Deus Ex: Human Revolution

Publié: 15/09/2011 dans Jeux Vidéo
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Deus Ex: Human Revolution est un FPS/RPG sur PC (aussi sur 360 et PS3, mais ne blasphémons pas sur ce blog) produit par Eidos Montréal, sous l’égide de Square Enix. C’est accessoirement le troisième opus d’une série initiée par Deus Ex, mais en fait c’est une préquelle…

Adam Jensen est le chef de la Sécurité de la Sarif, une entreprise dont le fond de commerce sont les augmentations (une technologie qui permet d’améliorer l’humain). Un jour presque comme un autre, alors que Sarif est sur le point de faire une annonce publique qui va changer la face du monde, l’entreprise est victime d’une attaque terroriste. Adam n’arrive pas à la contrer, il est laissé pour mort et c’est tout une équipe scientifique qui est massacrée (celle qui devait faire la grande nouvelle, bien entendu). Six mois plus tard, en pleine convalescence après avoir été sauvé in extremis grâce à un package full-augmentations, Adam est appelé en urgence pour contrer une nouvelle attaque contre Sarif… C’est le début d’une quête pour la vérité.

Je n’attendais pas Deus Ex 3. J’avais fait le premier épisode, qui est vraiment culte à tout point de vue (histoire ou gameplay), et considérais qu’il était dans le panthéon des jeux insuitables (oui, je fais toujours des barbarismes si je veux). J’avais lu les critiques catastrophiques de Deus Ex 2 sur les différents sites de presse spécialisée, ce qui m’avait bien refroidi et confirmait mon sentiment. Alors en entendant l’annonce d’un nouvel opus, je me disais que, de toute façon, poursuivre la licence Deux Ex, c’était comme poursuivre la licence Blade Runner : du suicide. Fin de la discussion.

Et puis, il y a eu cette bande-annonce…

What. The. Duck…

En cinq minutes, Deux Ex 3 est passé du jeu dont je me fichais éperdument à celui du jeu que j’attendais le plus cette année ! En une bande-annonce ! Les deux mois qui ont précédé sa sortie ont été d’une insupportable longueur que The Witcher 2 a peiné à combler convenablement. De plus, la campagne marketing autour du jeu a été tellement bien faite (à base de faux piratage de faux sites, de mini court-métrages, etc.) que toute communication passive (bête annonce) ou agressive (bande-annonce) autour du jeu faisait monter une mayonnaise qui était déjà bien prise.

Indépendamment du fait qu’il est fait partie de l’univers Deus Ex, la bande-annonce possédait tous les ingrédients pour me faire craquer : science-fiction, cyberpunk, histoire qui a l’air riche et profonde, protagoniste charismatique, références à la mythologie, réalisation léchée et cinématographique, direction artistique dingue…

Mais analysons ça en détails Deus Ex: Human Revolution. Sinon, je vais me contenter d’un « si vous n’aimez pas, vous êtes des gros nazes » qui ne serait ni très constructif, ni très argumenté.

En premier lieu, c’est beau. Terriblement beau. Et ça ne tient pas au moteur graphique, qui – disons-le – est techniquement dépassé. Ce dernier n’est pas très dynamique (il suffit de tirer sur un verre posé sur une table pour le constater), les personnages ne peuvent pas supporter la comparaison avec un Heavy Rain MAIS cela n’a aucune importance. Mieux, on s’en fiche ! Et cela ne tient qu’à une seule chose : la direction artistique. C’est bien simple, le design enfonce de très loin n’importe quel jeu du moment, de l’année passée ou même des cinq dernières années. Preuve s’il en est que la course à la technologie n’est pas (et, de mon point de vue, n’a jamais été) la clé du succès pour un jeu. Jonathan Jacques-Belletête (Art Director) montre qu’avec un savant mélange science-fiction/art baroque/stylisation et beaucoup de jaune, on est capable de faire du magnifique sans céder à la mode désespérante du photoréalisme. Il parait qu’il faut 20 heures pour finir le jeu. C’est un mensonge ! Si vous êtes comme moi, vous vous arrêtez cinq minutes ici ou là pour tourner autour d’un fauteuil, pour regarder une lampe, pour admirer des affiches, des publicités…

Le jeu est beau. Objectivement et artistiquement beau. Premier point.

Bon, après, certes, le moteur subit ses propres limitations. Il est très bien optimisé pour pouvoir jouer (avec ma configuration) avec toutes les options au maximum, cependant tous les appartements ont tendance a se ressembler et l’uniformisation des ordinateurs, frigos, meubles, etc. donne un cachet encore plus déprimant sur l’uniformisation du monde en 2027. Les personnages sont aussi atteints de Parkinson dans certaines cut-scenes. Rien de dramatique.

Deus Ex 3 est un FPS, ce qui signifie qu’on va tuer des gens en vue subjective. C’est aussi un RPG, ce qui signifie que si on tue des gens, on gagne des points. Et plus on gagne des points, plus on va pouvoir améliorer les compétences de Jensen. Mais vous n’êtes pas obligés de tuer des gens, vous pouvez aussi leur parler, juste les assommer ou carrément les éviter en vous infiltrant. Quel que soit le choix de gameplay que vous ferez, il sera toujours gratifiant. Qui plus est, et c’est le game designer qui parle, ils sont tous intéressants et bien réalisés. Le système de couverture est cool (un peu moins dynamique que dans Mass Effect 2), le piratage des ordinateurs propose un mini-jeu bien fichu et parfois stressant (à la fin du jeu, cela reste somme toute trivial) et on se surprend à explorer partout pour récupérer un PDA qui donnerait le code d’ouverture d’un entrepôt perdu dans la ville pour récupérer 3 cartouches de revolver en plus. On retrouve donc l’essence du premier Deus Ex ; c’était un pari casse-gueule, il a été plus que réussi.

Pour le gameplay, je valide aussi.

Au niveau des augmentations de Jensen, je serais un peu plus réservé. Il est possible de faire beaucoup de choses suivant votre style de jeu. J’ai trouvé qu’il y avait trop de compétences pour le piratage, pas assez pour le social. Mais, ce qui m’a dérangé, c’est surtout l’accumulation des points Praxis (pour s’augmenter). Comme on me la fait pas, je sais qu’il ne faut pas dépenser tous ses points d’un coup et en garder pour le « au cas où » (« au cas où il y a un boss qui me fait bobo, je me mettrai des points d’armure », « au cas où il y a un ordinateur avec un piratage trop dur, je mettrai des points ici », etc.) ; j’ai donc toujours eu beaucoup de points « au cas où » qui ne me servaient pas parce que ce n’était pas mon style de jeu ou parce que je pouvais largement me débrouiller sans.

Conclusion : le jeu est facile. On pourrait arguer que je suis un vieux joueur, habitué aux jeux exigeants, particulièrement doué de ses doigts avec un clavier, etc. Ma modestie m’interdit de vous confirmer tout cela, mais par fierté, j’ai effectivement mis le jeu tout de suite sur le plus haut niveau de difficulté et je l’ai trouvé globalement facile. Pour sa défense, un profil de joueur habitué à bourrer dans le tas sans réfléchir va le trouver diablement dur ce jeu où deux balles suffisent à vous tuer. Il y a bien des moments où c’était tendu du slip (contre certains bosses pour peu qu’on n’ait pas pas de lance-grenades…, ou quand ce n’est pas la survie de Jensen qui est en jeu), mais globalement le challenge aurait pu être beaucoup plus corsé à mon goût.

Il faut bien évidemment blâmer l’intelligence artificielle qui, sans être crétine, montre souvent ses limites.

  • Exemple 1 : un garde m’aperçoit (déjà c’est pas mal, car on peut vraiment se rapprocher très près et ne pas être détecté), il va me chercher ; il ne me trouve pas, il abandonne. OK, admettons.
  • Exemple 2 : Je fais un headshot sur un garde ; j’ai mal calculé mon coup, un autre garde trouve le cadavre, il est alerté mais au bout d’un moment, il se dit que c’est sûrement finalement normal tout ce sang et retourne faire sa routine…
  • Exemple 3 : les gardes sont scriptés pour avoir une routine et patrouiller ; en toute logique, si un garde ne voit pas un autre garde (headshoté, de fait) au moment où c’était prévu depuis 4 heures qu’ils sont en train d’user leurs semelles sur le même parcours, croyez-vous qu’il sortirait de sa routine pour au moins se demander ce qui se passe ? Non…

En y repensant, le boss de fin était un peu une blague…

Si le jeu est facile (encore une fois, à mon goût), il propose une très longue aventure (d’autant plus si vous lisez tous les e-mails, faites toutes les quêtes annexes, restez en béatitude devant une poubelle parce que vous trouvez son design sympa…). Une aventure longue et prenante. Je me suis parfois couché des heures indécentes juste pour finir une quête, juste pour trouver un entrepôt perdu, ou juste pour avoir la réponse à « et maintenant ? ». Et maintenant, qu’est-ce qu’il se passe ?

Je ne vais pas vous dévoiler l’histoire mais elle va vous trimballer dans des villes futuristes à la recherche d’indices sur les vilains qui ont décidé de pourrir la Sarif. Elle nous trimballe avec un rythme très bien pensé qui nous pousse, encore et encore, à aller plus loin dans l’investigation et obtenir des indices. L’intrigue mêle complots, morales sur les technologies, ambitions personnelles, problèmes de société et ravira pleinement les amateurs de récit de science-fiction.

Par contre, scénariste oblige, je suis obligé de mentionner certaines faiblesses (toujours sans spoiler).

  • La clé du succès, c’est souvent un antagoniste fort et charismatique (Saren, Sephiroth, Roy Batty, et j’en passe). Dans Deus Ex 3, il n’y a pas proprement parler de gros vilains qu’on poursuit, on suit « juste » des pistes d’un méchant très nébuleux. C’est fort dommage.
  • Qu’est-ce que l’humain ? Sans aller à sortir une copie de philosophie, ça aurait gagner à être approfondi de façon à ce que le joueur se pose parfois certaines questions morales. Pourtant, cette question est au cœur du jeu. Adam Jensen a été augmenté contre sa volonté. Si dans la vidéo plus haut dans l’article, il paraît aigri par la chose, c’est transparent dans le jeu. Alors, ce n’est pas facile mais il y avait des moyens de donner des vraies interrogations sur le personnage. Sur une combo scénariste+game designer, j’aurais proposé un système « humanité vs augmentations » où le joueur qui se refuse à utiliser des points de Praxis les gagne en point d’humanité et développe d’autres compétences (en social par exemple).
  • Les motivations de Jensen sont un peu floues. Certes on ne peut pas tout faire dans un jeu, certes Adam a un emploi du temps de ministre mais j’aurais apprécié qu’il se pose, qu’on me donne des clés pour le décrypter ou pour orienter ma façon d’appréhender le personnage. J’ai cité le sa dualité homme/machine à l’instant, mais j’aurais aimé pouvoir agir sur sa relation amoureuse (comment je me place vis-à-vis de la disparition de sa chérie ?), ses relations personnelles (si je bute du monde en pagaille et qu’on commence à me surnommer « le boucher », comment pourrais-je réagir ?), ses relations professionnelles (pourrais-je juste envoyer paître mon boss parce que je ne suis pas d’accord ?), etc.
  • La fin implique une décision. Ça reste une décision bidon sans impact, ouverte par l’accomplissement de quêtes secondaires dans le dernier niveau. Mais une vraie décision tout de même puisque c’est Jensen qui la prend (et non pas un PNJ qui lui dit qu’il est temps de faire ci ou ça). Et bien, j’ai mis du temps pour prendre cette décision :
  1. Parce que, comme je viens de le dire, mon niveau de réflexion en tant que joueur n’a pas été suffisamment sollicité durant le jeu,
  2. Parce que c’était limite de me proposer des choix uniquement sur 2 quêtes secondaires à la fin et non pas une série de quêtes secondaires tout au long du jeu…

Ceci étant dit, ce n’est que le reflet de mes goûts personnels qui – pour ceux qui n’auraient pas déjà lu mes chroniques jeu vidéo – sont très exigeants. Surtout en matière d’histoire. Mais pour rassurer ceux qui me trouveraient un peu esprit-chagrin, le fait de connaître les rouages de la narration me permet comprendre assez tôt, compte tenu des données que le joueur reçoit (je n’ai pas la science infuse en regardant la jaquette du jeu, sinon, pensez bien que je jouerai au loto), quels vont être les moments-clés du scénario et les rebondissements classiques/attendus de l’histoire (classique/attendu n’est pas forcément négatif, mais je ne vais pas entrer dans les détails maintenant). J’ai tout de même été surpris deux-trois fois avec des révélations auxquelles je ne m’attendais pas. De toute façon, comme je disais, l’intrigue ravira les amateurs de science-fiction.

Pour conclure, on citera que le jeu existe en plusieurs versions (classique, augmentée, collector) qui offrent plus ou moins d’avantages et de bonus suivant l’argent investi. Augmentée est un excellent compromis, notamment pour le documentaire making-of, la musique…

Je n’ai pas parlé du son. Steam propose de changer les voix via un petit système détourné (ouais, de la bidouille quoi…). Je profite une nouvelle fois de l’occasion que je m’offre à moi-même pour râler et supplier les développeurs de proposer par défaut le choix de la langue et pour les voix et pour les textes, dans les options et indépendamment l’un et l’autre ! J’ai à peine écouté les voix VF, de toute façon, il est de notoriété publique que je préfère les intonations anglaises, surtout pour ce type de jeu ou de personnages. En plus, j’adore les voix anglaises de Adam et Eliza. Le design sonore et les musiques sont à la hauteur du design graphique, ce qui n’est pas peu dire ! En plus, le Lead Audio Designer porte des T-shirts estampillés KISS, preuve que c’est aussi un homme de goût et qu’il mérite mon respect.

Bien évidemment, le jeu est à peine sorti qu’on vous propose déjà un DLC… Vous connaissez ma politique sur ces choses. J’attends plus d’annonces à son sujet, histoire de ne pas passer pour un aigri complet.

Pour conclure, je pense que la longueur de cet article se suffit à lui-même pour dire à quel point j’ai apprécié Deus Ex Human Revolution ! Impressionant, beau, riche, jouissif… Je n’avais pas autant pris mon pied sur un jeu depuis Mass Effect premier du nom ; c’est dire si ça remonte ! Deus Ex 3 a été fait par des gens qui avaient un investissement sincère pour leur jeu et qui ont la même passion du jeu que moi (m’incitant à postuler chez Eidos Montréal, accessoirement). Et ce genre de passion transpire littéralement sur un produit fini de très, très, très haute qualité à tous points de vue ! L’année n’est certes pas encore finie, je n’ai certes pas fait tous les jeux sortis, mais si un jeu devait recevoir la mention « Jeux de l’année », ce devrait être Deux Ex Human Revolution, 10 ans après l’original.

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commentaires
  1. […] conditionnent votre conclusion, mais c’est faux !) dépend d’un bête choix à la Deus Ex Human Revolution. En d’autres termes, c’est bidon, absolument pas lié à la façon dont vous avez […]

  2. JB dit :

    Excellent jeu en effet, bien que mon cœur reste fixé sur le premier opus !

    • Oliver Castle dit :

      Salut JB et bienvenue ! Je t’avouerai que le premier est trop vieux dans mon esprit pour pouvoir comparer honnêtement tous les aspects de gameplay, mais ça reste un bon souvenir !

  3. […] un choix entre A et B avec un bouton à la fin… Après Deux Ex: Human Revolution et Mass Effect 3, n’y a-t-il plus un jeu qui ait le courage d’assumer sa fin ? Ou […]

  4. […] Aujourd’hui : Eliza Cassan, personnage du jeu Deus Ex: Human Revolution. […]

  5. […] point fort, c’est la direction artistique. A l’image de Deus Ex: Human Revolution, Irrational Games montre que même avec un moteur graphique un peu à la ramasse on peut créer un […]

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