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Tyranny est un jeu développé par Obsidian Entertainment et édité par Paradox Interactive

Des fois, c’est les méchants qui gagnent. Et ça tombe bien puisque vous faites partie des minions du méchant, s’en allant gaiement pacifier la dernière région insoumise, le dernier village de gaulois du coin qui fait rien que de la misère aux forces du vaillant Chef Suprême. Alors, comment est-ce que vous allez gérer le bordel pour la domination complète de votre patron ?

Après un Pillars of Eternity ma foi fort sympathique pour tous les amateurs de RPG restés à juste titre bloqués dans les années 2000 et vénérant Baldur’s Gate, Obsidian remet le couvert avec un autre RPG du même cru. Tyranny ne bénéficiant pas de la couverture médiatique d’un kickstarter à records, il y a fort à parier que beaucoup ont accueilli la nouvelle de « ah tiens, un nouveau RPG comme Baldur’s Gate » avec retard et circonspections. Il y a même fort à parier que beaucoup se fichent même de Tyranny car PoE avait un petit côté « vanilla » qui l’a empêché de se faire une vraie place aux côtés de ses aînés.

Et bien, c’est dommage, car Tyranny est un excellent jeu, largement au-dessus de PoE, à tout point de vue. Le fait de rouler pour le méchant de l’histoire qui asservit les peuples sous son joug à un petit côté libérateur et jubilatoire. En effet, en général, à moins d’être un gros sociopathes, un joueur lambda embrassera plutôt son côté loyal bon. Ici, on prend presque un malin plaisir à égorger des enfants parce que hein, c’est la volonté du chef suprême ! Le jeu propose – comme toujours avec Obsidian (Fallout New Vegas) – un univers ni tout blanc ni tout noir, avec des choix qui se répercute dans le temps et qui vont réellement avoir un impact sur votre destinée. D’ailleurs, l’équipe de développement a fait le choix d’une aventure plutôt courte (30 heures contre 100 pour PoE) avec une forte dose de réjouabilité avec ses quatre embranchements majeurs disponibles (j’en ai fait qu’un, celui de l’anarchiste qui dit fuck à tout le monde – mais je referai assurément au moins un run avec les Disgraciés).

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Le système de magie est vraiment hyper intéressant et offre une très grande liberté dans la création de sort ! En tant que sorcier rôliste, j’ai énormément apprécié la combinatoire derrière la mécanique magique (ça fait un peu comme une recette de cuisine).

Le système de progression est dit « sans classe », comme dans Skyrim. Ce qui veut dire que vous gagnez en expérience sur ce que vous utilisez. Normalement, ce genre de système a deux effets : vous vous ultra-spécialisez sur un nombre limité de compétences ou bien vous montez un peu de tout. Comme tenu de la durée de vie du jeu, autant dire que la deuxième solution est un piètre choix : vous devenez un peu mauvais partout et ne pouvez assumer aucun rôle clé dans votre groupe (tank, DPS, heal pour synthétiser). Et pour quelqu’un comme moi qui aime bien planifier et prévoir une progression, c’est pas ce que je préfère (je me rappelle avoir passer une dizaine de niveaux sur Skyrim avant de dépenser mes points de compétences, histoire de voir ce que je préférais faire). J’en profite pour glisser une astuce qui m’a desservi sur le end game : entraînez vos personnages à chaque niveau ! Il n’y pas de limite à vos compétences, donc pas de raison de se priver (surtout que la thune n’est pas un problème – et ça vous évitera de manquer de points de connaissances comme moi pour faire des sorts vraiment cools).

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La direction artistique est vraiment excellente, que ce soit sur le style un peu cartoony ou les dessins en 2D qui font très parchemin. Comme quoi on peut faire un jeu de fantasy avec un minimum d’âme sans avec l’impression de jouer à un n-ième copier-coller de poncifs génériques.

Une dernière note sur l’histoire. C’est du Obsidian et il n’y a rien à dire, c’est parfait, avec beaucoup d’embranchement avant même que vous ne commenciez à jouer (quand vous définissez l’univers de jeu en gros) et il y a énormément de moments juste jouissifs à vivre tout au long de votre aventure.

Tyranny est clairement la bonne surprise de fin d’année pour tous les amateurs de RPG sur PC. Un vrai coup de coeur, bien écrit, bien chiadé, avec une bonne durée de vie et une excellent rejouabilité. Tous les amateurs du genre devraient se ruer sur cette véritable pépite !

Bon, maintenant qu’on a fait la critique « Joueur » sympa, passons à la critique du game designer pinailleur qui ne peut pas s’empêcher de voir les défauts d’un jeu.

Et quand on y regarde bien, Tyranny souffre d’un manque d’équilibrage flagrant à l’heure actuelle. Bien sûr, comme d’habitude, vous commencez le jeu sans un rond et vous finissez riche à Crésus. Mais là n’est pas la question. Il s’agit surtout de décisions assez étrange. Déjà, on n’a pas des masses de compagnons d’aventure, soit. Mais cela pose deux problèmes : le premier, c’est que cela limite vos propres choix en matière de build et du rôle de votre personnage au sein de l’équipe. Assumez un rôle particulier vous impose à dégager celui un de vos compagnons, et malheureusement, en dépit du système sans classe, il va être difficile de faire d’un gros bourrin un magicien : déjà parce que ses arbres de talents orientent les PNJ vers deux orientations de gameplay (qui ne vous plaisent peut-être pas) et parce que la durée de vie courte du jeu vous limite très clairement dans la re-spécialisation de vos personnages en cas de mauvais choix (et à haut niveau de difficultés vous avez finalement assez peu de place pour les erreurs). Le deuxième point noir de si peu de compagnons est lié à leur histoire ; se faisant, vous avez TOUS les emplacements d’armure de DEUX personnages impossibles à changer. C’est ultra-frustrant !

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C’est d’autant plus frustrant que la répartition du loot – comme celui de la thunes – est loin d’être linéaire : pendant très longtemps vous récupérez de la bouse et quasiment immédiatement, vous croulez sous les artefacts légendaires dont vous ne savez pas quoi faire parce que 1. vous n’avez qu’un groupe de 4, 2. il est possible que dans ce groupe vous ne pouvez pas vous en équiper 3. vous n’êtes pas entraîné pour ces artefacts à cause du système sans classe et 4. vous avez déjà upgradé votre stuff à la forge.

Au final, le jeu possède trop de générosité pour sa durée de vie. Virer tout ce qui est craft n’aurait personnellement pas dérangé et aurait permis une progression de puissance moins foutraque. Précisons que le craft m’ennuie, car de façon générale, il est rarement bien fait et Tyranny n’est pas l’exception et il confirme la règle.

Je m’attendais aussi à un boss de fin ingérable comme dans PoE. Il n’en est rien. Ils sont même plutôt ridicules ! J’avoue que je n’avais pas une équipe de branleurs à leur opposer non plus, ça joue nécessairement sur mon ressenti de type « c’était trop facile », des builds bien chiadés sont donc nécessaires ! Ca a le défaut de ses inconvénients dira-t-on, suivant le type de joueur que vous êtes.

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Donc, le jeu n’est vraiment pas dur, pour peu que vous ne fassiez pas de conneries dans vos builds de personnages. Et il est facile de faire des erreurs dans ce système. Alors, ce n’est pas dramatique car à moins de faire le dernier niveau de difficulté, vous vous en sortirez sans soucis. Cependant, au niveau maximum de difficulté, vous risquez de souffrir dans 95% des cas. Croyez-moi, j’ai fait et refait le premier acte entier avec pas moins de 5 builds différents pour tester : guerrier épée-bouclier, archer, mains nues, et différentes variations de magiciens. Le constat est sans appel : la magie est LA voie royale. Et encore même là, il est facile de se planter. Mon astuce : maximiser la célérité en premier, puis l’esprit en deuxième, la vitalité au neutre et le reste en négatif à la création. Vous avez ainsi un magicien capable d’avoir un haut DPS magique dès le début. Mettez un sac à PV devant et ça devrait bien se passer (mon choix personnel s’est porté sur Sirin spé Guerre en armure lourde et max vita, il suffit de laisser chanter ses chants agressifs et de spammer vos compétences… elle est réellement OP).

La raison pour laquelle les magiciens sont complètement fumés par rapport aux autres classes (hormis le système de magie bien foutu), c’est à cause de leur nombre de capacités. Toutes les personnages commencent avec 2-3 capacités, vous les utilisez cycliquement et entre temps vous balancez vos attaques classiques. Avec un magicien, vous avez vos 3 capacités plus – au moins – 4 sorts magiques, pour peu que ce soit des sorts agressifs avec une bonne célérité, vous avez un fort taux de rotation sur vos sorts à dégâts, ce qui constitue un avantage carrément déséquilibrant pour votre groupe. Alors, certes, vous pouvez faire de n’importe quel perso un magicien avec le système sans classe, mais est-ce vraiment utile de faire de Barrik un jeteur de sorts quand ses arbres de talents vous hurlent à la tronche « Deux mains » ou « Bouclier ». Alors, c’était très rigolo de faire de Lantry un guerrier à javelot mais uniquement parce qu’il y avait un arbre prévu à cet effet (j’ai pas du tout poussé son côté magicien et ça a très bien marché).

Là où je veux en venir, c’est que le système sans classe à haut degré de liberté qu’on nous promet n’est que de la poudre aux yeux et ne fonctionne que pour votre personnage à vous. Et malheureusement, de tous les essais que j’ai pu faire, seule la voie magique possède un réel intérêt tactique. Si vous voulez autre chose que balancer vos capacités en mode brainless comme dans PoE.

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Un autre problème est la répétitivité des combats. Il n’y a finalement pas tant de variétés d’ennemis que ça, et vous finirez par rencontrer des groupes similaires plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Gérer un combat finit par devenir du copier-coller. Astuce : tout ce qui est interruptions (étourdi, renversé) fait vraiment le café. J’en venais aussi à regretter l’absence de création de scripts. A chaque fois que je voyais le cercle rouge d’un ennemi apparaître à l’écran, je lançais ma tripotée de sort de protection pré-combat. Ce qui est bien relou à faire toutes les 5 minutes… J’aurais aimé l’automatiser d’un unique bouton.

Je pourrais aussi cracher sur l’interface qui refuse de mettre toutes mes capacités en raccourcis directs mais arriver à ce point-là, on est dans l’ultra pinaillage.

Enfin, je ne suis pas spécialement du genre à refaire des jeux une fois finis. Celui-là va avoir l’avantage de proposer des variations d’histoire donc forcer mon intérêt, mais je n’aurais clairement pas dit non sur un trame beaucoup plus longue, avec plus de quêtes annexes (notamment liées à vos compagnons), plus de donjons, plus de tout…

Si vous avez lu jusque-là (déjà, merci), rappelez-vous que c’est vraiment pour pinailler et que rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu que vous expérimenterez au final ! 

 

Grimm: Dark Legacy, le jeu sur lequel j’ai bossé ces derniers mois, est désormais disponible sur Steam !

Basé sur la licence de la série télé éponyme diffusée sur NBC (SyFy & NT1 pour la France), le jeu se déroule au XVe siècle et vous jouez un ancêtre du protagoniste de la série et propose un nouveau point de vue sur l’univers de la série, toujours en affinité avec l’Histoire.

Je travaille dessus depuis février dernier, d’abord en qualité de Story Designer (donc, à défaut de vous proposer un nouveau roman, vous pouvez découvrir l’histoire que j’ai écrite dans l’univers de Grimm) puis comme Balance Designer. En gros, je n’étais pas à la barre du Game Design et high concepts mais les collègues ont produit un mix combat-survie-craft intéressant dont j’avais la lourde tâche de rendre agréablement équilibré pour une frange de population allant du casual qui arrive par hasard ici parce qu’il a tapé « Grimm » dans google jusqu’au hardcore qui a retourné Dark Souls les yeux fermés. Au final, on s’en est pas trop mal sorti je crois…

Il s’agit d’un « survival rogue-lite », un jeu de survie (Don’t Starve) de type « die & retry » (Dark Souls) mais plutôt dans la catégorie pas prise de tête. Enfin, au moins au premier niveau de difficulté ; aux suivants, je vous garantis que j’ai pas calibré le jeu pour les p’tits slips !

Grimm: Dark Legacy est la somme combinée d’une quinzaine de talents éparpillées en Norvège, Russie et Angleterre, un travail 18 mois avec des hauts et des bas et c’est donc toujours avec une certaine appréhension qu’on lâche son bébé dans la nature, entre les mains de joueurs exigeants. J’espère que vous lui réserverez un bon accueil et qu’il vous plaira. Si c’est le cas, n’hésitez pas à mettre un pouce en l’air et un commentaire sur Steam, ça aide toujours à la bonne visibilité du titre et de notre travail.

Grimm: Dark Legacy vous est proposé pour la modique somme de 15$ (donc 15 euros parce que magie de l’économie financière) et je ne peux que vous inciter à vous procurer votre copie dans les délais les plus brefs.

Attention, pour ceux à qui l’anglais donne de l’urticaire, je précise que le jeu est uniquement disponible dans la langue de Shakespeare pour le moment, MAIS la traduction française arrive bientôt pour ceux qui ne maîtriseraient pas la langue de Benny Hill.

Toutes les informations sur la page Steam du jeu.

Merci à tous ceux qui partageront l’information sur les réseaux sociaux ! Si vous avez des questions ou commentaires, comme toujours, n’hésitez pas !

Fallout 4 est un jeu vidéo développé et édité par Bethesda.

« War. War never changes. » Le jeu commence sur ces mots. Il se termine également de la même façon. Ironiquement, on pourrait également dire que les jeux Bethesda ne changent pas non plus, draguant dans leur sillage les mêmes défauts que leur prédécesseurs.

Comme tout le monde, j’attendais Fallout 4 de pied ferme après sa présentation à l’E3 2015. On nous promettait monts et merveilles, de quoi dire adieu à sa vie sociale. Pour être honnête, je n’avais jamais fait de Fallout avant ce fameux E3. J’étais donc plus attiré par les promesses du jeu que par la licence. A l’époque, ayant beaucoup trop de temps libre, j’avais pris Fallout: New Vegas et, bien que ne l’ayant pas fini, je l’avais trouvé suffisamment attrayant pour doper mon envie de jouer à Fallout 4. Bref, les attentes étaient énormes et il fut difficile d’attendre le premier patch (car je ne prends plus mes jeux day-one).

Force est de constater que la plongée dans le Commonwealth pré et post apo de ce nouvel épisode est saisissante et remplit son objectif : vous déconnecter de la réalité ! On prend effectivement beaucoup de plaisir à juste explorer le monde, découvrir son bled après la bombe, arpenter les terres désertes pour tomber sur un vaisseau extraterrestre, trouver des magazines, des mini-jeux, construire ses baraques…

Franchement, le gigantisme du jeu donne rapidement le vertige.

Et puis, c’est le drame.

Le gigantisme du monde ouvert fait rapidement (presque, compter au moins une vingtaine d’heure avant de ressentir les premiers effets) place à l’ennui. Car tous les défauts des jeux Bethesda ressortent:

  • Quêtes génériques à base de « va faire ça pour moi parce que je suis une grosse fainéasse » contre une poignée d’argent. Quand on a 15000 capsules, on n’en a plus rien à battre d’aller secourir le pequenot de service pour 125 capsules de plus. Ca coûte plus cher en munitions que la pauvre récompense obtenue.
  • Investissement minimal dans l’histoire principale
  • Manque de diversité dans les options d’équipement. D’équipement efficace, précisons.
  • L’intelligence artificielle des ennemis étrange. On retrouve les syndromes des pillards qui vous attaquent sans raison particulière parce que vous passez dans le coin. Même après 40h de jeux et très clairement la réputation du mec qu’il faut pas faire chier… Même l’IA des compagnons est débile.
  • Tout devient clairement répétitif : buter des gens, construire des campements, explorer des bâtiments qui se ressemblent…

L’ultra customisation, la feature poudre aux yeux qui ne sert à rien : j’ai fini le jeu sans rien crafter (à cause de l’interface et du gain effectif vraiment minime)

Et il ne s’agit là que des problèmes qui ne surviennent qu’après plusieurs heures de jeu. Certains apparaissent quasiment au début:

L’interface pourrave de chez pourrave ! Je ne comprends pas que l’interaction designer n’aie pas été virer après Skyrim ! Naviguer dans les interfaces est un calvaire à jouer ! Le Pip-boy est une aberration avec ses listes déroulantes avec des centaines d’items. La médaille d’or revient à la création de campement, complètement ingérable. Manette ou pas. (Oui, parce que bien évidemment, le jeu n’est pas optimisé pour des commandes sur PC.) C’est bien simple, j’ai arrêté de m’occuper des campements au deuxième. Déjà parce que c’est relou, mais surtout parce que j’en ai un peu rien à faire. Je veux dire, je suis pas non plus obligé de planter des tomates puis dire à un abruti de PNJ de se sortir les doigts du fion pour qu’il s’en occupe. Je suis déjà bien sympa de ramener de quoi contruire des lits, il aurait été appréciable d’avoir une option pour que les gens se débrouille sans moi.

L’histoire est une tristesse absolue. J’avais commencé à faire des journaux façon « Journal en Bordeciel« , mais j’ai rapidement arrêté faute d’intérêt à la fois dans l’écriture mais aussi dans les choses à raconter. Les Miliciens sont des boyscouts sans intérêts, la Confrérie de l’Acier des guignols qui me prennent pour leur larbin, le réseau du Rail est pignoufs idéalistes sans saveur et l’Institut des grands méchants qui n’en sont pas. Oulala ! Si vous n’êtes pas capable de voir le twist du jeu à la seconde où on vous enlève votre fils, je ne peux rien pour vous ! Le gros point noir est le manque d’investissement du joueur dans le monde il est propulsé. Pourquoi rouler sa bosse pour l’un ou pour l’autre ? L’univers est lisse, plat, très loin que ce qu’avait Obsidian sur New Vegas. J’étais réellement pressé d’en finir et passé à autre chose.

Bethesda, et son moteur étrange et rigolo…

En définitive, Fallout 4 est une expérience agréable qui se perd dans la densité de son contenu.

Alors peut-on vraiment jeter la pierre à ce Fallout pour être une déception sur le long terme ? Oui et non. Les mondes ouverts ont toujours les défauts de leur qualité. Trop de contenu tue le contenu. Et Todd Howard n’y est pas allé de main morte avec son dernier bébé. De la customisation à foison, des quêtes à outrance, au point de rendre son jeu insipide passée la découverte. Fallout 4 est une belle collection de systèmes, pas tous très bien désignés, sans cohésion ni équilibrage !

Le pire reste le manque de finitions. Ca reste la marque de fabric’ d’un Bethesda : faire un jeu, laisser les moddeurs le finir. Ce que je ne comprends pas, c’est pourquoi Bethesda ne profite pas du retour d’expérience des mods pour améliorer leurs jeux de façon significative. Fallout 4 est juste un Fallout 3++, il aurait été logique de prendre le meilleur des mods de Fallout 3 et de le digérer dans Fallout 4. Mais non ! Et laisser le jeu au bon soin est moddeurs est à double-tranchant. On en discutait avec un collègue, pour arriver chacun aux mêmes conclusions : dans la plupart des cas non cosmétiques, le mod ne rend pas le jeu meilleur, mais meilleur pour le mod qui le casse (en changeant arbitrairement des données de jeux à sa convenance, pour par exemple avoir plus de munitions).

Ne passons pas plus de temps que prévu sur Fallout 4. Je n’ai clairement pas fait le tour du jeu, laissant des quêtes et des zones inexplorées mais le jeu ne fait rien pour m’investir passée la phase de découverte. Le jeu est bon, saura vous en donner pour votre argent mais laissera un goût amer dans la bouche : celui d’un AAA qui se perd en chemin. Dommage. Je crois que je recommanderai plus un Skyrim ou New Vegas qu’un 4, en définitive…

Et puis, on va pas se leurrer non plus : Fallout, c’est juste la licence Bethesda qui fait patienter entre deux Elder Scrolls

Alpha Protocol est un jeu développé par Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) et édité par Sega, disponible sur PC, PS3 et 360.

Un avion de ligne est abattu par un missile de fabrication américaine, l’attentat est revendiqué par le cheik Shaheed, dirigeant du groupe terroriste Al-Samaad. L’agent Michael Thorton, dernière recrue d’une organisation gouvernementale secrète américaine, l’Alpha Protocol, est envoyé en mission afin de retrouver la trace des missiles volés à la société d’armement américaine Halbech, mais également pour assassiner le cheik Shaheed. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu…

Voilà un article qui tombe assez mal dans le calendrier puisque la plupart des gens qui devraient être intéressés par ce jeu sont probablement tous devant Fallout 4… Mais c’est pas grave, parlons de cette pépite méconnue du jeu vidéo. « Pépite » n’est sûrement pas de mot. Disons plutôt un diamant mal dégrossi !

Car Obsidian a réussi le tour de force de magistralement s’en sortir là où tous les autres développeurs se seraient plantés et de se vautrer là où tous les autres développeurs auraient pondu un truc jouable !

Copier-Coller générique d’un héros de shooter… Se sont pas fouler pour le protagoniste…

Avant de faire mon achat en promo sur Steam, j’avais lu un peu de quoi il retournait. Pour faire simple et vous laissez retourner sur Fallout au plus vite : histoire super, gameplay pourri. J’ai donc essentiellement pris le jeu pour voir comment ils avaient géré leur histoire et les affinités avec les PNJ, croyant pouvoir m’accomoder d’un gameplay d’infiltration bancal à la Hitman. Chose qui me semblait la bonne solution pour un jeu qui se réclame de « l’espionnage RPG ». Sauf que non. S’il est effectivement possible de se la jouer Solid Snake, la majorité du gameplay dérive largement du shooter à la troisième personne. Un choix étrange, mais que sur le très court terme j’ai apprécié ! En effet, les animations étant tellement à la ramasse (pas d’interpolation entre les changements de position, saccades) et atroce à regarder que j’ai opté pour la plus expéditive des solutions pour finir le jeu : fusil à pompe + endurance ! Aucune finesse dans le gameplay : j’arrive dans un lieu, je pète des portes et je défouraille tout ce qui se met en travers de mon chemin.

C’était pas une raison non plus pour proposer de la customisation ridicule…

Avouez que pour un jeu d’espionnage, on est assez loin de l’image d’épinal de James Bond. Mais cette partie shooter est plombé par des levels design peu intelligents (et avec des auto-saves qui bloquent les niveaux, donc si vous n’avez pas tout exploré de fond en comble, vous êtes marrons…) et une intelligence artificielle bidon. Pour un jeu sorti dans les eaux de Mass Effect et Gears of War, les développeurs avaient l’embarras du choix pour faire une copie sans saveur mais qui aurait eu le mérite d’être propre. Là, c’est ni fait ni à faire. Mon plan de jeu shotgun se révèle sûrement le moins pénible et le plus expéditif pour ceux qui voudrait s’intéresser au jeu sans tout le temps raler sur son caractère mal fini.

Bref, un cas d’école de foirage en règle.

Tout comme le traitement de l’histoire reste un cas d’école de choses particulièrement bien exécuté. L’histoire réserve quelques surprises mais reste assez classique (l’agent secret renégat qui doit empêcher seul la troisième guerre mondiale, on frôle lapalissade entre Ethan Hunt et James Bond). Mais Obsidian est reconnu dans le milieu pour proposer des histoires à tiroirs, à choix multiples et avec des personnages fouillés. Et c’est ce qui fait toute la saveur du jeu. Votre personnage a toute liberté d’agir comme il le souhaite avec les PNJ qu’il rencontrera, depuis s’en faire des potes jusqu’à totalement les aliéner (ou les buter). Et il n’y a pas de mauvais choix. Un personnage qui vous déteste vous donnera également des avantages. Un personnage mort change le cours de vos alliances et de vos options de jeu.

J’en parle pas spécialement, mais l’interface est encore un de ses portages consoles bien naze !

Après la première mission, vous aurez le choix de vos prochaines et de leur ordre. Et même si le jeu reste sur des rails et vous amène dans la même direction, les PNJ que vous rencontrerez forcément dans des ordres différents auront des dialogues différents et cohérents par rapports à vos actions précédentes !

Le système de choix s’apparente très fortement à celui de Mass Effect, avec quatre choix qui plairont ou non à votre interlocuteur. Mais le jeu ne se met pas en pause pour vous laisser le temps de pondérer votre réponse. Vous avez 5 secondes pour réagir à la façon de penser du PNJ, l’issue de la réponse pouvant entraîner un bain de sang non prévue… Ce qui ajoute grandement à l’immersion du jeu. Chaque PNJ possède son propre caractère et à vous de voir si vous vous y adaptez ou si vous rester dans votre personnage (qu’il soit un gros branleur ou un psychorigide).

Le système RPG est classique et sans surprise, favorisant largement l’utraspécialisation de votre gameplay (style de jeu, arme, armure et accessoire). Peu de diversité dans les missions donc sinon les rencontres et choix à faire.

Le jeu est uniquement disponible en anglais sans sous-titres, ce qui risque de fermer pas mal de portes à certains. Il n’empêche que Alpha Protocol vaut le coup pour les cas d’école en game design qu’il peut offrir dans ce qu’il possède de très bien et de très mal fait. Un jeu qui aurait mérité largement six à neuf mois de développement supplémentaire. Aujourd’hui, ça reste un jeu assez anecdotique sur lequel les plus curieux pourront passer une vingtaine d’heures plaisantes. A recommander durant les soldes Steam.

La semaine dernière, je me suis fendu d’un article sur mes premières impressions sur Anarchy, la politique-fiction transmedia made in France 4 (impressions rapidement commentées par la rédaction, prouvant de facto mon point positif sur la réactivité des auteurs). On est désormais à une semaine de jeu et je me suis dit que j’allais faire un article dédié aux cadavres exquis. En tant qu’auteur, c’est la partie qui m’intéresse le plus parce qu’écrire tous les jours est important, parce que ça stimule les neurones, etc. Et puis, après une semaine de jeu, je constate souvent les mêmes pseudos qui reviennent, ce qui est dommageable (pour Enzo, on est en moyenne 2 à écrire et des fois, je poste juste pour maintenir cette moyenne à flot). Aussi me suis-je dit que dispenser quelques astuces pour aider les plus hésitants à se lancer serait positif pour tout le monde ! Même si j’ai personnellement envie d’atteindre la première place pour décrocher le stage CEEA et que cet article est antinomique avec mes envies égoïstes… Ma générosité me perdra… Bref… (en même temps, comme je l’ai statué avant, cette partie du jeu n’est pas la plus rentable et bonne chance pour rattraper le premier qui flirte avec les 9000 pts…)

Qu’est-ce qu’un cadavre exquis ? Le fonctionnement est simple. Au jour A, vous avez un texte A décrivant une situation pour un héros. A partir de ce texte A, vous devez en imaginer la suite logique (texte B), en gardant le ton de la narration si possible et en respectant les contraintes imposées par la rédaction d’Anarchy. A la fin du jour A, cette même rédaction sélectionne parmi toutes les propositions A des joueurs le meilleur texte B qui devient aussitôt la suite officielle du texte A. Le lendemain, vous devez refaire la même chose à partir du texte B et des nouvelles contraintes. En soi, ce n’est pas compliqué. Pourtant peu de personnes se jettent dans l’aventure, ce qui est préjudiciable pour tout le monde.

Alors voici quelques astuces simples pour vous lancer dans le grand bain :

  1. Lisez d’abord les bio des 5 héros (Jules, Jacques, Myriam, Nour et Enzo) et choisissez celui qui vous attire le plus. Mon conseil est de vous limiter à un seul personnage. En effet, Anarchy est une activité extrêmement chronophage ! Je parle en connaissance de cause puisque cela impacte directement sur l’écriture de mes propres livres (suffisamment pour le noter, et je ne fais que du cadavre exquis pour ainsi dire). De plus, jongler entre plusieurs trames narratives est un exercice mental que je déconseille à ceux qui veulent se lancer. Bon, moi, j’essaie de participer sur Nour, Myriam et Enzo mais comme dirait mon père : « Fais ce que je dis, pas ce que je fais ». Se limiter un héros vous permettra d’avoir un challenge sur la durée et de sortir des histoires plus cohérentes.
  2. Prenez connaissance des contraintes du jour. Il y a des jours plus faciles que les autres (par exemple, écrire l’histoire par le point de vue d’un autre personnage était l’occasion idéal de rentrer dans le jeu sans suivre la voix interne des héros et se lâcher un peu).
  3. Prenez connaissance du texte de la veille. C’est indispensable pour savoir ce qui s’est passé et pour pouvoir enchaîner de façon fluide.
  4. Lisez les textes qui ont été écrit 2-3 jours avant. Oui, c’est chronophage comme activité, mais je vous avais prévenu. Ces anciens textes contiennent l’historique du héros, avec des noms d’autres personnages. De la même façon dont vous vous servirez de ce qui s’est passé la veille, vous aurez plus de matière pour enrichir le texte du jour et comprendre des motivations de ceux qui suivent les héros (car oui, cela fait partie de la continuité, c’est toujours mieux de la respecter – la rédaction sera plus sensible à votre texte si vos personnages agissent de façon logique avec ce que s’est auparavant).
  5. Ne lisez pas les autres propositions du jour ! C’est très important ! Sinon vous pourriez vous voir influencé par ce qui a déjà été raconté. Sinon vous pourriez vous décourager avant même de commencer en vous disant que vous ne ferez jamais mieux. Sinon vous pourriez inutilement vous creuser la tête pour trouver d’autres idées alors que la vôtre, même si c’est la même, pourrait être racontée de façon différente et pas moins inintéressante.
  6. Maintenant, ouvrez un Word ou équivalent. Votre objectif est de remplir entre une demie page et une page. Pas moins, parce que pas grand chose ne serait dit. Et surtout pas plus ! Même si vous êtes verbeux. Pourquoi ? Parce que la rédaction qui lit se tape plein de textes, déjà. D’autre part, songez que si votre texte est sélectionné, il sera la base pour le lendemain. S’il fait trois pages, il y a fort à parier qu’il ne sera pas lu par ceux qui veulent s’y essayer, tuant toute envie. De plus, en réduisant l’investissement sur le temps d’écriture, vous réduirez la frustration si votre texte n’est pas sélectionné.
  7. Je ne vais pas faire un cours complet sur l’écriture d’une scène, avec ce que ça implique dans le rythme, personnages , dialogues… Ce n’est pas le but. La seule chose que vous devez garder en tête c’est qu’à la fin de votre texte, le héros doit se trouver dans une situation différente ! Si le héros, le conflit, les autres personnages, sa situation, ses possessions, etc n’évoluent pas (en bien ou en mal), vous racontez quelque chose que ne vaut pas la peine d’être lu. Un peu comme ce qui se passe avec Les Mystères de l’Amour
  8. A la fin de votre texte, faites en sorte d’avoir une ouverture pour le lendemain. Ce n’est pas forcément un cliffhanger de malade où il est question de vie ou de mort, mais c’est toujours un élément qui fait dire « tiens, je me demande ce qui va se passer pour le héros demain ». Astuce : quand vous finissez votre texte, essayez d’imaginer ce que vous raconteriez vous même à partir de votre propre texte pour le lendemain. Ainsi vous pouvez mieux jouer avec le suspense de la fin. De plus, vous avez déjà un pied pour écrire le texte du lendemain, d’une façon logique donc qui pourrait être appréciée par la rédaction au moment de la sélection.
  9. Même si vous pensez avoir écrit un texte pas terrible, soumettez-le tout de même ! Il m’est arrivé d’écrire des textes que je trouvais largement en-dessous de mes exigences normales, que j’ai soumis par dépit et qui ont été sélectionnés. L’idée est parfois plus valorisée que la façon dont elle est racontée.
  10. Si vous ne savez pas quoi raconter, voici une autre astuce : demandez-vous ce que veut le héros. Et puis faites en sorte qu’il ne l’obtienne pas. Ca marche toujours ! Par exemple, dans le cadre d’Enzo, c’était un personnage qui n’avait pas d’objectif au premier jour mais une affection pour sa mère. Ce que j’ai fait, j’ai dégagé sa mère du plan et j’ai introduit le père (nouvel objectif). Depuis, ça fait une semaine qu’il lui court après…
  11. Soignez votre orthographe et veillez à ne pas utiliser du vocabulaire trop compliqué. Les textes s’écrivent à la première personne, avec la voix du héros qui raconte ce qui lui arrive. Donc les passés simples, les subjonctifs, les adverbes, les mots de plus ce quatre syllabes sont globalement à bannir. Ce jeu n’a pas vocation à trouver le prochain Maupassant et un texte facile à lire, facile à comprendre engagera d’autres personnes qui auront compris en une seule lecture la situation d’où repartent les héros.
  12. Dans tous les cas, prenez du plaisir à écrire !

(Enfin, pour ceux qui sont en train de faire la chasse aux points de façons plus ou moins abusives, je rappelle qu’à l’heure actuelle soumettre un texte, c’est 5 points automatiques. Un texte sélectionné, c’est 200 points. Certes, il est plus facile de s’associer à 10 personnes, mais dans 3 semaines, quand tout le monde sera associé avec tout le monde, gagner 200 points, ce sera ptête pas une paille ! Peut-être…)

La décision de la rédaction est prise vers 21h. Ensuite, deux cas de figure. Vous êtes sélectionné, félicitations, vous gagnez un badge, le droit de vous gaussez sur Twitter et de remettre ça le lendemain. Ou vous n’êtes pas sélectionné. Dans ce cas, bienvenue dans le quotidien d’un écrivain où la vie est une longue suite de refus. Mais il faut relativiser les choses. D’une part, c’est avant tout un jeu. D’autre part, les statistiques sont contre vous et le refus est la norme. J’ai eu 6 textes sélectionnés pour à peu près le triple de soumis et avec le temps, ce ratio est appelé à s’agrandir. Parmi les choses à garder en mémoire en cas de non sélection :

  • C’est un jeu communautaire. Tout le monde a les mêmes chances de gagner. Et ça ne sert à rien de mettre des pouces vers le bas sur les textes d’un auteur sélectionné avec qui vous étiez en compétition, hein !
  • C’est un jeu bordélique. Ca ne sert à rien de pester sur le fait que le texte sélectionné comporte des éléments qui contredisent ce qui a été statué trois jours plus tôt dans un autre texte (et c’est déjà le cas chez tous les héros). Ca va durer 50 jours, des incohérences et des deus ex machina improbables, il y en aura un paquet ! Donc si vous êtes un psychorigide comme moi des histoires sans défaut, écrites au poil de cul où chaque détail compte… tant pis ! Au moins, je sais que dans mes romans et nouvelles, tout est parfaitement justifié et sous contrôle.
  • C’est un jeu créatif. S’approprier les personnages n’est pas le but. Alors quand le texte sélectionné part dans une direction complètement opposée à celle que vous estimez la plus correcte ou logique pour le héros, essayez de profiter du challenge du lendemain pour booster votre créativité. Soyons réaliste, sur les 3 héros que je suis, seul Enzo possède une histoire qui se tient globalement sur la durée. Nour avait écrit « road trip rom-com » sur sa tête le premier jour ; aujourd’hui, c’est personnage qui subit plus qu’elle n’entreprend et niveau romance, c’est bien foutu pour le moment donc tout reste à faire. Myriam était un personnage intéressant car elle voulait une chose consciemment (aller à Paris) et une chose inconsciemment (des médicaments). De mon point de vue, Myriam est montée trop rapidement à Paris et dans le même temps, on lui avait filé tout un stock de médocs. Puis elle a tout perdu. Et puis son mari est revenu dans le jeu sur un truchement dément. De facto, son histoire subit continuellement un mini-reboot tous les 2-3 jours avec lequel il faut composer. Mais voilà, les héros évoluent et comme je disais, ça fait partie du challenge de rebondir sur des bases plus compliquées et cela ne doit pas vous décourager de participer, au contraire !

Voilà. En espérant que cela motive certains timides se lancer dans l’aventure avec la poignée qui s’amusent déjà pour essayer d’imposer leur vision de la suite à donner aux aventures des personnages !