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Only God Forgives : Affiche

Only God Forgives est un film écrit et réalisé par Nicolas Winding Refn (Drive) avec Ryan Gosling (Crazy, Stupid, Love) et Kristin Scott Thomas (Le Patient Anglais)

À Bangkok, Julian dirige un club de boxe thaïlandaise servant de couverture au trafic de drogue familial. Sa mère débarque des États-Unis afin de rapatrier le corps de son fils préféré, Billy : le frère de Julian vient en effet de se faire tuer pour avoir sauvagement massacré une jeune prostituée. Ivre de rage et de vengeance, elle exige de Julian la tête des meurtriers. Julian devra alors affronter Chan, un étrange policier à la retraite, adulé par les autres flics…

Voilà un film que j’ai fait trainé avant de le regarder. La faute aux mauvaises critiques qui ont jalonné la carrière du film depuis sa présentation à Cannes en 2013. « Simple », « idiot », « sans scénario », « vide », « chiant »… Il faut dire aussi qu’après le coup de massue qu’avait asséné Drive, les gens devaient attendre autre chose du duo Refn/Gosling. Sauf que Drive n’était pas un scénario de Refn, et que si ce dernier s’est vu offrir des ponts d’or, il a préféré finir un film qui le hantait : Only God Forgives.

Only God Forgives : Photo Ryan Gosling

Et je comprends le sentiment des gens qui tomberaient sur ce film avec l’espoir de voir un film à la Drive. Car c’est un film de Nicolas Winding Refn et sa filmographie loin du formatage hollywoodien est difficile à appréhender. Pourquoi ? Parce que Refn, inspiré par Scorsese et Jodorowsky, est un réalisateur qui implique dans la nature même de ses cadrages, compositions et choix de couleurs des éléments narratifs.

Pour mémoire, je vous invite d’abord à consulter cette vidéo très bien faite expliquant des logiques de cadrages sur Drive, ce qui devrait vous aider à saisir le style « Refn » :

Une fois que vous commencez à appréhender ce genre de techniques quand vous regardez un (bon) film, vous saisissez des non-dits du scénario. Aussi un scénario qui pourrait vous paraître creux ne l’est peut-être pas autant que vous le croyez… Et un personnage qui ne parle pas ne veut pas forcément dire qu’il n’a rien à dire…

Cette longue introduction étant faite, passons au coeur du sujet : Only God Forgives est en vérité un excellent film, et ne méritait absolument pas de se faire siffler à Cannes ! Attention, spoilers ! Donc allez voir le film avant !

La charmante Yayaying Rhatha Phongam qui joue la prostituée vous offre une chance supplémentaire de vous détourner des spoilers à venir !

Beaucoup ont reproché à Refn d’avoir dirigé Gosling de la même façon que dans Drive, en mode taciturne. Sauf que les deux personnages sont diamétralement opposés dans leur caractérisation. Le driver était un personnage très westernien, dont le silence reflète son contrôle sur l’environnement et sa puissance. Au contraire, le personnage de Julian est silencieux pour caractériser son impuissance et son vide intérieur.

Il apparait clair dans les dernières minutes du film que Julian, sous ordre de sa mère, est le meurtrier de son père et que c’est ce qu’il l’a poussé à quitter l’Amérique pour se réfugier à Bangkok. Et depuis, il est hanté par ce meurtre et cherche à la fois un sens à sa vie (un Dieu, une religion, quelque chose à laquelle se racrocher) et une rédemption pour son acte.

De nombreux plans du film sont consacrés aux mains, de façon très littérale avec des plans en vue subjective. Les mains de Julian représente indubitablement ce qui le hante au quotidien : le meurtre de son père. C’est la raison pour laquelle il n’arrive pas à les fermer, pour laquelle, il voit du sang sortir du robinet quand il se les lave… Ses mains sont vectrices de mort et il n’arrive pas à vivre avec. Mai la prostituée les attachent pendant qu’elle se masturbe. Au fond du fond, la culpabilité du héros est enfouie dans ses mains.

Aussi quand la scène finale arrive, avec Julian qui offre ses mains à Chan – que cette scène soit réelle ou non (personnellement, je ne pense pas) – il accepte la rédemption et de se libérer de la culpabilité qui le rongeait (car au fond, Julian est un type « bien » avec un sens aigu de la justice comme le prouvent ses choix hors de l’influence de sa mère).

Only God Forgives : Photo Kristin Scott Thomas

Cette « libération » fait suite à la découverte du corps sans vie de sa mère. Jouée par une Kristin Scott Thomas méconnaissable en Donna Versace du crime, la mère castratrice avait tellement d’emprise sur lui (je vous rappelle cette scène complètement folle au restaurant avec Mai et Julian où elle compare les tailles de bites de ses enfants…) que sa mort libère le protagoniste. Cette libération n’intervient qu’après une scène hallucinante où le héros découpe le bide du cadavre de sa mère pour y plonger la main… rappelant par la même la scène où il plonge la main dans l’intimité de Mai et le fait que sa mère entretenait des rapports incestueux avec ses deux enfants…

Only Gods Forgives, c’est un mythe d’Oedipe en trash.

Only God Forgives : Photo Kristin Scott Thomas, Vithaya Pansringarm

Disais-je plus haut, Julian offre ses mains à Chan, dans une scène mystique au milieu de la forêt. Chan représente donc la finalité de la recherche de Julian : Dieu. Et Julian va le reconnaître comme tel.

  • Quand il s’empare du sabre dans la maison de Chan, c’est comme s’il s’emparait d’une relique sacrée, de la symbolique du pouvoir de Chan (celle avec laquelle il rend son jugement) (et c’est avec cette arme que Julian tue symboliquement sa mère dans cette fameuse scène finale). L’arme étant un katana, il y a bien évidemment un symbole phallique évident, faisant de Chan une figure paternelle de substition…
  • Quand Julian défie Chan en combat, on retrouve la symbolique de l’homme qui se rebelle contre Dieu, ou veut le tester pour tester sa foi. Julian, même si on le dit mauvais boxeur, se fait littéralement défoncé la tronche, appuyant ainsi la « toute puissance » de Chan.
  • En dehors du châtiment punitif qu’il inflige à ses ennemis (mort, amputation, crucifixion ou pardon dans le cas du père qui à un fils handicapé), Chan est vénéré par ses anciens collègues policiers et possède une espèce de don de pré-science divin qui lui sauve la vie dans le restaurant, lui permet de retrouver son assassin dans les rues de Bangkok (et sûrement de prévoir les mouvements dans son combat contre Julian).
  • Chan c’est aussi le personnage qui disparait comme par magie quand Julian le traque…

Bref, Only God Forgives, c’est ni plus ni moins qu’un film sur un malfrat qui cherche une forme de rédemption dans la religion et à se libérer de sa mère

Only God Forgives : Photo Ryan Gosling

Tout ce propos du film est appuyé par les choix de lumière et de cadrage de Refn, notez l’utilisation démente des lumières, noirs et clairs-obscurs pour composer ses cadres, quitte à les rétrécir… Refn a produit un film « stylé », épuré dans sa narration. Ses choix de lieux de tournage dans la capitale thaïlandaise sont pertinents aussi pour la caractérisation des personnages :

  • Chan, la petite maison de banlieue toute simple
  • La mère, la suite d’un luxueux palace
  • Le hitman, un bar à hotesses rococco
  • Julian, la salle de boxe (donc sa mère) et la maison de passe (donc Mai), reflétant le poids de son passé et son désir d’avenir

Notons qu’il a fait une fois de plus appel à Cliff Martinez pour la musique et que celle-ci renforce le mythe insufflé par les silences et non-dits.

Only God Forgives est un film qui a laissé pas mal de monde sur le carreau, la plupart s’attendant à autre chose que le contenu réel du film. Pourtant, Nicolas Winding Refn a pondu une oeuvre authentique, viscérale et personnelle qui – que vous aimiez ou détestez – ne laisse pas indifférent. Pour moi, c’est un excellent film qui démontre une fois de plus que le cinéma est un médium visuel et que même minimaliste sur la forme, il n’est pas dénué de propos ni d’histoire. Un film à voir !

Vous avez noté ? Dans la bande-annonce, le plan où Julian pointe un flingue sur celui qui va tuer la fille de Chan, tout son corps est découpé dans l’encadrement de porte. Sauf la main qui porte le flingue. Cette main ne se sent pas coupable de tuer pour appliquer la justice… Alala, il y aurait tant à dire sur ce film et la réalistion de Refn de façon générale !

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Si vous ne connaissez pas This War of Mine, d’une part vous ne lisez pas assez mon blog, d’autre part vous ratez une véritable pépite vidéoludique. Commencez donc par lire ma récente chronique, puis allez acheter le jeu et revenez après quelques heures de jeu si vous galérez.

Pour les autres, je me fends d’un petit article pour partager mes expériences de jeu, astuces et conseils pour tenir le plus longtemps possible. L’article n’a pas à vocation d’être exhaustif, ni de présenter la meilleure façon de survie. C’est juste un retour d’expérience. Si vous n’êtes pas d’accord ou souhaitez aussi partager votre expérience, les commentaires tout en bas seront ravis d’accueillir vos propres expériences.

Personnages

Les trois personnages de départ sont tirés parmi un pool. Tous possède un bonus particulier pour vous aider à survivre. Voici les plus notables que j’ai pu rencontrer et la façon de les utiliser :

  • Bruno – Il a avantage bon cuisinier, ce qui veut dire qu’il est un bon candidat au départ. Il vous économisera du combustible pour cuisiner des repas au fourneau et du sucre pour fabriquer de l’alcool. C’est donc toujours lui que vous devez utiliser pour ces tâches, même s’il est malade, blessé ou fatigué. Ne lui faites pas monter la garde ni explorer.
  • Katia – Elle a la fibre commerciale et tire toujours bon prix des échanges. Elle doit toujours interagir avec les marchands. De fait, c’est elle que vous envoyez en exploration la nuit avec son sac de 12.
  • Roman – Il a un bonus pour se battre. A moins de l’envoyer en exploration dans les coins chauds, il devra toujours monter la garde la nuit, vous offrant un avantage non négligeable contre les pillard
  • Marco – Avec ses 15 emplacements, il vous rendra vraiment service pour explorer la nuit et ramener plus de choses pour vous développer plus rapidement
  • Arica – Elle ne fait pas de bruit en courant, mais ça ne sert pas à grand sauf dans les coins dangereux, mais vous n’irez probablement pas là-bas dans les premiers jours. Par contre quand il ne reste que les options dangereuses…
  • Pavle – Il court vite. Useless man, donc. Au moins, il porte 12 trucs en exploration… Exception notable : le square avec le sniper, vous apprécierez sa vitesse.
  • Anton – Le bon mathématicien. J’ai toujours pas compris à quoi ça servait… C’est en général le mec que j’envoie en mission aléatoire à l’extérieur. Au moins, il ne se plaint plus qu’il fait trop froid.
  • Boris – La mule à 17 emplacements ! Il est lent, mais bon, sur une expédition bien planifiée, ça passe à l’aise.
  • Marin – La bénédiction des ressources ! Faites lui faire les plans de tout ce que vous construisez pour économiser au max.
  • Cveta – Encore un autre poids mort…
  • Zlata – Il paraît qu’elle réconforte les gens… Il paraît…

Il y a d’autres personnages, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer avec. Dans tous les cas, lisez leur description et tirez profit de leurs capacités naturelles. Chaque personnage possède un taux de déprimitude plus ou moins élevé fonction de la situation ou de vos choix. En général, les personnages plutôt dépressifs ont toujours un truc qui permet de les faire tenir : clopes, café, livres… Essayez dans la mesure du possible de toujours avoir ce qui les console en réserve. Dans un équipe composé de fumeurs, échangez le café. C’est de la logique, mais il faut y penser. De toute façon, vous verrez bien les ressources consommables qui baissent automatiquement.

Gardez toujours vos personnages en forme :

  • Soyez-les si vous pouvez, sinon faîtes les dormir et ne les dérangez que pour faire les tâches qui leur reviennent.
  • Vérifier les syndromes de dépressifs et allez chercher ce qui leur manque
  • Rationnez la bouffe, un personnage qui a très faim c’est toujours gérable dès le lendemain avec les bonnes décisions
  • Pas de personnages blessés ni malades ! Débrouillez-vous, mais occupez-vous en en priorité, notamment par des soins et des gros dodos. Un personnage blessé court moins vite et meurt plus vite.

Le tirage des personnages de départ est aléatoire. Si pour moi la dream team serait Bruno/Marin, Katia, Roman (puis Boris), jouez le jeu et essayez de tirer profit de vos boulets (oui, je parle de vous Anton et Cveta) ! Dans la guerre, on ne choisit pas ses compagnons d’infortunes. A noter d’ailleurs que mon plus long run à ce jour a été fait avec les boulets susnommés, donc tout est jouable ! Et sans une balle malheureuse, j’aurais pu continuer encore au moins 5 jours au regard de mon planning…

Si un personnage veut s’ajouter à votre équipe, prenez-le. C’est peu-être une bouche de plus à nourrir, mais c’est une paire de bras en plus pour vous défendre des pillards la nuit.

Exploration

L’exploration est primordiale et il va falloir s’organiser. Vous avez toute une nuit, tirez en profit au maximum:

  • Envoyez vos mules si vous en avez, Katia/Pavle sinon. Je ne vous cache pas que les 10 emplacements sont rudes, pas infaisables, mais ça demande vraiment de l’organisation priorisée !
  • Ne faites pas « tout prendre » bêtement, regardez ce qu’il y a avant, concentrez-vous sur le nécessaire ou faites le point ci-après
  • Faîtes des allers-retours entre les points de loot pour tout entreposer dans un seul, vous aurez ainsi une vue complète de ce que vous « possédez » hors de chez vous. En effet, jusqu’à présent, personne d’autres que vous ne semble visiter les maisons, vous pouvez vous constituer un stock alternatif a l’abri des pillards de votre. De plus, en faisant ainsi, vous constituez des piles de 4 optimisant chaque emplacement du sac
  • Avant de partir, sachez de quoi vous avez besoin en quelle quantité. Si vous avez fait vos stocks comme dit ci-dessus, c’est plus facile de savoir où allez. Sinon, fiez-vous au descriptif des maisons.
  • Ne volez les gens qu’en cas d’extrême galère. Ca mine le moral de l’équipe sauf si c’est pour l’ultime survie (personnages affamés, ultra blessés, ultra malades…)
  • Ne tuez personne. C’est le pire des cas envisageables et nous valons tous mieux que ça !
  • N’emportez pas d’item inutile la première nuit pour votre reconnaissance. Vous ferez ça à la prochaine. (sauf si vous connaissez déjà l’endroit où vous allez)
  • Remplissez toujours votre sac avant de partir, tant pis si au terme de l’exploration vous n’avez finalement pas trouvé ce que vous cherchiez
  • Si remplir votre sac implique se faire tirer dessus, oubliez ce que je viens de dire et foutez le camp. Gérez des personnages blessés est le pire !

Au début de l’aventure vous allez surtout gérer le cottage abandonné. Et c’est okay. A moins d’une grosse galère de bouffe/médocs, vous pourrez gérer les 3-4 premiers jours uniquement en lootant ce lieu. Ensuite, fonction de vos besoins et de ce qui est disponible, vous irez ailleurs.

Cela va sans dire, mais évitez les coins dangereux, à moins d’avoir – par exemple – Arica et le coeur bien accroché, parce que le coup de chevrotine, ça ne pardonne pas !

En hiver, prenez une hache et dégommez les meubles de lieux sans hostilité pour récupérer du bois et du combustible.

Echange

Echangez ce dont vous n’avez pas besoin, évidemment. Ce qui dépendra de votre configuration de jeu. Dans tous les cas, veillez toujours à faire l’échange optimisé au poil de cul. Grattez une clope, une eau, une herbe… peu importe, ça vous sauvera peut-être la vie.

Si vous avez accès à la distillerie, allez-y comme des porcs ! L’alcool, ça s’échange bien. En cas de galère absolue de bouffe/médocs, allez avec votre alcool au camp militaire, vous ne ferez pas une grosse exploration, mais vous vivrez un jour de plus !

Essayez de ne pas échanger le matos électronique, c’est tentant mais vous en souffrirez pour upgrader vos équipements de crafting.

Equipement de la maison

  • Le début de partie se ressemblera toujours un peu, voici pour moiles indispensables à construire dans les premiers jours :
    • La machine à filtrer l’eau
    • Un lit
    • Un réchaud
    • Un atelier
    • Un deuxième lit
  • L’eau filtrée est utilisée par le réchaud pour faire des rations de bouffe efficace. De plus, en le construisant tôt, vous pouvez commencer à faire des stocks de flotte pour plus tard. Le lit est obligatoire ! Sinon, ils dorment mal et c’est le début de la galère ! Construire tôt l’atelier vous permet d’avoir accès tôt au matos de crochetage pour vider votre maison.
  • Très rapidement, évoluez votre établi de base et construisez une deuxième station pour filtrer encore plus la flotte, surtout si vous prévoyez une distillerie ou un jardin. Sinon, c’est toujours un truc échangeable, l’eau.
  • Le plus dur pour moi est de gérer l’évolution de l’atelier de façon à avoir accès aux armes, dont la hache bien pratique pour les futurs stocks de bois.
  • Si vous n’êtes pas en hiver, le chauffage peut attendre qu’il fasse une température de 12-14 avant d’être construit.
  • A deux lits, vous devriez pouvoir réussir à gérer le repos de quatre personnages en rotation. Si vous avez trop de blessés ou malades, tant pis, construisez un 3ième et passez en mode survivaliste extrême avec un mec qui fait tout le taf la journée et les autres qui dorment.
  • Après, suivant vos préoccupations (fumeurs, caféinomane, manque de bouffe, manque de médocs), ce sera à vous de palier le plus urgent entre l’appât pour la nourriture, l’herberie et le potager.
  • Dans tous les cas, gérez au poil de cul votre stock de bois et de « petits objets », ça part à une vitesse folle. Plus d’une fois j’ai du faire des expéditions et des échanges uniquement dédiés à ces deux seules ressources. Evitez cependant de ne faire que l’un ou que l’autre, vous vous retrouveriez dans la position où vous ne pouvez rien faire le jour suivant. Comme je disais plus haut, si vous savez que vous devez construire une distillerie qu’il vous manque x planches, prenez absolument les x planches la nuit et comblez le reste avec du matériel annexe.
  • Si vous vous retrouvé en position où la criminalité explose en ville, laissez tomber le plan initial et faites des barricades ! Je le répète, un personnage blessé est le pire des poids morts !
  • Essayez de prévoir l’arrivée du froid grâce à la radio, donc à quel moment il faut songer à upgrader le chauffage.
  • Si jamais vous commencez votre partie en hiver, accrochez-vous à votre slip parce que c’est pas gagné d’avance. Votre plan : upgrade d’établi, chauffage, upgrade établi, upgrade de chauffage. Et dans le lot, il faut balancer au moins un lit et un réchaud. C’est jouable mais bon courage quand même !

Objets

  • Aplusieurs moment, vous aurez l’occasion de choisir entre construire un item et construire une amélioration de maison.
    • Si vous n’avez pas d’armes, choisissez l’arme.
    • Si vous avez envie d’améliorer un équipement, patientez un jour et faites-le lendemain avec les nouvelles ressources de la nuit
    • Si vous n’avouez pas une arme par personnage qui restent dans la maison la nuit, choisissez l’arme si c’est la hausse de la criminalité
  • La viande crue est toujours à privilégier sur la conserve si vous avez le choix. Ca se cuisine très bien. Si vous avez un piège à rats, c’est bien mais ne fondez pas vos espoirs dessus, c’est très aléatoire, et jamais au bon moment.
  • Ayez toujours au moins un livre et un peu de réserves pour les drogués, ça les tiendra toujours un peu éloignés de la déprime.
  • Les outils se dégradent. Echangez-les juste avant qu’ils se cassent, ils vendront comme neuf ! (Si vous avez deux outils dont un dégradé, c’est bien sur le tout neuf qui sera pris…)

The Raid : affiche

The Raid est un film écrit et réalisé par Gareth Evans avec Iko Uwais et plein d’autres acteurs indonésiens.

Dans un Jakarta que j’espère sincèrement fictif, un baron de la drogue règne en maître sur son quartier et plus particulièrement sur son immeuble. Lassés d’être pris pour des guignols, la police envoit une équipe d’élite à l’assaut du bâtiment pour déloger le vilain. Sauf que l’équipe d’élite est composée de bleusailles inexpérimentées, que le vilain savait qu’il allait se faire attaquer et que l’expédition vire à la boucherie. Reste un homme plus doué et plus malin que les autres qui entend bien remplir sa mission, quitte à buter jusqu’au dernier des types dans ce building !

Comme tout à chacun, j’apprécie les films qui ne nécessitent qu’une portion congrue de mes facultés intellectuelles. The Raid fait partie de ceux-là. Après tout l’affiche française annonce clairement la couleur : action, action, action ! Du gunfight, des arts martiaux, de la bravoure, de l’héroïsme, des méchants très méchants, un gentil qu’il faut pas emmerder et 16 étages d’adrénaline.

The Raid : photo

J’ai un peu laissé passer la hype autour du film pour ne m’y intéresser qu’à l’approche de sa suite dont la chronique est prévue pour les jours à venir. J’ai donc pris le film loin de la vague, avec un peu de recul et sans en attendre grand chose. Et bien, je suis bien obligé d’admettre que son statut culte n’est pas forcément volé et qu’il envoie sérieusement du pâté ! Les amateurs d’action débridée devraient frôler l’orgasme. L’action est impressionnante, les combats ultra-dynamiques et le scénario sous haute tension. Je m’attendais à une pauvre excuse pour filmer de la tatane, il s’avère nettement plus riche que la promesse du film hydrocéphale que le marketing s’est acharné à nous vendre.

Inconnu au bataillon des films d’action, Gareth Evans est loin d’être un manche dans sa mise en scène ! Ses combats filmés en espaces réduits (des couloirs pour la plupart) sont chorégraphiés avec brio et une brutalité simple et efficace. Iko Uwais est une véritable révélation, comme le fut Tony Jaa à son époque, et prouve qu’il n’est pas venu pour enfiler des perles. C’est violent et on en tire un plaisir immédiat. Le réalisateur semble maîtriser à la fois le style américain et la virtuosité des asiatiques (au hasard, Tsui Hark), au point de rendre ses scènes d’action aussi percutantes que baroques. Le piège de ce genre de film est de déraper dans la surenchère ou le fan service, Evans a eu l’intelligence de conserver un ton sérieux tout au long de son film et de ne jamais relâcher la pression sur son oeuvre.

The Raid : photo

The Raid rentre directement dans le panthéon des actioners en huit-clos maîtrisés, aux côtés de Die Hard. Pas de chance pour Dredd sorti plus ou moins au même moment avec plus ou moins le même pitch (ceci étant dit, j’ai toujours beaucoup d’affection pour ce Dredd que je continue de recommander). J’en profite également pour citer Attack The Block dans un autre genre mais tout aussi intéressant. Par contre, en France, on a le droit à La Horde

On peut raisonnablement dire que personne n’attendait The Raid et qu’il est devenu un classique du genre sans voler sa place. Démesuré, fou, excitant, inventif, grandiose, génial, hypnotisant, viscéral, explosif… les adjectifs ne manquent pas pour qualifier ce film et aucun ne verse dans la complaisance. The Raid est un indispensable du film d’action qui file un sérieux coup de vieux à ses prédécesseurs et une énorme pression pour qui voudrait prendre sa suite. A voir d’urgence !

Un jeu 18+! Fuck yeah!

Far Cry 3 est un jeu développé et édité par Ubisoft Montréal et quelques succursales diverses et variées (comme Massive Entertainment en Suède, pour le multijoueurs par exemple).

En préambule, il convient de dire que je ne parlerai absolument pas des modes multijoueurs (coopératif ou compétitif) parce que jouer en ligne avec des inconnus, c’est sale et je n’aime pas ça. Nous nous intéresserons globalement au solo, son histoire, le gameplay, abordant – comme d’habitude – autant les points positifs que les points négatifs. Comme d’habitude aussi, il est possible que l’article comporte quelques spoilers minimes (de toute façon, vous vous doutez bien que le méchant meure à un moment ou à un autre).

Pour ceux qui n’ont pas une énorme culture vidéoludique, Far Cry était à l’origine un jeu de Crytek édité par Ubisoft qui s’est empressé de mettre la licence dans son escarcelle. On incarnait un baroudeur lambda catapulté sur une ile lambda avec sa bite et son couteau contre une une horde de mercenaires plus vicieux et encore mieux organisés le SWAT. On allait donc percer les secrets de l’ile en défouraillant sévère dans la jungle.

Après un épisode 2 des plus dispensables, Ubisoft remet le couvert en revenant aux fondamentaux :

  • Un type lambda,
  • Une ile,
  • Une bite,
  • Un couteau.

Jason Brody était parti en Thaïlande avec des potes pour faire la fête. Les choses tournent mal, ils se retrouvent capturés par une bande de pirates qui fait dans le trafic d’esclaves. Jason réussi à s’enfuir, il se fait recueillir par des locaux qui voient en lui le Guerrier, et voilà le brave Jason qui part dans la cambrousse pour égorger tout ce qui se trouvera entre lui et ses potes en captivité.

Et c’est parti pour un grand trip initiatique à la découverte de soi, entre violence et psychotropes !

Je juge toujours un jeu ou un film à la qualité de son scénario. En effet, on aura bien avoir le meilleur gameplay du monde, si l’histoire ne m’intéresse pas, je n’aurais aucune motivation profonde pour finir le jeu. Et comme je ne suis plus un ado avec des heures à perdre dans tous les coins, le simple plaisir/challenge de finir un jeu pour finir un jeu n’est plus une carotte suffisante. Et comme je ne suis pas un ado de cette génération, j’en ai un peu rien à branler des petits achievements inutiles qui me félicitent d’avoir passé des heures à chercher des artefacts moisis dans la forêt.

J’ai fini le jeu. Sous-entendu : le scénario a réussi à me faire aller du point A au point Z. La grande force de Far Cry 3, c’est sa galerie de personnage haut en couleur, très bien caractérisés et très bien interprétés (en anglais, vous savez que je ne m’abaisse même plus à mettre des voix françaises). Brody possède un tempérament un peu passe-partout comme tout bon héros qui se respecte. Mais les méchants et les personnages secondaires ont la classe : Buck, Sam, Hoyt et bien évidemment Vaas, sur qui s’est fait le plus gros de la communication. A juste tire, Vaas est un personnage en or ; vous allez l’aimer, peu importe la scène où il apparaît !

Vaas, un méchant complètement barré et crédible comme on en voudrait plus souvent !

Comme je le répète souvent, une histoire réussie, c’est avant tout un antagoniste réussi. Et Vaas est vraiment très réussi. L’écriture du personnage certes, l’interprétation de Michael Mondo sûrement aussi, mais c’est surtout que Vaas synthétise deux choses essentielles à ce Far Cry :

  • La folie
  • L’ile
  • (Et le fait qu’on veuille réellement buter ce dingue)

L’ile est un personnage à part entière. Vaste, plein de surprises, vous allez apprendre à la découvrir, à la comprendre et à la maîtriser à mesure de votre aventure. Honnêtement, dans la tête de Brody, votre envie première est de secourir vos amis et buter Vaas. Pourtant, naturellement, vous allez avoir envie de découvrir l’ile, de l’aider, de la débarrasser des pirates. Un petit tour de force, un brin de magie qui transforme un simple jeu en une véritable immersion dans une nouvelle culture. (Oui, bon, d’accord, la belle Citra donne un surplus de motivation pour faire l’habituel travail de nègre avec les quêtes accessoires.)

Citra, un autre argument de vente…

Le thème phare de Far Cry 3, c’est la folie. Qu’est-ce que la folie ? Vous avez une vingtaine d’heure de durée de vie (plus si vous cherchez vraiment tous les achievements inutiles) pour le découvrir. Et on y touche dès le départ avec Vaas et avec ce pauvre Jason qui se retrouve littéralement au pied du mur et qui doit faire des choix. En effet, même si ça aurait pu être encore mieux fait, ils ne seront pas rares les moments où en tant que joueur, vous vous regarderez en train de jouer pour vous rendre compte que votre protagoniste perd littéralement pied avec la réalité. Les passages sous LSD (séquences oniriques sous influence toxiques très réussies) d’un part, mais surtout les gros défourraillages en règles à la sulfateuse avec Jason qui trippe et se marre. Vous avez pleinement conscience que Jason bascule petit à petit et sciemment dans une folie orchestrée.

Pour peu que vous ayez un minimum de sens moral, vous ne pourrez vous empêcher de réfléchir sur la folie inhérente au genre du FPS : ou comment un type qui n’a jamais tenu une arme de sa vie en vient à massacrer au couteau type après type avec une espèce de jouissance malsaine ?

Le thème de la folie est bien évidemment supporté par l’utilisation de nombreuses drogues, soit par besoin du scénario, soit par du crafting de seringues… Pour ajouter à l’ambiance, l’équipe narrative a fait le choix d’accompagner la piste de Jason Brody par Alice au Pays des Merveilles avec de nombreuses références textuelles ou symbolique (« Mange-moi », les grottes, etc.). Un choix judicieux. Après un récent visionnage, Far Cry 3 et le parcours de Jason n’est pas très éloigné de celui du film La Plage de Danny Boyle. Le film est une bouse enrobée de sable fin, mais les analogies sont trop nombreuses pour être une coïncidence (l’isolement fou de DiCaprio, l’insertion volontaire dans la culture Rakyat, etc.).

Quoi de mieux que Vaas et Buck pour bien prendre conscience de ce qui vous attend sur l’ile ? J’adore ces personnages !

Même si certains choses auraient pu être mieux traitées, mieux organisées et mieux travaillées, force est de constater que pour un FPS somme toute bien bourrin et qui revendique le côté série B propre à la série, le scénario est surtout ses personnages méritent le détour. Au moins, vous avez une vague excuse pour jouer du lance-flamme dans des champs de cannabis…

En plus, beaucoup de scènes-clé sont bien mis en scène et renforcent le côté mystique, le côté jouissif, le côté épique, etc. propre à chacun des passages-clé du scénario. La Chevauché des Valkyries dans un hélicoptère, je ne dirais que ça.

Parmi les points noirs de la narration qui personnellement m’ont dérangé :

  • J’ai arrêté de jouer pendant plusieurs semaines suite à la mort de Vaas, sans envie de continuer. Pourquoi ? Parce que la mort de Vaas sonnait comme le climax du jeu. Bien sûr, il a un boss au-dessus de lui, mais on n’a aucune antipathie pour le grand Grand Méchant. Tout simplement parce qu’on n’a jamais vu ce dernier et parce que l’enfoiré qui a enlevé nos amis et buter notre frère, c’est Vaas ! Pas Hoyt.
  • De fait, toute la fin du jeu tire en longueur pour pas grand chose et aurait mérité d’être bien plus fouillée en donnant des rebondissements dignes de ce nom et une réelle envie d’explorer une nouvelle ile. Citra est bien mignonne, mais une paire de nibards, c’est un peu léger pour se farcir tout seul une armée entière… (on retrouve ces fameux moments sus-nommés où la folie du jeu déborde sur celle du joueur, qui en redemande).
  • L’histoire principale se décline en une quinzaine de missions. En soi, c’est raisonnable. Pas ouf mais raisonnable. Mais le rythme est plombé par cette foule de missions annexes sans intérêt qui s’accumulent sur la carte ! A partir d’un moment, j’ai arrêté de les faire. Ca m’intéressait tout simplement pas de faire le coursier ! Ni même de jouer au poker.
  • Encore un choix entre A et B avec un bouton à la fin… Après Deux Ex: Human Revolution et Mass Effect 3, n’y a-t-il plus un jeu qui ait le courage d’assumer sa fin ? Ou mieux, une fin en conséquence des actions du joueur, non d’un choix final du joueur ?

Ca reste raisonnable. Pour une fois, c’est pas sur l’histoire en général que porteront mes griefs. Au contraire ! Ma casquette de scénariste est très satisfaite. Mais des trucs qui m’ont énervé, il y en a un tas ! Mais c’est ma casquette de Game Designer que je dois mettre !

  • Trop de missions annexes tuent les missions annexes. Chasser des animaux, c’est marrant, mais c’est bon, c’est pas le coeur du jeu. Idem pour les courses en bagnole pour apporter des médocs d’un point A à un point B. Pour les Rakyats, Jason Brody est l’incarnation du Guerrier ! En d’autres termes, Jason Brody décapite des mecs ! Il est pas venu pour faire l’ambulance ou pour ramener de la bouffe de sanglier au village !
  • Les recherches d’objets perdus sont trop nombreuses pour être réellement significatives ! 20 cartes mémoires ? 120 reliques ? Plus des lettres de militaires ? C’est complètement abusé et ça nuit très largement au rythme du jeu ! On joue à Far Cry, pas Tomb Raider ! Tout divisé par deux auraient été appréciable ! Ca aurait été d’autant plus appréciable si on avait une carotte pour se farcir des explorations chiantes comme la mort ! Et pas un achievement moisi. Une nouvelle arme, une quête final unique… Un truc fun quoi !
  • La geste de la thune est catastrophique ! Il y a un milliard de coffres où on récupère de tout. Si je traduis : Jason ramasse des merdes qu’il vend pour 5 $. Une tête de poupée ? Bien sûr, je prends ! Une carte à jouer ? Allez, je prends aussi, je tomberai peut-être sur les 51 manquantes ! Tout, tout, tout. Vous récupérez tout ! Personne dans la vraie vie ramasserait une seringue usagée ; Jason, il se dit qu’il va la garder dans ses poches pour vendre ça 8 $. Regardons la vérité en face, cette ile est un vaste dépotoir !
  • Toujours sur l’argent, je ne comprends pas pourquoi on me file des armes gratos et qu’on continue de me filer de la thune dans des coffres ou sur des corps (oui, parce que j’ouvre tous les coffres et je fouille tous les corps sur mon chemin). On se retrouve à vider son portefeuille pour acheter des améliorations (200$ le silencieux… on n’est pas prêt de vider ses 10.000$) et des peintures de flingues. Des peintures de flingues ! Qu’est-ce qu’on s’en fout d’avoir un flingue rouge ou jaune ? On est pas un orc, le peindre en rouge ne le rend pas plus efficace ! Moi, Game Designer, j’aurais demandé qu’on ait pas le cul entre deux chaises :
    1. Soit on me file tout gratos parce que je suis Rakyat/pilleur de corps/crafteur et c’est pas la peine d’avoir d’argent,
    2. Soit on me file rien gratos et on justifie la tonne de trucs pourris que je récupère sur les corps et dans les coffres.
  • J’ai rien contre le poker en soi. J’ai pas envie d’y jouer, mais j’ai rien contre. En revanche, jouer au poker avec les milliards de jetons inutiles qu’on récupère dans des coffres, ça, ça aurait été intéressant ! Tricher au poker avec les milliards de cartes à joueur inutiles qu’on récupère dans des coffres, ça, ça aurait été intéressant !
  • Le crafting… Chasser pour se fabriquer de l’équipement, c’est une bonne idée. C’est juste très mal réglé et trop vite expédié ! Se fabriquer des seringues, c’est une bonne idée. C’est juste bien inutile parce que les formules ne servent à rien ! (à part la seringue de soin remplaçable par les innombrables médikit qu’on trouve ou qu’on achète…) (à part la plongée prolongée remplaçable en virant justement les plongées inutiles pour récupérer de la thune ou des reliques inutiles).
  • L’IA ennemie. Elle est VRAIMENT très permissive. Certes c’est rigolo de s’approcher d’un ennemi pour lui planter un couteau dans le dos ; mais là, on peut s’approcher quasiment de face ! Les ennemis sont 6 dans un camp et personne ne s’étonne de voir la vigie sniper manquante depuis 5 minutes ? Sérieusement… Et ceux qui ont déjà parcouru une de mes autres chroniques de jeux vidéo savent que je met de base la difficulté au maximum… (A noter que je n’ai pas tester la difficulté ++ rajoutée récemment, difficulté qui aurait dû être là de base, à mon humble avis.) Je ne vais même pas revenir sur ces PNJ suicidaires qui sautent littéralement du pont pour mourir en bas !
  • Le mensonge marketing. Oui, parce que dans la plupart des vidéos que j’ai pu voir, les programmeurs, producteurs et compagnie me vantaient les mérites d’un univers au gameplay systémique émergent. Oui, mais non… Tirer sur une cage pour libérer un tigre qui bute tout le monde a votre place n’est pas émergent puisqu’il était très clairement là pour ça ce gros chat ! Il est un peu systémique parce que son boulot est de boulotter des bipèdes à son bon vouloir, mais bon… Tirer sur un bidon d’essence pour qu’il explose, c’est pas vraiment ce que j’appelle inventer la foudre. Reste le feu et sa propagation héritée de Far Cry 2 qui est rigolote. J’aurais tellement aimé une ile deux fois moins grande mais aux possibilités plus grande (tirer sur des cales pour virer des rondins ou des bagnoles, activer des machines, créer des éboulements…)

J’adore quand un plan systémique émergent se déroule sans accroc…

  • L’arbre des talents. Ou comment maintenant la plupart des jeux se sentent obligé de mettre un côté RPG… Il est très mal fait. D’une part parce que avant la fin du jeu, vous aurez tout débloqué (quel intérêt alors ?). D’autre part, parce ce que quitte à mettre du RPG et des choix, autant faire en sorte que ça ait du sens en le limitant : un arbre « corps à corps furtif », un arbre « armes légères polyvalent », un arbre dit « de bourrin avec lance-roquettes et tout le toutim », agrémenté ça et là de compétences utiles pour son type de gameplay. Là, on coche juste des cases au fur et à mesure. Mais bon, on essaie de ratisser large sur le public, alors on fait des concessions…
  • Un arc, des flèches. Qu’est-ce qu’on ferait pas pour être à la mode ! Hein Lara Croft ? Hein Crysis 3 !
  • L’interface… L’interface… Je sais bien que c’est relou pour les développeurs et les Game Designer de faire une interface spécifique au PC, mais il faut ! C’est juste insupportable pour nous autres sinon ! A chaque fois qu’un développeur fait le choix de garder son interface de consoleux en changeant « gachette droit » par « clic droit » ou « Bouton X » par « clic gauche », un chaton meurt dans le monde ! C’est juste pas possible ! L’inventaire est à vomir, les interfaces pour les 120 reliques et consorts risibles sur mon support de prédilection, la molette n’est même pas prise en compte pour les ascenseurs ! Pire ! Il y a plus de 120 touches sur mon clavier, ça vous fatiguerait de mettre en plus « i » pour ouvrir l’Inventaire, « j » pour mon journal, « k » pour mes Kompétences, « o » pour mes cOnfections ?
  • Des DLC bien inutiles (gratuit, encore heureux) qui n’apporte rien sinon une augmentation artificielle de la durée de vie.
  • L’ile est vraiment peu peuplée. Plus ça va, plus vous récupérer des avant-postes qui marquent l’avancée des Rakyats. J’aurais aimé – en toute logique – que pour les derniers avant-postes, les PNJ fouettent un peu leur mouille et renforcent leurs patrouilles et le nombre d’hommes qui me traquent. Je veux pas dire que toute l’aventure avait l’air d’un séjour au club Med, mais… dadadirladada tout de même !
  • Depuis les derniers patchs, mon jeu a souffert d’un insupportable manque de stabilité (crash toutes les heures environ, et non, ça ne vient pas du manque de mémoire).
  • Pas de sauvegardes quand on veut ! Genre… Combien de fois j’ai dû recommencer des segments entiers parce que j’ai voulu tenter un truc et que ma sauvegarde auto était à un checkpoint antérieur (soit 20 mecs à rebuter, refouiller, idem pour les coffres)

Vous l’aurez compris, Far Cry 3 souffre surtout par de sa trop grande générosité qui en font un jeu finalement mal réglé et qui force le joueur à papillonner pour des prunes.

(Evidemment, je crache que sur les points négatifs. C’est plus facile. C’est oublier les bonnes idées comme l’appareil-photo, les différents types d’éliminations, les tyroliennes, les antennes radio pour la carte, certaines missions bien trippantes, l’opportunité de jouer ultra bourrin ou ultra fin, la liberté open-world, etc.)

Reste que le jeu est tout de même très joli, surtout avec une grosse configuration de brutasses. Il n’atteint pas un Crysis 3, les animations ne sont pas toujours top, mais on ne va vraiment pas se plaindre, c’est vraiment beau. Les scènes oniriques sont vraiment magnifiques et très bien mises en scène. Ca reste vraiment très agréable de parcourir l’ile sur terre, mer ou air grâce au très nombreux moyens de locomotion ! Je recommande, autant que faire se peu, de limiter l’utilisation des déplacements rapides.

Là, c’est beau, mais c’est photoshopé, ça compte pas !

Far Cry 3

Là, c’est beau comme dans le jeu

Terminons avec une petite note sur la musique (hu hu). Déjà, il faut aimer le dub-step, parce que vous allez en bouffer. Mais pas au point de vous saouler. Cela va même resté assez discret grâce un excellent travail des sound designers et du déclenchement des ambiances sonores à des moments précis. Repéré, animaux qui rôdent, gunfight en règle… la bande son suit vos pas et les accompagnent avec efficacité.

Far Cry 3 possède littéralement les crédits de fin les plus longs qu’il m’ait été donné de lire ! Limite la serveuse du Starbucks est remerciée ! Cela ne manquerait pas de me faire digresser sur la machinerie pour produire du AAA, mais non. Et oui, je lis les crédits de la fin en entier, par respect pour la profession et trouver des noms que je connais (2, en l’occurrence).

Pour conclure, je me suis certes longtemps attardé sur les défauts du jeu (parce qu’en tant que Game Designer, je me dois de ne pas laisser des choses évidentes  inhérentes à mon métier ; parce que, toujours en tant que Game Designer et scénariste, je milite pour des choses qui ont du sens ; parce que qui aime bien châtie bien), mais très honnêtement Far Cry 3 est un excellent jeu, un open-world dans lequel on s’immerge avec délectation grâce à une histoire qui mérite d’être vécue et des personnages charismatiques. Vaas restera dans les annales du jeu vidéo, rien que pour lui, Far Cry 3 mérite l’investissement. Ca faisait très longtemps que je ne m’étais pas autant amusé et pris au jeu sur un FPS !

En cadeau bonux, le trailer, absolument pas représentatif du jeu (CGI trop réalistes par rapport au parti pris graphique final), mais qui déchirait bien !

Tous les dimanches, je mets en ligne une source d’inspiration pour l’écriture de mon roman Lithium Breed. Ca peut être une photographie, une chanson, une phrase… Par contre, je dis pas pourquoi ou pour quoi ça m’a parlé et la façon dont c’est digéré dans l’écriture : c’est juste pour le plaisir des yeux et/ou des oreilles (et vilement faire revenir les habitués aussi le dimanche !).

C’est parfaitement inutile, donc parfaitement  indispensable.

Aujourd’hui : Ralph Greenson. 

Il convient peut-être de faire un brin d’histoire avec cette personne, puisqu’il n’est pas dit que tout le monde connaisse. Et puis, il y a des gens qui ne viennent que le dimanche, autant leur faire plaisir en étayant un peu de temps en temps. Qui se cache derrière ce sourcil arqué charmeur et cette moustache frissonnante ? Le Dr Ralph « Romeo » Greenson était le dernier psychanalyste de Marilyn Monroe. M’attachant comme il se doit aux derniers mois de l’actrice, il était normal que je me penche un peu sur le personnage et que j’évalue dans quel mesure je devais l’introduire dans mon livre.

J’ai découvert nombre de choses intéressantes, voire troublantes, dans la relation qui le liait à la blonde d’Hollywood. Greenson avait une véritable influence sur sa patience, remplaçant (comme Gable ou Lee l’ont fait) la figure paternelle absente (le père biologique de Monroe ayant préféré prendre la poudre d’escampette bien avant sa naissance). Monroe était une femme pétrie de névroses et elle avait trouvé dans la psychanalyse un moyen d’évacuer le trop plein, au point d’aller tous les jours chez Greenson, plusieurs heures de suite pour exprimer ses angoisses (depuis la peur de parler en public jusqu’à ses complexes physiques). Le jour de sa mort, elle aurait passé pas moins de 6 heures avec lui. Figure d’inspiration, l’actrice a longtemps bu ses paroles, se laissant guider dans sa vie au point, par exemple, d’acheter une villa qui était l’exacte réplique de celle de Greenson, à littéralement 200 mètres de celle de son praticien. Cependant, il est rapporté par différentes sources que dans les dernières semaines, Monroe aurait cherché à se séparer de lui et de son influence.

Si Monroe était connue pour ses frasques libertines, ce serait une erreur de considérer Greenson comme l’un de ses amants. Ce dernier s’était montré professionnel jusqu’au bout des ongles (enfin… autant que faire se peut) (il avait notamment réussi à mater ses retards capricieux pour leurs séances) et l’avait accueilli au sein de sa famille comme on adopterait un enfant : Marilyn s’était ainsi liée d’amitié avec les enfants du docteur et s’invitait régulièrement en tant qu’amie de la famille pour becter.

Pourtant, difficile de rester de marbre face au contrôle qu’exerçait Greenson sur sa patiente. La maison reste un exemple parmi d’autres. Ralph Greenson a fait placer un de ses amis proches (Henry Weinstein) à la production de Something’s Got To Give, placer Eunice Murray en tant que « gouvernante » dans la baraque de Monroe… de sorte que Greenson s’est retrouvé « consultant » pour la Fox afin de s’assurer que l’actrice tienne les termes de son contrat (genre être à l’heure, être en forme, ne pas être stone sur le plateau, etc.), de sorte que Murray puisse lui rapporter ses faits et gestes…

Entre médecin trop attentionné et profiteur, il n’y a qu’une frontière floue. S’il essayait effectivement de réduire sa consommation de drogue (pardon, de « médicaments »), il n’en reste pas moins vrai qu’il n’a jamais essayé réduire sa propre dépendance à la psychanalyse ni à réduire les prescriptions. S’il essayait d’aider l’actrice, il n’en reste pas moins vrai qu’il agissait dans le dos de cette dernière via des intermédiaires discrets (et qu’il s’est accessoirement emporté quand elle lui a fait part d’arrêter de se voir… à 50$ de l’heure, tu m’étonnes qu’il était vénère de perdre son plus gros client).

Greenson, sa femme et ses enfants aux funérailles de Marilyn Monroe

Parmi les nombreux témoignages contradictoires d’Eunice Murray sur la mort de Monroe, la plupart font état de coups de fil vers le domicile du docteur Grenson, qui serait intervenu dans l’urgence pour essayer de la sauver. Il aurait tenter des massages cardiaques, des piqûres dans le coeur (Pulp Fiction style), casser la fenêtre de la chambre pour y accéder et j’en passe. De toute façon, au sujet de la mort de Monroe, j’ai à peu près tout lu et son contraire mais sa présence sur les lieux reste toutefois indiscutable.

Notons que dans une interview réalisé quelques temps plus tard à ce propos, ce dernier laissa échapper un malencontreux :

Demandez à Bobby Kennedy !

De quoi satisfaire les amateurs de complots et alimenter les plus folles hypothèses sur la tragédie. Quelle est la véritable place du psychanalyste dans les circonstances mystérieuses qui encadrent la mort de Monroe ? Les pistes sont nombreuses, des plus farfelues aux plus tangibles. Finalement, j’en viens à croire que c’est ma version la meilleure !

Greenson a publié de nombreux livres sur la psychanalyse, dont certains reconnus comme des références dans le genre, suivit de nombreux acteurs et actrices d’Hollywood et reste un praticien reconnu dans le milieu. Cela ne reste qu’un survol du personnage et de son implication dans la vie de Monroe, il y aurait encore beaucoup à dire pour être réellement exhaustif, mais j’ai largement dépassé mon quota dominical !