Articles Tagués ‘Ubisoft’

Assassin’s Creed

Dans un premier temps, je tiens à dire que je n’ai jamais joué aux jeux vidéo éponymes et que je ne connais pas leur mythologie, je juge donc l’oeuvre cinématographique pour ce qu’elle est en tant que telle, non dans sa filiation. Dans un deuxième temps, c’est très mauvais. Voilà. Trop d’effets spéciaux tuent les effets spéciaux, l’histoire est fumeuse au possible, les choix de réalisation pas toujours heureux (bordel de pompe à queue, arrêtez les ultra-cuts dans les scènes d’action !), les personnages bien moisis et niveau cohérence, on se posera là. En soi, l’animus est un concept bien foireux : quelle est l’intérêt de fabriquer d’une telle machine sinon pour se la péter à l’écran ? Un caisson à la Source Code aurait tout aussi bien marché… Et la mémoire génétique qui transforme un inspecteur des impôts en assassin en 3 minutes, j’ai du mal à y croire. Le personnage de Lynch est risible et montre une fois de plus le pouvoir de l’acteur sur le scénario : genre, je suis un tueur mais j’ai buté juste un mac de prostituées, donc techniquement, je suis gentil hein. C’était si compliqué de faire du protagoniste un mec vraiment sale en quête de rédemption dans sa seconde vie ? La construction globale du film ne marche pas non plus ; rien qu’avec le premier tableau qui impose 3 minutes de lecture pour présenter les Templiers et les Assassins, je savais que cette nouvelle adaptation de jeu vidéo serait ratée. Assassin’s Creed, le cyberpunk du pauvre. Assassin’s Creed, le Da Vinci Code avec du parkour. Assassin’s Creed ou la preuve que dans les mains d’exécutifs, même affiliés à Ubisoft, un film sera toujours pas terrible.

0.5/5

Arriety, le petit monde des chapardeurs

Comme toujours les studios Ghibli pondent des merveilles. Celui-ci en fait partie. Certes, on n’est pas dans la même catégorie que Mononoke Hime ou Chihiro mais le travail reste impeccable. La grande force, à mon avis, des productions Miyazaki est de réussir à mettre en valeur le quotidien, la fameuse tranche de vie, et d’en sortir des émotions. On regrettera le message écologique bien trop appuyé pour être subtil, mais bon, des fois y aller avec ses gros sabots est le meilleur moyen de se faire entendre.

4.6/5

Loserville

Depuis le temps, cela n’aura échappé à personne que je mate à peu près tout ce qui me tombe sous la main dans la catégorie « Teen Movie ». Loserville est un film de plus à ajouter à la collection. Il n’est pas exempt de défauts (genre la gueule des acteurs trentenaires…) et certains partis pris font des fours à l’écran (la vie fantasmée du protagoniste), mais certaines approches de la condition adolescente sont traitées avec suffisamment de finesse pour le faire sortir un peu du lot. Il a aussi le bon ton de nous éviter la scène cliché de la Prom Night ou la relation amicale qui dérive en sentiments.

2.5/5

Stick It

J’en attendais rien. Mais comme vous le savez déjà, j’adore les films sur le sport. J’en avais jamais vu sur la gymnastique, c’est le côté « teen » qui m’y a poussé. J’ai été agréablement surprise, tant sur la qualité de la réalisation que sur le propos. Un film par une scénariste et réalisatrice (Jessica Bendinger, celle de Bring It On) qui met en avant des figures féminines fortes et un sport assez méconnu, notamment sur les sacrifices qu’il impose et la rigidité qui régit ce milieu. A voir !

4.5/5

Miami Vice

Je ne suis pas un hyper fan de Michael Mann et de ses ambiances. Les goûts et les couleurs. Mais j’étais curieux de voir l’adaptation de cette série culte des années 80. J’ai eu du mal à rentrer dedans. Mann certes, mais surtout la façon d’aborder le sujet loin de la New Wave et des T-Shirts fluo des années 80’s. C’était trop sombre, ça manquait de la légèreté de la série original et surtout, bah sur 2 heures de film, on passe peut-être 30 minutes à Miami… Bref pas ma came.

1.5/5

Office Christmas Party

Visiblement un film qui surfe sur la vague initiée par Project X et les films de fête géante qui dégénère. Allez, c’était sympatoche malgré certains acteurs qui en font des caisses (genre Kate McKinnon qui se jimcarreyse dans tous ses films).

3/5

Why Him?

Ca cassait vraiment pas trois pattes à un canard. Mais bon, y’avait des moments qui prêtaient à sourire. Par contre, je crois vraiment que Hollywood n’a aucune idée de ce qu’est la réalité d’une entreprise de jeu vidéo…

2,5/5

Freaky Friday – Double Dose

Ca faisait un moment que je voulais regarder ce « classique » de la comédie pour adolescents. Et lors de mes recherches, voilà que je découvre que Freaky Friday avec Jamie Lee Curtis et Lindsay Lohan est en fait le remake d’un film avec Jodie Foster ! Du coup, j’ai décidé de faire un truc inédit : mater l’original et le remake coup sur coup. Les deux versions ayant plus de 25 ans d’écart, ça semblait justifié. Et puis le plus mauvais n’est pas forcément celui qu’on croit. Franchement, en dépit d’un caractère un peu daté, j’ai pris énormément de plaisir à mater l’original. Ca m’a surtout rappelé à quel point le cinéma 70’s était décomplexé tout en suivant les codes du moment : intro en dessin animé, interminable course-poursuite en bagnole à la fin, gags visuels complètement foufou (vous avez un exemple dans la mini bande annonce avec la voiture de flic qui se coupe en deux)… On sent bien aussi le côté féministe refoulé qui essaie de marquer des points au milieu des années 70. Après, je vais pas mentir, le film parle à ma corde sensible et voir une image un peu pourrie, des vraies cascades, des musiques un peu cheesy, ca m’a rappelé mon enfance où je matais tout et n’importe quoi dans le vidéo club (et j’ai été pris d’une soudaine nostalgie pour les films de Terrence Hill et Bud Spencer (littéralement mon péché mignon quand je reviens en France et que j’ai accès aux chaînes câblées) par exemple).

J’aurais bien aimé craché sur le remake à base de « c’était mieux avant » mais force est de constater que c’était moins terrible que ce que la bande-annonce laissait présager. C’est certes plus moderne mais ce qu’on perd dans le propos initial (clivage parents/enfants sur leurs tâches respectives) on le gagne dans les acteurs qui, de mon point de vue, jouent mieux l’inversion des rôles. Après, j’ai un faible pour Lindsay Loan dans sa période Disney (Mean Girl quoi !) donc ça joue forcément. La nouvelle version est aussi nettement plus cousue de fils blancs à mon sens.

L’original: 4/5

Le remake: 3.5/5

Arrival

Arrêtez tout ! Prenez votre carte bleue, allez dans le magasin culturel de votre choix et procurez-vous la galette de Arrival ! Ce film est une claque magistrale ! Scénario, réalisation, musique, propos, acteurs… Tout, absolument tout est incroyable ! Je n’avais pas été aussi pris dans un film depuis trèèèèèès longtemps. J’étais passé à côté de la hype en dépit de tout le bien que je pense de Denis Villeneuve, pour attendre d’être dans le bon état d’esprit et wow, quelle claque. Je suis passé dans tous les états, entre l’appréhension, l’angoisse, l’euphorie et la mâchoire par terre en regardant ce film. Tout est juste, et extrêmement réaliste géopolitiquement parlant. Le scénario tout en subtilité réussi tour à tour à vous faire perdre foi en l’humanité et à vous y raccrocher. Villeuneuve est vraiment un grand réalisateur, et après Enemy et Sicario, je pense sincèrement que la suite de Blade Runner et le reboot de Dune sont en de bonnes mains !

10/5

Pas de bande-annonce, décrouvrez-le !

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Un jeu 18+! Fuck yeah!

Far Cry 3 est un jeu développé et édité par Ubisoft Montréal et quelques succursales diverses et variées (comme Massive Entertainment en Suède, pour le multijoueurs par exemple).

En préambule, il convient de dire que je ne parlerai absolument pas des modes multijoueurs (coopératif ou compétitif) parce que jouer en ligne avec des inconnus, c’est sale et je n’aime pas ça. Nous nous intéresserons globalement au solo, son histoire, le gameplay, abordant – comme d’habitude – autant les points positifs que les points négatifs. Comme d’habitude aussi, il est possible que l’article comporte quelques spoilers minimes (de toute façon, vous vous doutez bien que le méchant meure à un moment ou à un autre).

Pour ceux qui n’ont pas une énorme culture vidéoludique, Far Cry était à l’origine un jeu de Crytek édité par Ubisoft qui s’est empressé de mettre la licence dans son escarcelle. On incarnait un baroudeur lambda catapulté sur une ile lambda avec sa bite et son couteau contre une une horde de mercenaires plus vicieux et encore mieux organisés le SWAT. On allait donc percer les secrets de l’ile en défouraillant sévère dans la jungle.

Après un épisode 2 des plus dispensables, Ubisoft remet le couvert en revenant aux fondamentaux :

  • Un type lambda,
  • Une ile,
  • Une bite,
  • Un couteau.

Jason Brody était parti en Thaïlande avec des potes pour faire la fête. Les choses tournent mal, ils se retrouvent capturés par une bande de pirates qui fait dans le trafic d’esclaves. Jason réussi à s’enfuir, il se fait recueillir par des locaux qui voient en lui le Guerrier, et voilà le brave Jason qui part dans la cambrousse pour égorger tout ce qui se trouvera entre lui et ses potes en captivité.

Et c’est parti pour un grand trip initiatique à la découverte de soi, entre violence et psychotropes !

Je juge toujours un jeu ou un film à la qualité de son scénario. En effet, on aura bien avoir le meilleur gameplay du monde, si l’histoire ne m’intéresse pas, je n’aurais aucune motivation profonde pour finir le jeu. Et comme je ne suis plus un ado avec des heures à perdre dans tous les coins, le simple plaisir/challenge de finir un jeu pour finir un jeu n’est plus une carotte suffisante. Et comme je ne suis pas un ado de cette génération, j’en ai un peu rien à branler des petits achievements inutiles qui me félicitent d’avoir passé des heures à chercher des artefacts moisis dans la forêt.

J’ai fini le jeu. Sous-entendu : le scénario a réussi à me faire aller du point A au point Z. La grande force de Far Cry 3, c’est sa galerie de personnage haut en couleur, très bien caractérisés et très bien interprétés (en anglais, vous savez que je ne m’abaisse même plus à mettre des voix françaises). Brody possède un tempérament un peu passe-partout comme tout bon héros qui se respecte. Mais les méchants et les personnages secondaires ont la classe : Buck, Sam, Hoyt et bien évidemment Vaas, sur qui s’est fait le plus gros de la communication. A juste tire, Vaas est un personnage en or ; vous allez l’aimer, peu importe la scène où il apparaît !

Vaas, un méchant complètement barré et crédible comme on en voudrait plus souvent !

Comme je le répète souvent, une histoire réussie, c’est avant tout un antagoniste réussi. Et Vaas est vraiment très réussi. L’écriture du personnage certes, l’interprétation de Michael Mondo sûrement aussi, mais c’est surtout que Vaas synthétise deux choses essentielles à ce Far Cry :

  • La folie
  • L’ile
  • (Et le fait qu’on veuille réellement buter ce dingue)

L’ile est un personnage à part entière. Vaste, plein de surprises, vous allez apprendre à la découvrir, à la comprendre et à la maîtriser à mesure de votre aventure. Honnêtement, dans la tête de Brody, votre envie première est de secourir vos amis et buter Vaas. Pourtant, naturellement, vous allez avoir envie de découvrir l’ile, de l’aider, de la débarrasser des pirates. Un petit tour de force, un brin de magie qui transforme un simple jeu en une véritable immersion dans une nouvelle culture. (Oui, bon, d’accord, la belle Citra donne un surplus de motivation pour faire l’habituel travail de nègre avec les quêtes accessoires.)

Citra, un autre argument de vente…

Le thème phare de Far Cry 3, c’est la folie. Qu’est-ce que la folie ? Vous avez une vingtaine d’heure de durée de vie (plus si vous cherchez vraiment tous les achievements inutiles) pour le découvrir. Et on y touche dès le départ avec Vaas et avec ce pauvre Jason qui se retrouve littéralement au pied du mur et qui doit faire des choix. En effet, même si ça aurait pu être encore mieux fait, ils ne seront pas rares les moments où en tant que joueur, vous vous regarderez en train de jouer pour vous rendre compte que votre protagoniste perd littéralement pied avec la réalité. Les passages sous LSD (séquences oniriques sous influence toxiques très réussies) d’un part, mais surtout les gros défourraillages en règles à la sulfateuse avec Jason qui trippe et se marre. Vous avez pleinement conscience que Jason bascule petit à petit et sciemment dans une folie orchestrée.

Pour peu que vous ayez un minimum de sens moral, vous ne pourrez vous empêcher de réfléchir sur la folie inhérente au genre du FPS : ou comment un type qui n’a jamais tenu une arme de sa vie en vient à massacrer au couteau type après type avec une espèce de jouissance malsaine ?

Le thème de la folie est bien évidemment supporté par l’utilisation de nombreuses drogues, soit par besoin du scénario, soit par du crafting de seringues… Pour ajouter à l’ambiance, l’équipe narrative a fait le choix d’accompagner la piste de Jason Brody par Alice au Pays des Merveilles avec de nombreuses références textuelles ou symbolique (« Mange-moi », les grottes, etc.). Un choix judicieux. Après un récent visionnage, Far Cry 3 et le parcours de Jason n’est pas très éloigné de celui du film La Plage de Danny Boyle. Le film est une bouse enrobée de sable fin, mais les analogies sont trop nombreuses pour être une coïncidence (l’isolement fou de DiCaprio, l’insertion volontaire dans la culture Rakyat, etc.).

Quoi de mieux que Vaas et Buck pour bien prendre conscience de ce qui vous attend sur l’ile ? J’adore ces personnages !

Même si certains choses auraient pu être mieux traitées, mieux organisées et mieux travaillées, force est de constater que pour un FPS somme toute bien bourrin et qui revendique le côté série B propre à la série, le scénario est surtout ses personnages méritent le détour. Au moins, vous avez une vague excuse pour jouer du lance-flamme dans des champs de cannabis…

En plus, beaucoup de scènes-clé sont bien mis en scène et renforcent le côté mystique, le côté jouissif, le côté épique, etc. propre à chacun des passages-clé du scénario. La Chevauché des Valkyries dans un hélicoptère, je ne dirais que ça.

Parmi les points noirs de la narration qui personnellement m’ont dérangé :

  • J’ai arrêté de jouer pendant plusieurs semaines suite à la mort de Vaas, sans envie de continuer. Pourquoi ? Parce que la mort de Vaas sonnait comme le climax du jeu. Bien sûr, il a un boss au-dessus de lui, mais on n’a aucune antipathie pour le grand Grand Méchant. Tout simplement parce qu’on n’a jamais vu ce dernier et parce que l’enfoiré qui a enlevé nos amis et buter notre frère, c’est Vaas ! Pas Hoyt.
  • De fait, toute la fin du jeu tire en longueur pour pas grand chose et aurait mérité d’être bien plus fouillée en donnant des rebondissements dignes de ce nom et une réelle envie d’explorer une nouvelle ile. Citra est bien mignonne, mais une paire de nibards, c’est un peu léger pour se farcir tout seul une armée entière… (on retrouve ces fameux moments sus-nommés où la folie du jeu déborde sur celle du joueur, qui en redemande).
  • L’histoire principale se décline en une quinzaine de missions. En soi, c’est raisonnable. Pas ouf mais raisonnable. Mais le rythme est plombé par cette foule de missions annexes sans intérêt qui s’accumulent sur la carte ! A partir d’un moment, j’ai arrêté de les faire. Ca m’intéressait tout simplement pas de faire le coursier ! Ni même de jouer au poker.
  • Encore un choix entre A et B avec un bouton à la fin… Après Deux Ex: Human Revolution et Mass Effect 3, n’y a-t-il plus un jeu qui ait le courage d’assumer sa fin ? Ou mieux, une fin en conséquence des actions du joueur, non d’un choix final du joueur ?

Ca reste raisonnable. Pour une fois, c’est pas sur l’histoire en général que porteront mes griefs. Au contraire ! Ma casquette de scénariste est très satisfaite. Mais des trucs qui m’ont énervé, il y en a un tas ! Mais c’est ma casquette de Game Designer que je dois mettre !

  • Trop de missions annexes tuent les missions annexes. Chasser des animaux, c’est marrant, mais c’est bon, c’est pas le coeur du jeu. Idem pour les courses en bagnole pour apporter des médocs d’un point A à un point B. Pour les Rakyats, Jason Brody est l’incarnation du Guerrier ! En d’autres termes, Jason Brody décapite des mecs ! Il est pas venu pour faire l’ambulance ou pour ramener de la bouffe de sanglier au village !
  • Les recherches d’objets perdus sont trop nombreuses pour être réellement significatives ! 20 cartes mémoires ? 120 reliques ? Plus des lettres de militaires ? C’est complètement abusé et ça nuit très largement au rythme du jeu ! On joue à Far Cry, pas Tomb Raider ! Tout divisé par deux auraient été appréciable ! Ca aurait été d’autant plus appréciable si on avait une carotte pour se farcir des explorations chiantes comme la mort ! Et pas un achievement moisi. Une nouvelle arme, une quête final unique… Un truc fun quoi !
  • La geste de la thune est catastrophique ! Il y a un milliard de coffres où on récupère de tout. Si je traduis : Jason ramasse des merdes qu’il vend pour 5 $. Une tête de poupée ? Bien sûr, je prends ! Une carte à jouer ? Allez, je prends aussi, je tomberai peut-être sur les 51 manquantes ! Tout, tout, tout. Vous récupérez tout ! Personne dans la vraie vie ramasserait une seringue usagée ; Jason, il se dit qu’il va la garder dans ses poches pour vendre ça 8 $. Regardons la vérité en face, cette ile est un vaste dépotoir !
  • Toujours sur l’argent, je ne comprends pas pourquoi on me file des armes gratos et qu’on continue de me filer de la thune dans des coffres ou sur des corps (oui, parce que j’ouvre tous les coffres et je fouille tous les corps sur mon chemin). On se retrouve à vider son portefeuille pour acheter des améliorations (200$ le silencieux… on n’est pas prêt de vider ses 10.000$) et des peintures de flingues. Des peintures de flingues ! Qu’est-ce qu’on s’en fout d’avoir un flingue rouge ou jaune ? On est pas un orc, le peindre en rouge ne le rend pas plus efficace ! Moi, Game Designer, j’aurais demandé qu’on ait pas le cul entre deux chaises :
    1. Soit on me file tout gratos parce que je suis Rakyat/pilleur de corps/crafteur et c’est pas la peine d’avoir d’argent,
    2. Soit on me file rien gratos et on justifie la tonne de trucs pourris que je récupère sur les corps et dans les coffres.
  • J’ai rien contre le poker en soi. J’ai pas envie d’y jouer, mais j’ai rien contre. En revanche, jouer au poker avec les milliards de jetons inutiles qu’on récupère dans des coffres, ça, ça aurait été intéressant ! Tricher au poker avec les milliards de cartes à joueur inutiles qu’on récupère dans des coffres, ça, ça aurait été intéressant !
  • Le crafting… Chasser pour se fabriquer de l’équipement, c’est une bonne idée. C’est juste très mal réglé et trop vite expédié ! Se fabriquer des seringues, c’est une bonne idée. C’est juste bien inutile parce que les formules ne servent à rien ! (à part la seringue de soin remplaçable par les innombrables médikit qu’on trouve ou qu’on achète…) (à part la plongée prolongée remplaçable en virant justement les plongées inutiles pour récupérer de la thune ou des reliques inutiles).
  • L’IA ennemie. Elle est VRAIMENT très permissive. Certes c’est rigolo de s’approcher d’un ennemi pour lui planter un couteau dans le dos ; mais là, on peut s’approcher quasiment de face ! Les ennemis sont 6 dans un camp et personne ne s’étonne de voir la vigie sniper manquante depuis 5 minutes ? Sérieusement… Et ceux qui ont déjà parcouru une de mes autres chroniques de jeux vidéo savent que je met de base la difficulté au maximum… (A noter que je n’ai pas tester la difficulté ++ rajoutée récemment, difficulté qui aurait dû être là de base, à mon humble avis.) Je ne vais même pas revenir sur ces PNJ suicidaires qui sautent littéralement du pont pour mourir en bas !
  • Le mensonge marketing. Oui, parce que dans la plupart des vidéos que j’ai pu voir, les programmeurs, producteurs et compagnie me vantaient les mérites d’un univers au gameplay systémique émergent. Oui, mais non… Tirer sur une cage pour libérer un tigre qui bute tout le monde a votre place n’est pas émergent puisqu’il était très clairement là pour ça ce gros chat ! Il est un peu systémique parce que son boulot est de boulotter des bipèdes à son bon vouloir, mais bon… Tirer sur un bidon d’essence pour qu’il explose, c’est pas vraiment ce que j’appelle inventer la foudre. Reste le feu et sa propagation héritée de Far Cry 2 qui est rigolote. J’aurais tellement aimé une ile deux fois moins grande mais aux possibilités plus grande (tirer sur des cales pour virer des rondins ou des bagnoles, activer des machines, créer des éboulements…)

J’adore quand un plan systémique émergent se déroule sans accroc…

  • L’arbre des talents. Ou comment maintenant la plupart des jeux se sentent obligé de mettre un côté RPG… Il est très mal fait. D’une part parce que avant la fin du jeu, vous aurez tout débloqué (quel intérêt alors ?). D’autre part, parce ce que quitte à mettre du RPG et des choix, autant faire en sorte que ça ait du sens en le limitant : un arbre « corps à corps furtif », un arbre « armes légères polyvalent », un arbre dit « de bourrin avec lance-roquettes et tout le toutim », agrémenté ça et là de compétences utiles pour son type de gameplay. Là, on coche juste des cases au fur et à mesure. Mais bon, on essaie de ratisser large sur le public, alors on fait des concessions…
  • Un arc, des flèches. Qu’est-ce qu’on ferait pas pour être à la mode ! Hein Lara Croft ? Hein Crysis 3 !
  • L’interface… L’interface… Je sais bien que c’est relou pour les développeurs et les Game Designer de faire une interface spécifique au PC, mais il faut ! C’est juste insupportable pour nous autres sinon ! A chaque fois qu’un développeur fait le choix de garder son interface de consoleux en changeant « gachette droit » par « clic droit » ou « Bouton X » par « clic gauche », un chaton meurt dans le monde ! C’est juste pas possible ! L’inventaire est à vomir, les interfaces pour les 120 reliques et consorts risibles sur mon support de prédilection, la molette n’est même pas prise en compte pour les ascenseurs ! Pire ! Il y a plus de 120 touches sur mon clavier, ça vous fatiguerait de mettre en plus « i » pour ouvrir l’Inventaire, « j » pour mon journal, « k » pour mes Kompétences, « o » pour mes cOnfections ?
  • Des DLC bien inutiles (gratuit, encore heureux) qui n’apporte rien sinon une augmentation artificielle de la durée de vie.
  • L’ile est vraiment peu peuplée. Plus ça va, plus vous récupérer des avant-postes qui marquent l’avancée des Rakyats. J’aurais aimé – en toute logique – que pour les derniers avant-postes, les PNJ fouettent un peu leur mouille et renforcent leurs patrouilles et le nombre d’hommes qui me traquent. Je veux pas dire que toute l’aventure avait l’air d’un séjour au club Med, mais… dadadirladada tout de même !
  • Depuis les derniers patchs, mon jeu a souffert d’un insupportable manque de stabilité (crash toutes les heures environ, et non, ça ne vient pas du manque de mémoire).
  • Pas de sauvegardes quand on veut ! Genre… Combien de fois j’ai dû recommencer des segments entiers parce que j’ai voulu tenter un truc et que ma sauvegarde auto était à un checkpoint antérieur (soit 20 mecs à rebuter, refouiller, idem pour les coffres)

Vous l’aurez compris, Far Cry 3 souffre surtout par de sa trop grande générosité qui en font un jeu finalement mal réglé et qui force le joueur à papillonner pour des prunes.

(Evidemment, je crache que sur les points négatifs. C’est plus facile. C’est oublier les bonnes idées comme l’appareil-photo, les différents types d’éliminations, les tyroliennes, les antennes radio pour la carte, certaines missions bien trippantes, l’opportunité de jouer ultra bourrin ou ultra fin, la liberté open-world, etc.)

Reste que le jeu est tout de même très joli, surtout avec une grosse configuration de brutasses. Il n’atteint pas un Crysis 3, les animations ne sont pas toujours top, mais on ne va vraiment pas se plaindre, c’est vraiment beau. Les scènes oniriques sont vraiment magnifiques et très bien mises en scène. Ca reste vraiment très agréable de parcourir l’ile sur terre, mer ou air grâce au très nombreux moyens de locomotion ! Je recommande, autant que faire se peu, de limiter l’utilisation des déplacements rapides.

Là, c’est beau, mais c’est photoshopé, ça compte pas !

Far Cry 3

Là, c’est beau comme dans le jeu

Terminons avec une petite note sur la musique (hu hu). Déjà, il faut aimer le dub-step, parce que vous allez en bouffer. Mais pas au point de vous saouler. Cela va même resté assez discret grâce un excellent travail des sound designers et du déclenchement des ambiances sonores à des moments précis. Repéré, animaux qui rôdent, gunfight en règle… la bande son suit vos pas et les accompagnent avec efficacité.

Far Cry 3 possède littéralement les crédits de fin les plus longs qu’il m’ait été donné de lire ! Limite la serveuse du Starbucks est remerciée ! Cela ne manquerait pas de me faire digresser sur la machinerie pour produire du AAA, mais non. Et oui, je lis les crédits de la fin en entier, par respect pour la profession et trouver des noms que je connais (2, en l’occurrence).

Pour conclure, je me suis certes longtemps attardé sur les défauts du jeu (parce qu’en tant que Game Designer, je me dois de ne pas laisser des choses évidentes  inhérentes à mon métier ; parce que, toujours en tant que Game Designer et scénariste, je milite pour des choses qui ont du sens ; parce que qui aime bien châtie bien), mais très honnêtement Far Cry 3 est un excellent jeu, un open-world dans lequel on s’immerge avec délectation grâce à une histoire qui mérite d’être vécue et des personnages charismatiques. Vaas restera dans les annales du jeu vidéo, rien que pour lui, Far Cry 3 mérite l’investissement. Ca faisait très longtemps que je ne m’étais pas autant amusé et pris au jeu sur un FPS !

En cadeau bonux, le trailer, absolument pas représentatif du jeu (CGI trop réalistes par rapport au parti pris graphique final), mais qui déchirait bien !

Aujourd’hui, c’est mardi. Et une fois n’est pas coutume, j’ai la flemme de faire un véritable article alors je vais parler du pseudo-buzz du moment : la dernière vidéo en date de Quantic Dream ! Vidéo que je me fais fort de placer sous vos yeux ébahis avant de détailler.

Alors, c’est joli hein ? Il n’y a pas à dire, les équipes de graphistes, programmeurs moteurs et en charge des effets spéciaux a fait du bon boulot ! (J’en profite pour saluer certains de mes ex-collègues qui ont probablement travaillé sur cette vidéo).

Mais à part ça… Que retenir de cette vidéo en soi ?

Elle a été présentée à la dernière GDC en date et fait figure de démo technique. En d’autres termes, rien de ce que vous avez pu voir n’est le reflet d’un jeu, d’un personnage ou d’une histoire en cours de développement dans les studios parisiens. C’est juste du show-off façon court métrage pour impressionner la presse et les autres studios qui se lancent dans la grande vague hype de l’emotion gaming.

Ouverture de parenthèse. L’emotion gaming, pour faire simple, consiste en une certaine frange de la population des jeux qui mettent l’accent sur le réalisme des graphismes et de l’histoire pour proposer une expérience ludique vivide à tout point de vue, en particulier sur l’animation physique des personnages. Du coup, depuis LA Noire, c’est un peu la course à celui qui aura la plus grosse (technologie) et saura capturer au mieux les performances d’acteurs (en particulier les expressions faciales). Je n’ai pas eu l’occasion de me frotter aux dernières productions type « emotion games » (LA Noire donc, ou Heavy Rain, ni même Alan Wake… trois jeux aux partis pris radicalement différents que je range dans la même catégorie parce que je suis un dingue dans ma tête), mais c’est le genre de jeux qui me parlent. A côté des jeux carrément débiles, comme Parodius. Tiens, faudra que je vous parle de Parodius, un jour. Fermeture de parenthèse.

Donc, voilà. Kara est une démonstration de ce que sont capables de faire les gens chez Quantic Dream. Sauf que voilà, la vidéo (et le moteur associé) semble dater d’il y a un an aux dires des informations que j’ai pu glaner sur la toile. Nous avons donc une démo technique qui dit : « on est capable de faire ça, mais c’est rien comparé à ce qu’on peut faire maintenant ». La magie de la promotion spéculative et de l’envie de se faire mousser. En même temps, David Cage a bien raison de se faire mousser : Quantic Dream est a peu près le seul studio français qui affichent des ambitions démesurées pour rester sur la scène internationale (je ne vais même pas mentionner Ubi, dont la dénomination de « studio français » est désormais sujet à caution avec ses implantations au Canada, en Suède, en Chine et j’en passe).

La vraie nouveauté de la capture physique des acteurs, c’est qu’elle a été effectuée d’une traite avec plus de soixante caméras. C’est-à-dire le corps et le visage en même temps pour s’assurer d’une plus grande fidélité des émotions et des expressions faciales. Et c’est là où je me gausse doucement dans mon coin. Quel est l’intérêt de se pavaner en sortant cet argument quand, de manière très objective (il suffit de revisionner la vidéo) :

  1. on filme un androïde en construction (donc une femme-tronc),
  2. on choisit de ne mettre quasiment QUE des gros plans sur le visage ou des parties de visages.

Je pose la question. C’était bien la peine de filmer l’intégralité du corps de l’actrice tiens ! Au passage, l’actrice s’appelle Valorie Curry.

Même si ce n’est absolument pas le propos de la démo, je ne peux m’empêcher de souligner l’incroyable platitude du traitement de l’histoire. Les choix artistique et scénaristique pour supporter la nouvelle démo technique me semblent d’une rare faiblesse.

Déjà, je trouve cela extrêmement cliché de prendre pour protagoniste un androïde afin d’appuyer la volonté de Quantic Dream de donner à ses personnages un véritable panel d’émotions. De mon point de vue, faire ressentir des émotions à une machine dessert le studio à deux titres :

  1. Si les émotions ne vous semblent pas crédibles pour une raison x ou y après avoir vu la vidéo, le contre-argument « c’est une machine » peut être recevable,
  2. Si on essaie de me vendre le nouveau moteur de Quantic Dream à base de « vous avez vu, on arrive faire transpirer des émotions d’un être synthétique », c’est plutôt raté tant il est facile aujourd’hui de surfer sur la vague d’humanisation des androïdes (moi le premier dans Réveils, hein)

A côté de ça, on nous place dans un décor unique et particulièrement froid. Ce qui prouve que la démo voulait uniquement nous prouver la puissance de capture. Sauf qu’un moteur qui sait bien calculer ce qui a été préalablement filmé ne fera pas forcément un bon jeu, au contraire d’un bon scénario.

Je ne vais même pas rappeler combien le thème de l’androïde qui prend conscience de sa propre existence et désire sa survie est éculé au possible dans le milieu de la SF (Blade Runner ou l’œuvre d’Asimov pour simplement citer les deux piliers). Sans parler du fait que  la démo n’est pas s’en rappeler un clip de Björk… Au final pour un studio qui cherche à en mettre plein la vue et se targue de proposer des histoires riches dans ses productions, je trouve que le sieur Cage s’est laissé aller à une facilité qui ruine un peu le leitmotiv dont il a fait le fer de lance de Quantic Dream : on fait des jeux à histoire.

(Et puis, je ne comprends pas spécialement pourquoi l’opérateur s’arrêterait de la démonter une fois qu’elle a hurlé qu’elle a peur… une autre facilité narrative).

Pour conclure, la démo Kara est jolie mais elle m’en touche une sans faire bouger l’autre… Il en aurait fallu plus pour réellement me convaincre (à se titre et à l’époque, je trouve la précédente démo The casting nettement mieux trouvé pour supporter l’argumentaire du studio).

Pour mémoire, le clip de Björk :

Pour mémoire aussi, la démo tech The Casting (ah bah oui, c’est plus moche que Kara, mais c’est plus vieux !)

Pour mémoire parce qu’on me l’a rappelée et que c’est toujours aussi cool à regarder, la séquence d’intro du premier film Ghost in the Shell !