumise, le dernier village de gaulois du coin qui fait rien que de la misère aux forces du vaillant Chef Suprême. Alors, comment est-ce que vous allez gérer le bordel pour la domination complète de votre patron ?

Après un Pillars of Eternity ma foi fort sympathique pour tous les amateurs de RPG restés à juste titre bloqués dans les années 2000 et vénérant Baldur’s Gate, Obsidian remet le couvert avec un autre RPG du même cru. Tyranny ne bénéficiant pas de la couverture médiatique d’un kickstarter à records, il y a fort à parier que beaucoup ont accueilli la nouvelle de « ah tiens, un nouveau RPG comme Baldur’s Gate » avec retard et circonspections. Il y a même fort à parier que beaucoup se fichent même de Tyranny car PoE avait un petit côté « vanilla » qui l’a empêché de se faire une vraie place aux côtés de ses aînés.

Et bien, c’est dommage, car Tyranny est un excellent jeu, largement au-dessus de PoE, à tout point de vue. Le fait de rouler pour le méchant de l’histoire qui asservit les peuples sous son joug à un petit côté libérateur et jubilatoire. En effet, en général, à moins d’être un gros sociopathes, un joueur lambda embrassera plutôt son côté loyal bon. Ici, on prend presque un malin plaisir à égorger des enfants parce que hein, c’est la volonté du chef suprême ! Le jeu propose – comme toujours avec Obsidian (Fallout New Vegas) – un univers ni tout blanc ni tout noir, avec des choix qui se répercute dans le temps et qui vont réellement avoir un impact sur votre destinée. D’ailleurs, l’équipe de développement a fait le choix d’une aventure plutôt courte (30 heures contre 100 pour PoE) avec une forte dose de réjouabilité avec ses quatre embranchements majeurs disponibles (j’en ai fait qu’un, celui de l’anarchiste qui dit fuck à tout le monde – mais je referai assurément au moins un run avec les Disgraciés).

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Le système de magie est vraiment hyper intéressant et offre une très grande liberté dans la création de sort ! En tant que sorcier rôliste, j’ai énormément apprécié la combinatoire derrière la mécanique magique (ça fait un peu comme une recette de cuisine).

Le système de progression est dit « sans classe », comme dans Skyrim. Ce qui veut dire que vous gagnez en expérience sur ce que vous utilisez. Normalement, ce genre de système a deux effets : vous vous ultra-spécialisez sur un nombre limité de compétences ou bien vous montez un peu de tout. Comme tenu de la durée de vie du jeu, autant dire que la deuxième solution est un piètre choix : vous devenez un peu mauvais partout et ne pouvez assumer aucun rôle clé dans votre groupe (tank, DPS, heal pour synthétiser). Et pour quelqu’un comme moi qui aime bien planifier et prévoir une progression, c’est pas ce que je préfère (je me rappelle avoir passer une dizaine de niveaux sur Skyrim avant de dépenser mes points de compétences, histoire de voir ce que je préférais faire). J’en profite pour glisser une astuce qui m’a desservi sur le end game : entraînez vos personnages à chaque niveau ! Il n’y pas de limite à vos compétences, donc pas de raison de se priver (surtout que la thune n’est pas un problème – et ça vous évitera de manquer de points de connaissances comme moi pour faire des sorts vraiment cools).

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La direction artistique est vraiment excellente, que ce soit sur le style un peu cartoony ou les dessins en 2D qui font très parchemin. Comme quoi on peut faire un jeu de fantasy avec un minimum d’âme sans avec l’impression de jouer à un n-ième copier-coller de poncifs génériques.

Une dernière note sur l’histoire. C’est du Obsidian et il n’y a rien à dire, c’est parfait, avec beaucoup d’embranchement avant même que vous ne commenciez à jouer (quand vous définissez l’univers de jeu en gros) et il y a énormément de moments juste jouissifs à vivre tout au long de votre aventure.

Tyranny est clairement la bonne surprise de fin d’année pour tous les amateurs de RPG sur PC. Un vrai coup de coeur, bien écrit, bien chiadé, avec une bonne durée de vie et une excellent rejouabilité. Tous les amateurs du genre devraient se ruer sur cette véritable pépite !

Bon, maintenant qu’on a fait la critique « Joueur » sympa, passons à la critique du game designer pinailleur qui ne peut pas s’empêcher de voir les défauts d’un jeu.

Et quand on y regarde bien, Tyranny souffre d’un manque d’équilibrage flagrant à l’heure actuelle. Bien sûr, comme d’habitude, vous commencez le jeu sans un rond et vous finissez riche à Crésus. Mais là n’est pas la question. Il s’agit surtout de décisions assez étrange. Déjà, on n’a pas des masses de compagnons d’aventure, soit. Mais cela pose deux problèmes : le premier, c’est que cela limite vos propres choix en matière de build et du rôle de votre personnage au sein de l’équipe. Assumez un rôle particulier vous impose à dégager celui un de vos compagnons, et malheureusement, en dépit du système sans classe, il va être difficile de faire d’un gros bourrin un magicien : déjà parce que ses arbres de talents orientent les PNJ vers deux orientations de gameplay (qui ne vous plaisent peut-être pas) et parce que la durée de vie courte du jeu vous limite très clairement dans la re-spécialisation de vos personnages en cas de mauvais choix (et à haut niveau de difficultés vous avez finalement assez peu de place pour les erreurs). Le deuxième point noir de si peu de compagnons est lié à leur histoire ; se faisant, vous avez TOUS les emplacements d’armure de DEUX personnages impossibles à changer. C’est ultra-frustrant !

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C’est d’autant plus frustrant que la répartition du loot – comme celui de la thunes – est loin d’être linéaire : pendant très longtemps vous récupérez de la bouse et quasiment immédiatement, vous croulez sous les artefacts légendaires dont vous ne savez pas quoi faire parce que 1. vous n’avez qu’un groupe de 4, 2. il est possible que dans ce groupe vous ne pouvez pas vous en équiper 3. vous n’êtes pas entraîné pour ces artefacts à cause du système sans classe et 4. vous avez déjà upgradé votre stuff à la forge.

Au final, le jeu possède trop de générosité pour sa durée de vie. Virer tout ce qui est craft n’aurait personnellement pas dérangé et aurait permis une progression de puissance moins foutraque. Précisons que le craft m’ennuie, car de façon générale, il est rarement bien fait et Tyranny n’est pas l’exception et il confirme la règle.

Je m’attendais aussi à un boss de fin ingérable comme dans PoE. Il n’en est rien. Ils sont même plutôt ridicules ! J’avoue que je n’avais pas une équipe de branleurs à leur opposer non plus, ça joue nécessairement sur mon ressenti de type « c’était trop facile », des builds bien chiadés sont donc nécessaires ! Ca a le défaut de ses inconvénients dira-t-on, suivant le type de joueur que vous êtes.

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Donc, le jeu n’est vraiment pas dur, pour peu que vous ne fassiez pas de conneries dans vos builds de personnages. Et il est facile de faire des erreurs dans ce système. Alors, ce n’est pas dramatique car à moins de faire le dernier niveau de difficulté, vous vous en sortirez sans soucis. Cependant, au niveau maximum de difficulté, vous risquez de souffrir dans 95% des cas. Croyez-moi, j’ai fait et refait le premier acte entier avec pas moins de 5 builds différents pour tester : guerrier épée-bouclier, archer, mains nues, et différentes variations de magiciens. Le constat est sans appel : la magie est LA voie royale. Et encore même là, il est facile de se planter. Mon astuce : maximiser la célérité en premier, puis l’esprit en deuxième, la vitalité au neutre et le reste en négatif à la création. Vous avez ainsi un magicien capable d’avoir un haut DPS magique dès le début. Mettez un sac à PV devant et ça devrait bien se passer (mon choix personnel s’est porté sur Sirin spé Guerre en armure lourde et max vita, il suffit de laisser chanter ses chants agressifs et de spammer vos compétences… elle est réellement OP).

La raison pour laquelle les magiciens sont complètement fumés par rapport aux autres classes (hormis le système de magie bien foutu), c’est à cause de leur nombre de capacités. Toutes les personnages commencent avec 2-3 capacités, vous les utilisez cycliquement et entre temps vous balancez vos attaques classiques. Avec un magicien, vous avez vos 3 capacités plus – au moins – 4 sorts magiques, pour peu que ce soit des sorts agressifs avec une bonne célérité, vous avez un fort taux de rotation sur vos sorts à dégâts, ce qui constitue un avantage carrément déséquilibrant pour votre groupe. Alors, certes, vous pouvez faire de n’importe quel perso un magicien avec le système sans classe, mais est-ce vraiment utile de faire de Barrik un jeteur de sorts quand ses arbres de talents vous hurlent à la tronche « Deux mains » ou « Bouclier ». Alors, c’était très rigolo de faire de Lantry un guerrier à javelot mais uniquement parce qu’il y avait un arbre prévu à cet effet (j’ai pas du tout poussé son côté magicien et ça a très bien marché).

Là où je veux en venir, c’est que le système sans classe à haut degré de liberté qu’on nous promet n’est que de la poudre aux yeux et ne fonctionne que pour votre personnage à vous. Et malheureusement, de tous les essais que j’ai pu faire, seule la voie magique possède un réel intérêt tactique. Si vous voulez autre chose que balancer vos capacités en mode brainless comme dans PoE.

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Un autre problème est la répétitivité des combats. Il n’y a finalement pas tant de variétés d’ennemis que ça, et vous finirez par rencontrer des groupes similaires plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Gérer un combat finit par devenir du copier-coller. Astuce : tout ce qui est interruptions (étourdi, renversé) fait vraiment le café. J’en venais aussi à regretter l’absence de création de scripts. A chaque fois que je voyais le cercle rouge d’un ennemi apparaître à l’écran, je lançais ma tripotée de sort de protection pré-combat. Ce qui est bien relou à faire toutes les 5 minutes… J’aurais aimé l’automatiser d’un unique bouton.

Je pourrais aussi cracher sur l’interface qui refuse de mettre toutes mes capacités en raccourcis directs mais arriver à ce point-là, on est dans l’ultra pinaillage.

Enfin, je ne suis pas spécialement du genre à refaire des jeux une fois finis. Celui-là va avoir l’avantage de proposer des variations d’histoire donc forcer mon intérêt, mais je n’aurais clairement pas dit non sur un trame beaucoup plus longue, avec plus de quêtes annexes (notamment liées à vos compagnons), plus de donjons, plus de tout…

Si vous avez lu jusque-là (déjà, merci), rappelez-vous que c’est vraiment pour pinailler et que rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu que vous expérimenterez au final ! 

 

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Grimm: Dark Legacy, le jeu sur lequel j’ai bossé ces derniers mois, est désormais disponible sur Steam !

Basé sur la licence de la série télé éponyme diffusée sur NBC (SyFy & NT1 pour la France), le jeu se déroule au XVe siècle et vous jouez un ancêtre du protagoniste de la série et propose un nouveau point de vue sur l’univers de la série, toujours en affinité avec l’Histoire.

Je travaille dessus depuis février dernier, d’abord en qualité de Story Designer (donc, à défaut de vous proposer un nouveau roman, vous pouvez découvrir l’histoire que j’ai écrite dans l’univers de Grimm) puis comme Balance Designer. En gros, je n’étais pas à la barre du Game Design et high concepts mais les collègues ont produit un mix combat-survie-craft intéressant dont j’avais la lourde tâche de rendre agréablement équilibré pour une frange de population allant du casual qui arrive par hasard ici parce qu’il a tapé « Grimm » dans google jusqu’au hardcore qui a retourné Dark Souls les yeux fermés. Au final, on s’en est pas trop mal sorti je crois…

Il s’agit d’un « survival rogue-lite », un jeu de survie (Don’t Starve) de type « die & retry » (Dark Souls) mais plutôt dans la catégorie pas prise de tête. Enfin, au moins au premier niveau de difficulté ; aux suivants, je vous garantis que j’ai pas calibré le jeu pour les p’tits slips !

Grimm: Dark Legacy est la somme combinée d’une quinzaine de talents éparpillées en Norvège, Russie et Angleterre, un travail 18 mois avec des hauts et des bas et c’est donc toujours avec une certaine appréhension qu’on lâche son bébé dans la nature, entre les mains de joueurs exigeants. J’espère que vous lui réserverez un bon accueil et qu’il vous plaira. Si c’est le cas, n’hésitez pas à mettre un pouce en l’air et un commentaire sur Steam, ça aide toujours à la bonne visibilité du titre et de notre travail.

Grimm: Dark Legacy vous est proposé pour la modique somme de 15$ (donc 15 euros parce que magie de l’économie financière) et je ne peux que vous inciter à vous procurer votre copie dans les délais les plus brefs.

Attention, pour ceux à qui l’anglais donne de l’urticaire, je précise que le jeu est uniquement disponible dans la langue de Shakespeare pour le moment, MAIS la traduction française arrive bientôt pour ceux qui ne maîtriseraient pas la langue de Benny Hill.

Toutes les informations sur la page Steam du jeu.

Merci à tous ceux qui partageront l’information sur les réseaux sociaux ! Si vous avez des questions ou commentaires, comme toujours, n’hésitez pas !

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Cher Journal…

Il semblerait que le rythme de parution de mes articles de blog va prendre un sérieux coup de fouet avec cette nouvelle série.

« Au Pays des Fjords » est ma nouvelle entrée sur ce blog pour laisser à la postérité (ou plus raisonnablement juste mes potes et ma famille) une trace de mes aventures dans le grand Nord. Un peu comme si mes « Journal d’un Expat’ à Dubaï » rencontrait mes « Journal en Bordeciel« …

Petit récapitulatif pour ceux qui n’auraient pas l’historique complet de cette nouvelle étape de ma vie.

En marge de mes activités d’écriture, j’ai toujours cherché à retourner dans le jeu vidéo et le Game Design. Essentiellement parce que faire des jeux vidéo, c’est cool. Accessoirement parce que ma production littéraire me permet à peine de quoi m’offrir un McDo par mois… Après l’expérience catastrophique de Dubaï, j’étais toutefois hyper exigeant sur le type de mission GD que je désirais et sur les pays où je voulais aller. Pour avoir un aperçu des galères sans fin que j’ai pu rencontrées aux Émirats Arabes, je vous invite à lire la série de journaux qui y sont consacrés.

Bref, plus de plans foireux ! Je voulais la Scandinavie et du jeu PC. Parce que même si j’ai rien contre le mobile, je n’ai clairement pas assez d’expérience pour convaincre ce genre de boites de jeux (j’ai passé un nombre incalculable d’entretiens qui tendent à appuyer mon propos). Après 18 mois de vaches maigres dans ma chambre d’ado chez mes parents, quelques pistes qui ont fini en eau de boudin (mais qui m’ont tout de même payé un week-end à Reikjavik !), je commençais sérieusement à déprimer (ma conseillère Pole Emploi aussi) quand je suis tombé début août sur une annonce qui correspondaient pile-poil à mes attentes : PC & Norvège.

Quatre entretiens plus tard et des lettres de recommandations glanées à gauche et à droite (merci VVT), le patron me propose de bosser un mois pour eux en freelance en août. J’avais jamais fait ça ; d’habitude, dans le jeu vidéo, on vous colle dans les baskets des tests aussi moisis que génériques dont les plus scandaleux vous demandent carrément de faire gratos des specs pour un jeu en cours de développement. Durant ce mois, j’aurai eu l’occasion de bosser sur du concret, d’être payé, de voir comment eux ils bossent et si le courant passe bien dans les deux sens. Sachant que j’étais sûrement en compétition avec d’autres candidats et que je voulais vraiment bosser dans cette boite, inutile de dire que j’ai tout donné (« Vous voulez des concepts de 3 persos ? Tenez, en voilà 8 ! Vous voulez une map ? Je vous en fais 2 ! J’ai plus de tâches en cours ? Allez, je vous fais de la doc pour m’occuper!).

Bref, motivé et efficace. Suffisamment pour les avoir convaincus et qu’ils décident de m’embaucher ! Plus que F4 où c’était presque un heureux concours de circontances qui m’avait embauché, largement plus que le coup de piston chez Riva, je suis vraiment content d’avoir été enfin recruté sur et pour mes capacités ! Pour la petite histoire, je vais travailler chez ArtPlant, dans la phase post-launch de leur dernier jeu, Block ´n’ Load. J’aurais peut-être m’étendre là-dessus dans un avenir plus ou moins proche…

Me voilà donc à l’aube de mon départ pour la Norvège et Oslo ! Dans les jours, semaines et mois à venir, je vais partager mes aventures au pays des fjords, sûrement de façon aussi longue et détaillée que dans cet article prologue. Voyage, bouffe, paysage, photos, emménagement, vie quotidienne, bons/mauvais plans… Rien ne vous saura épargné !

Pour l’anecdote, je voulais partir vivre dans un pays scandinave depuis la fin de mes études d’ingénieur. Ça fait donc 10 ans… Comme quoi il est bon de poursuivre ses rêves sans abandonner, on finit par les rattraper un jour ou l’autre…

Curieusement, je pars vraiment serein alors que j’ai finalement assez peu de visibilité sur ce qui m’attend concrètement une fois là-bas. Il faut dire que je sais que ce ne sera pas pire qu’à Dubaï…

Alors n’hésitez pas à vous inscrire à ce blog, ou suivre mon twitter, ou même Facebook, pour ne manquer aucune nouvelle entrée ! N’hésitez pas non plus à commenter…

Et si vous voulez symboliquement m’aider à financer mon emménagement, je vous redirige vers ma page auteur Amazon où vous pourrez vous procurer pour une somme modique mes livres 🙂 (ça marche aussi avec kobo) !

Le prochain numéro devrait être consacré au voyage à proprement parler…

Hitman: Absolution est un jeu développé par IO Interactive, édité par Square Enix.

C’est avec un soupir de soulagement que j’annonce que j’ai enfin fini Hitman: Absolution. Un jeu qui traînait depuis pile-poil un an dans ma ludothèque Steam. Et si je suis soulagé, c’est parce que j’ai l’impression de l’avoir commencé il y a 3 ans tellement c’était un calvaire de progresser dans ce jeu… Décryptage.

Rappelez-vous, il y a fort fort longtemps, je mettais penché sur Hitman: Blood Money alors que je ne connaissais rien de la série et l’expérience fut ma foi fort agréable. Tant et si bien que j’attendais sa suite avec une certaine fébrilité. Même si, par la suite, je n’étais guère motivé pour mettre plus de 10 euros après lecture des différents tests. De mémoire, j’ai dû investir la somme escomptée en fouillant dans les bacs à débarras d’une FNAC quelconque.

La recette Hitman n’a pas vraiment changé : vous incarnez l’agent 47 au cours de diverses missions dont les objectifs sont de liquider une cible gênante pour une raison ou une autre. Mais en itérant la formule vers la génération de console supérieure, le jeu a gagné de jolies textures sur des modèles avec plein de polygones, ainsi que des niveaux qui pousse le moteur maison dans les derniers retranchements du possible. On se souviendra des premières vidéo promotionnelles qui mettaient en avant des scènes de foules au milieu desquelles l’Agent 47 naviguait en suivant sa cible. C’était beau, ça en jetait et ça faisait envie.

Le clavier en main, les choses changent radicalement et tout ce qui paraissaient cool sur une vidéo (exécutée de main de maître par un développeur qui connaissait parfaitement tous les timing du niveau) devient incroyablement chiant. Voilà, si on devait résumer ce Hitman: Absolution, on se contenterait d’un « incroyablement chiant ». Mais comment se fait-ce qu’une itération d’un jeu cool (Blood Money) devienne une catastrophe tandis qu’on garde l’essence d’Hitman ? Plusieurs raisons à cela :

  • Déjà, il faut savoir que les scènes de foules baissent dramatiquement le framerate au point de forcer Agent 47 à marcher. Fun: -5 points
  • Le charme de Hitman était de laisser la part belle au joueur dans la manière d’appréhender son assassinat. Libre à lui de tuer tout le monde, plus ou moins discrètement, jusqu’à arriver à sa cible. Libre à lui de mettre en place un piège. Libre à lui de se déguiser et d’infiltrer silencieusement les lieux. Bref, liberté. Et cette liberté était essentiellement due au caractère assez générique de 47, un assassin charismatique mais sans réelle personnalité. Dans Absolution, le jeu cède à la facilité de l’hyper-narration et donne à 47 une espèce de conscience morale qui pousse le joueur à devenir ce qui les développeurs ont « charactérisé » dans le personnage de 47 : un assassin silencieux et efficace. Il en résulte que tout meurtre « hors cible » ou « non silencieux » se retrouve sanctionné par un système de points négatifs idiot qui culpabilise le joueur qui s’écarte de la mentalité de 47. Fun: -50 points.
  • Il en résulte une frustration constante chez le joueur qui perd ainsi le goût de l’expérimentation dans les meurtres et doit se plier aux scénarios du level design pour approcher sa cible. En gros vous avez un nombre limité de façons pour tuer une cible et une seule réellement valable pour gagner le maximum de points pour débloquer le plus d’aptitudes pour 47. Fun: -25 points. Hérésie RPG: -40 points.
  • L’IA est à la fois pernicieuse et à la fois vicieuse. Elle ne sera absolument pas suspicieuse quand vous marchez en infiltration avec un costume dans un lieu où il n’y a aucune raison de marcher accroupi. Par contre, dès que vous mettez le pied dans une zone interdite, bim, pas d’avertissement que c’était une zone privée et perte de points immédiates. Qui dit perte de points dit sanction immédiate du joueur donc du plaisir de jeu. Vous tirez de loin, avec votre silencieux ? Ca n’empêchera pas l’IA d’entendre quelque chose (admettons le corps qui tombe par terre, admettons…) mais aussi dans la foulée de déduire l’angle depuis la balle a été tirée et de vous griller derrière votre couverture… Alors que, bon, hein, silencieux + couverture… Fun: -50 points
  • Les niveaux sont blindés de triggers qui déclenchent des scripts pour les PNJ suivant les endroits où vous passez. Donc, si vous ne passez pas au bon endroit, n’interagissez pas avec le bon élément de décor, il ne se passe rien et vous attendez. Sur les 44 heures qu’il m’a fallu pour finir ce jeu, il y en a au moins 10 passées à attendre comme un gland que ma cible daigne se pointer avant de réaliser qu’elle ne viendra jamais par là parce que je n’ai pas déclenché quelque part un script ! Fun: -50 points
  • Tant qu’on est sur les scripts, il faut savoir qu’il se réinitialise à chaque recharge de jeu ! Vous jouez, vous faites avancer les scripts des PNJ, vous faites une miraculeuse sauvegarde pour assurer le coup, vous ratez, vous rechargez et TOUT est réinitialisé et vous vous retrouverez dans une situation pire qu’avant la sauvegarde !!! Fun: -100 points
  • Les sacro-saintes quicksave ont fait place à des savepoints. Et voici l’unique raison qui m’a fait passer autant de temps sur ce jeu. Aujourd’hui, il y a de moins en moins de quicksaves au profit d’autosave régulières. J’ai envie de dire « pourquoi pas ». Mais des savepoints… Des savepoints !!!! Je vous laisse prendre la pleine mesure de la notion de savepoints cachés dans le niveau (donc, pas forcément sur votre chemin…) quand on les ajoute au système de points dépréciatifs pour un rien, au sixième sens de l’IA, aux longues minutes d’attente pour rien… Vous avez ni plus ni moins qu’un système « Die and Retry » forcé où entre chaque retry vous avez peut-être 10, 20, 30 minutes de jeu non-stop à refaire à chaque fois que vous perdez des points, vous vous faites griller par l’IA, etc. Sur les 44 heures de jeu, j’ai sûrement plus de 10 heures passées à refaire encore et encore les mêmes choses pour des prunes parce qu’il n’y avait pas un putain de système de quicksave ! Fun: -100000 points. Et c’est vraiment dommage, parce que attendre, planifier, se planquer, écouter, c’est l’essence même d’un jeu Hitman et c’est ce qu’il y a d’amusant. Le faire et refaire encore et encore… non. Juste non.  Oh et si vous validez un savepoint, quittez le jeu puis revenez, ne soyez pas surpris de recommencer au tout début du niveau, j’ai déjà compté ça dans les -100000 points. Et s’il m’a fallu un an pour finir ce jeu, c’est essentiellement dû à des « rage quit » suivi de plusieurs semaines où je ne voulais plus toucher à ce jeu ! Franchement, des quicksaves et j’aurais recommandé le jeu les yeux fermés car ça changeait toute la donne.

Et j’ai regardé sur internet. Sur tous les forums officiels ou personnels, quelle que soit la plateforme, tous les joueurs se plaignent de la disparition des quicksaves de Blood Money sans raison apparente. Aucun patch n’a jamais été mis en place, aucune réponse n’a jamais été faite pour justifier ce choix. Rien. Aucun mod n’existe n’ont plus. Donc à ceux qui se lanceraient dans cette folle aventure par pur masochisme, bon courage. Ensuite, je vois dans ce choix une concession du Game Design face à une limitation technique. Entre la présence des checkpoints, la réinitialisation des scripts, les limitations automatiques dès lors qu’il y a de la foule, il devient évident que le jeu souffre de problème liés à la gestion de mémoire et des variables de jeu. Et toute l’expérience de jeu est ruinée parce que des mauvaises décisions ont été prises à des mauvais moments par les mauvaises personnes sur les mauvaises ressources !

A côté de ça, on se retrouve face à une histoire sympatoche mais sans rien d’extraordinaire. L’humour noir qui faisait partie de la série s’est un peu effacé au profit du réalisme sombre imposé par l’état du marché. De toute façon, comparé au nombre de points négatifs que j’ai mis dans la gueule du jeu, c’est pas vraiment la peine de noter la trame du jeu ou la qualité des personnages. Vous passerez un moment plaisant, c’est déjà. Certes, les dialogues sont super, mais au bout de quinze fois à les réentendre… Les niveaux sont jolis, bien détaillés et variés. Vous ne pourrez plus les voir en peinture après 3 heures de « Die and Retry » dessus, mais c’est objectivement très joli. Les cutscenes sont en revanche en dessous de la qualité générale du titre (ce qui pue la sous-traitance à un studio externe).

Les amateurs de jeu communautaire pourront se pencher sur le mode Contrats pour créer et partager des missions personnalisés. Je ne vous cache pas que j’ai à peine essayé. Le jeu étant suffisamment chiant comme ça, je n’avais pas spécialement le courage de me taper en sus les puzzles casse-couilles d’anonymes.

Hitman: Absolution partait d’une bonne intention et avait un moteur suffisamment solide pour proposer un jeu intéressant tout en renouvelant la recette originale. Malheureusement le jeu est littéralement pourri par d’incompréhensibles décisions de Game Design qui ruinent tout le plaisir du jeu. Dommage, mais pour votre tension (ou à moins que vous ne soyez moine bouddhiste), je ne peux pas recommander ce jeu s’il n’est pas à moins de 5 euros…

Call of Duty: Ghosts est un jeu distribué par Activision, développé par Infinity Ward, Neversoft et Raven.

Comme il ne faut pas mourir idiot, j’ai décidé de m’offrir un épisode de Call of Duty. Honnêtement, j’aurais préféré le Advanced Warfare fraîchement sorti, mais bizarrement, il n’y avait que le Ghosts à 10 euros dans le bac des soldes… Je tiens également à préciser que – comme d’habitude – je me contrefiche des modes multijoueurs, que je n’ai fait que la campagne solo et que je ne jugerai donc que ça. Ceux qui viendraient à me dire « nan, mais t’achètes pas un Callof pour le mode solo », je leur répondrai que dans ce cas, c’est même pas la peine de proposer un mode solo moisi. Ce préambule étant fait, bienvenue dans cet article dédié au nivellement par le bas du jeu vidéo !

Dans un futur très très proche, il n’y a plus de pétrole au Moyen-Orient. Mais comme en Amérique du Sud, on n’a pas de pétrole mais on a des idées, des gouvernements profitent d’une mystérieuse inflation du pétrodollar pour faire une confédération qui décident de prendre le contrôle du monde. Bien sûr, tout cela n’est possible que grâce au programme spatial de pays comme le Chili ou l’Argentine pour pirater un satellite lanceur de missiles des USA… J’ai même pas commencé à jouer que ça pue les CDLS dans tous les coins et on me demande littéralement de mettre mon cerveau en veille avec mes questions débiles. Des années plus tard, les USA sont réduits à des poches de résistance qui combattent la Fédération tant bien que mal. Fort heureusement, finalement, il y a toujours l’air d’y avoir du pétrole pour l’armée américaine… Fort heureusement aussi, on a des valeureux héros bien génériques – comme le personnage que vous incarnerez – pour sauver le monde. Bien sûr, toute bonne trame américaine anti-terroriste ne saurait être parfaite sans ajouter la notion de famille, ici votre frère et votre père, et des fantômes du passé. En l’occurrence, vous apprendrez sans surprise que le paternel fait partie d’une escouade de super-militaires appelée les Ghosts, que vous êtes recruté car tout particulièrement doué et que votre mission annexe est de buter un ancien Ghost converti à la cause des moustachus. Je vous passe les détails, mais à un moment, votre père va mourir, vous allez sauver le monde et il y a un chien.

Au cas où vous n’auriez pas saisi le ton acide, le scénario de la campagne solo est une vaste blague dans laquelle les développeurs ont décidé de verser dans le cliché en utilisant probablement un générateur de scénarios militaires qui se contente de changer les noms des vilains. C’était d’un banal affligeant qui flirtait avec une stupidité abyssale. Mais comme j’avais un encéphalogramme plat pour avoir rapidement déconnecté le cerveau, j’ai pu faire les 18 missions trop sans râler ni crier au scandale. Comme je le disais, dès le départ, dès les premières minutes, j’ai su que j’étais face au niveau 0 de l’écriture et que rien ne me surprendrait.

Riley, chien fidèle… probablement le personnage le plus développé aussi…

Pour subir cette histoire, vous allez incarner Logan, un type qui ne parle pas, dont on ne voit jamais le visage et qui comme tout bon militaire, se contente de suivre les ordres. A coté de lui, vous trouverez une tripotée de personnages tout autant génériques dont votre paternel bienveillant sans charisme, votre frère aussi vaillant qu’une huître et d’autres Ghosts qui se contenteront de vous signifier la position des ennemis (attention, spoiler, cette position est toujours « midi » – de quoi en dire long sur le level design). Mais attention, grosse nouveauté, vous avez maintenant un clébard ! Je me souviens de la façon dont la promo avait mis en avant ce chien, façon « c’est révolutionnaire ». Au final, il est comme les autres, il ne sert à rien sinon se mettre en travers de votre chemin. Pour bien renforcer le caractère inintéressant de votre campagne solo, on vous placera aux commandes d’autres personnages génériques qui se chargeront de missions particulières dans l’espace, un tank, un hélico… Vous pourrez même incarner votre clébard dans une palpitante mission d’infiltration qui se résumera à se coucher dans l’herbe pour se cacher…

En résumé, jamais, je dis bien jamais, je n’ai été aussi peu investi dans un jeu. J’étais littéralement en mode automatique. Car non content de proposer un scénario convenu et ennuyant, les missions prennent le joueur pour un débile profond et le guide de bout en bout par la main. Il suffit de suivre vos coéquipiers pour trouver le chemin, on vous dit perpétuellement quoi faire à quel moment. Le level design se limite à de grands couloirs à peine masqués avec des triggers se déclenchant suivant votre avancée (ou pas, bonjour les loop infinies), pour notamment balancer des salves d’ennemis idiots dont la seule initiative sera de jeter une grenade de temps en temps depuis un couvert d’où ils ne bougeront pas sinon pour montrer une tête pour votre headshot. Niveau intelligence artificielle, c’est déjà limite en face, mais alors côté américain, c’est pire. Les mecs vous dégageront de vos points de couverture parce qu’ils sont scriptés pour se planquer là, ils visent dans les coins, ne prennent aucune initiative tant que vous n’aurez pas activé un trigger caché dans la map à votre passage et ne servent globalement qu’à des tirs de suppression en attendant que vous daignez bouger votre cul.

Histoire de rajouter à la fainéantise des développeurs, le game design est sans inspiration ni innovation. Vous n’avez que deux armes en stock (et c’est déjà une de trop) et toutes celles qui vont tomberont sous la main auront tendance à se ressembler. Comme tous les jeux sans idée, on vous balancera des quick time event pour faire genre « t’as vu, c’est différent ». Pour boucler la campagne solo, il m’aura fallu moins de 8 heures avec la difficulté poussée au maximum. En d’autres termes, c’est ridicule et 10 euros, c’était encore trop cher payé (et dire que je l’ai vu à 60 euros pas plus tard qu’hier à la FNAC…). Pour dire, même Bioshock Infinite était mieux !

Je ne vais même pas parler de l’ergonomie console à vomir ou du mapping de touches étrange pour faire des actions spéciales, ce sera tantôt N, tantôt F, voire E ou clic gauche, histoire de bien vous surprendre et vous faire rater pour recommencer.

Seul point positif, j’ai trouvé les cinématiques assez esthétiques… Ca pèse pas lourd dans la balance.

Ce Call of Duty: Ghosts est vraiment symptomatique de tout ce qui ne va pas dans le jeu vidéo moderne : réalisation baclée, histoire à chier, game design léthargique, level design sans intelligence, recyclage de licence… Comme je disais plus haut, ce mode solo prend vraiment les joueurs pour des débiles et leur ôte toutes facultés de réflexion ainsi que tout esprit d’initiative. Si c’est pour rendre une copie pareille, on s’abstient et on concentre son argent ailleurs messieurs les développeurs (par exemple un mode histoire full coop à l’image de ces DLC que vous vendez au prix scandaleux de 4×15 euros…). Au pire on propose cette daube solo en DLC gratuit tout en assumant le fait que Call of Duty est une licence compétitive multijoueurs. Là, c’est ni fait ni à faire.

Bref, vous avez compris, Call of Duty: Ghosts propose une campagne solo digne d’une déjection canine. Et quitte à faire du marketing avec le chien, c’est cet angle qui aurait dû être pris. Si vous voulez un vrai bon FPS solo qui ne donne pas l’impression de vous enfumer, allez voir du côté du dernier Wolfenstein ! Et si vous voulez un vrai bon jeu sur le thème de la guerre, je recommande une fois de plus l’excellent This War of Mine.