Articles Tagués ‘Alan Wake’

Les plus fins observateurs auront remarqué que le rythme de parution des articles est devenu pour le moins chaotique. Un doux euphémisme pour distinguer l’article unique qui apparaissait dans les semaines fastes et le silence radio de ses derniers jours. Ok, semaines.

A cela, j’ai plusieurs excuses. Excuses que je me fais fort de vous exposer pour me dédouaner de la situation passée.

  1. J’écris mon nouveau roman. Pas autant que je le souhaiterais au regard des points suivants et des difficultés inhérentes à l’histoire, style et autres blocages débiles (ça va faire 3 semaine que je suis bloqué sur une scène de sexe, vous le croyez ça ?). Mais ça avance. Donc le blog n’a plus mes faveurs.
  2. Je joue à Guild Wars 2. Et c’est le mal. C’est cool. Mais c’est le mal ! Du coup, le temps que je pourrais passer à faire ce blog s’engloutit dans l’exploration de la Tyrie. Le pire dans tout ça, c’est que même si j’arrêtais d’y jouer, derrière, je me remettrai à Skyrim (et je me remettrai à Skyrim pour poursuivre mon écriture de mes « journaux en Bordeciel », n’ayez crainte !), à Alan Wake (j’avoue, ne pas avoir été embauché chez Remedy m’a légèrement démotivé pour ce jeu…) ou à Max Payne 3 (encore que… il m’énerve tellement ce jeu qu’il va attendre sagement qu’il me vienne l’envie de le finir pour de bon !). Ou au prochain Hitman.
  3. Je cherche activement du travail. Et la vraie raison derrière la mort cérébrale du blog se trouve ici. Car chercheur d’emploi, c’est réellement un boulot à plein temps entre les prospections sur la toile, les envois de CV, les préparations d’entretiens et compagnie. Et honnêtement, dans le milieu socio-économique relatif à ma profession, c’est vraiment dur. D’autant plus dur que je cherche exclusivement à l’étranger ! Enfin bon, cela va bien finir par se décanter et peut-être qu’un jour vous pourrez suivre des vrais « journaux en pays étrangers à définir ». Le plus long, c’est souvent la réalisation des tests qu’on vous envoie pour tester vos compétences. Ils laissent généralement une semaine (dans le pire des cas, c’est la veille pour le lendemain) et suivant la qualité du recrutement, une simple question vous demande parfois 3 heures de test de jeu ou de photoshop… Bref, c’est chronophage et pour me détendre, je retourne plutôt au deuxième point que sur le blog… Et pour ceux qui se posent la question, les choses avancent, mais je n’en parlerai qu’une fois que tout sera sûr, certain et signé. Vous avez encore le temps de pester sur le manque de mise à jour du blog, en d’autres termes.

Mais je n’oublie pas le blog ! Mieux, à chaque fois que quelqu’un laisse un petit commentaire sur un de mes articles, ça me redonne le moral et l’envie de reprendre le clavier pour faire partager mes coups de coeur ou de gueule ! J’en ai eu plein (5) la semaine dernière, et ça m’a chaud dans mon petit coeur de blogger !

Je sais que vous attendez la suite des aventures de mon argonien. J’ai enfin un trou dans mes tests, je devrais vous la donner bientôt (cette semaine même !). J’ai vu et lu beaucoup de choses intéressantes, je ne manquerai de les faire partager ! Le plus simple pour ne pas manquer la prochaine parution, c’est de vous inscrire un peu partout avec les moyens socio-internetesques à votre disposition (Twitter, Facebook, WordPress, Reader divers, etc.). Comme ça, vous serez les premiers avertis.

Comme je sais que les articles de blog, c’est toujours mieux avec une image, je vous fais partager trois heures de photoshop que j’ai fait pour un test de recrutement, il y a quelques semaines.

Aujourd’hui, c’est mardi. Et une fois n’est pas coutume, j’ai la flemme de faire un véritable article alors je vais parler du pseudo-buzz du moment : la dernière vidéo en date de Quantic Dream ! Vidéo que je me fais fort de placer sous vos yeux ébahis avant de détailler.

Alors, c’est joli hein ? Il n’y a pas à dire, les équipes de graphistes, programmeurs moteurs et en charge des effets spéciaux a fait du bon boulot ! (J’en profite pour saluer certains de mes ex-collègues qui ont probablement travaillé sur cette vidéo).

Mais à part ça… Que retenir de cette vidéo en soi ?

Elle a été présentée à la dernière GDC en date et fait figure de démo technique. En d’autres termes, rien de ce que vous avez pu voir n’est le reflet d’un jeu, d’un personnage ou d’une histoire en cours de développement dans les studios parisiens. C’est juste du show-off façon court métrage pour impressionner la presse et les autres studios qui se lancent dans la grande vague hype de l’emotion gaming.

Ouverture de parenthèse. L’emotion gaming, pour faire simple, consiste en une certaine frange de la population des jeux qui mettent l’accent sur le réalisme des graphismes et de l’histoire pour proposer une expérience ludique vivide à tout point de vue, en particulier sur l’animation physique des personnages. Du coup, depuis LA Noire, c’est un peu la course à celui qui aura la plus grosse (technologie) et saura capturer au mieux les performances d’acteurs (en particulier les expressions faciales). Je n’ai pas eu l’occasion de me frotter aux dernières productions type « emotion games » (LA Noire donc, ou Heavy Rain, ni même Alan Wake… trois jeux aux partis pris radicalement différents que je range dans la même catégorie parce que je suis un dingue dans ma tête), mais c’est le genre de jeux qui me parlent. A côté des jeux carrément débiles, comme Parodius. Tiens, faudra que je vous parle de Parodius, un jour. Fermeture de parenthèse.

Donc, voilà. Kara est une démonstration de ce que sont capables de faire les gens chez Quantic Dream. Sauf que voilà, la vidéo (et le moteur associé) semble dater d’il y a un an aux dires des informations que j’ai pu glaner sur la toile. Nous avons donc une démo technique qui dit : « on est capable de faire ça, mais c’est rien comparé à ce qu’on peut faire maintenant ». La magie de la promotion spéculative et de l’envie de se faire mousser. En même temps, David Cage a bien raison de se faire mousser : Quantic Dream est a peu près le seul studio français qui affichent des ambitions démesurées pour rester sur la scène internationale (je ne vais même pas mentionner Ubi, dont la dénomination de « studio français » est désormais sujet à caution avec ses implantations au Canada, en Suède, en Chine et j’en passe).

La vraie nouveauté de la capture physique des acteurs, c’est qu’elle a été effectuée d’une traite avec plus de soixante caméras. C’est-à-dire le corps et le visage en même temps pour s’assurer d’une plus grande fidélité des émotions et des expressions faciales. Et c’est là où je me gausse doucement dans mon coin. Quel est l’intérêt de se pavaner en sortant cet argument quand, de manière très objective (il suffit de revisionner la vidéo) :

  1. on filme un androïde en construction (donc une femme-tronc),
  2. on choisit de ne mettre quasiment QUE des gros plans sur le visage ou des parties de visages.

Je pose la question. C’était bien la peine de filmer l’intégralité du corps de l’actrice tiens ! Au passage, l’actrice s’appelle Valorie Curry.

Même si ce n’est absolument pas le propos de la démo, je ne peux m’empêcher de souligner l’incroyable platitude du traitement de l’histoire. Les choix artistique et scénaristique pour supporter la nouvelle démo technique me semblent d’une rare faiblesse.

Déjà, je trouve cela extrêmement cliché de prendre pour protagoniste un androïde afin d’appuyer la volonté de Quantic Dream de donner à ses personnages un véritable panel d’émotions. De mon point de vue, faire ressentir des émotions à une machine dessert le studio à deux titres :

  1. Si les émotions ne vous semblent pas crédibles pour une raison x ou y après avoir vu la vidéo, le contre-argument « c’est une machine » peut être recevable,
  2. Si on essaie de me vendre le nouveau moteur de Quantic Dream à base de « vous avez vu, on arrive faire transpirer des émotions d’un être synthétique », c’est plutôt raté tant il est facile aujourd’hui de surfer sur la vague d’humanisation des androïdes (moi le premier dans Réveils, hein)

A côté de ça, on nous place dans un décor unique et particulièrement froid. Ce qui prouve que la démo voulait uniquement nous prouver la puissance de capture. Sauf qu’un moteur qui sait bien calculer ce qui a été préalablement filmé ne fera pas forcément un bon jeu, au contraire d’un bon scénario.

Je ne vais même pas rappeler combien le thème de l’androïde qui prend conscience de sa propre existence et désire sa survie est éculé au possible dans le milieu de la SF (Blade Runner ou l’œuvre d’Asimov pour simplement citer les deux piliers). Sans parler du fait que  la démo n’est pas s’en rappeler un clip de Björk… Au final pour un studio qui cherche à en mettre plein la vue et se targue de proposer des histoires riches dans ses productions, je trouve que le sieur Cage s’est laissé aller à une facilité qui ruine un peu le leitmotiv dont il a fait le fer de lance de Quantic Dream : on fait des jeux à histoire.

(Et puis, je ne comprends pas spécialement pourquoi l’opérateur s’arrêterait de la démonter une fois qu’elle a hurlé qu’elle a peur… une autre facilité narrative).

Pour conclure, la démo Kara est jolie mais elle m’en touche une sans faire bouger l’autre… Il en aurait fallu plus pour réellement me convaincre (à se titre et à l’époque, je trouve la précédente démo The casting nettement mieux trouvé pour supporter l’argumentaire du studio).

Pour mémoire, le clip de Björk :

Pour mémoire aussi, la démo tech The Casting (ah bah oui, c’est plus moche que Kara, mais c’est plus vieux !)

Pour mémoire parce qu’on me l’a rappelée et que c’est toujours aussi cool à regarder, la séquence d’intro du premier film Ghost in the Shell !

Laissez-moi vous parler de Max Payne, l’oeuvre qui m’a probablement le plus influencé. Avant de devenir un film, Max Payne est à l’origine un jeu vidéo créé par les Finlandais de Remedy. Le jeu vidéo que j’aurai aimé concevoir car il réunit tous les ingrédients qui me parlent : une histoire riche et intelligente, des personnages charismatiques, un univers travaillé et blindé de référence à la mythologie nordique et du gunfight boosté à l’adrénaline 100% pur jus.

Max Payne est un flic normal, plutôt doué dans ce qu’il fait. Marié, une petite fille, il vit le rêve américain. Mais ça tourne au cauchemar quand un soir il rentre chez lui pour trouver sa petite famille massacré par une bande de junkies défoncés. Depuis, sa vie est une longue descente aux enfers dans une vendetta contre les gens qui distribuent la drogue dans sa ville, jusqu’à remonter à la tête de l’organisation. Max Payne n’a rien à perdre, rien à gagner, et c’est bien la seul chose qui le tient en vie. Avec tout le côté ironique de la chose : il traque des dealers de drogue alors qu’il s’enfile des cachets anti-douleurs comme des pastilles Lajaunie.

J’ai refait ce jeu je ne sais plus combien de fois, toujours avec la même excitation de déclencher les phases au ralenti pour effectuer mes gunfights avec tout le côté artistico-sanglant d’un John Woo. Max Payne, c’est un peu la première pierre à l’édifice d’un tas de choses chez moi. Par exemple, c’est ce qui m’a décidé à me tourner vers une carrière dans les jeux vidéo alors que je galérais en prépa. C’est une claque visuelle et les artworks en noir et blanc ont grandement influencé mes productions artistiques. C’est aussi le début de ce style mélo-dramatique propre à mon écriture dans lequel tous les personnages souffrent et sont prisonniers de leur propre condition. C’est encore ce qui fait qu’aujourd’hui, j’aime décrire avec précision mes scènes d’action, comme un long ralenti stylé. Réveils doit une bonne partie de sa création à Max Payne, il faut bien l’avouer.

On a bien eu le droit à un Max Payne 2. Le même scénariste était encore aux commandes, donc rien à dire côté histoire, d’autant moins que le côté Lynchien de la création est encore plus renforcé. De mon point de vue, le jeu est peut-être plus beau, mais moins intéressant à jouer que le premier, surement aussi parce qu’il est plus court.



La licence de Max Payne a été vendue, et le prochaine épisode ne sera pas fait par Remedy qui s’occupe depuis bien trop longtemps d’Alan Wake. Remedy, ça a toujours été la société dans laquelle j’aurai aimé travailler. La seule qui se donnait les moyens de faire ce qu’elle voulait tout en s’accordant à ce que moi je voulais faire dans une œuvre vidéoludique. Seulement voilà, mon CV et ma lettre de motivation n’ont pas réussi à convaincre et mes espoirs de travailler en Finlande dans ce que je considère comme la meilleure boite du monde se sont envolés en août dernier. Finalement, je n’obtiens peut-être pas toujours ce que je veux, en dépit de l’acharnement que j’y mets.

Qu’est-qu’il me reste, à part mes yeux pour pleurer ? Il me reste mes exemplaires de Max Payne, mais j’avoue que c’est un peu dur de se remettre dedans sachant que mon rêve Remedy est brisé. J’espère que cela ne me fera pas cet effet à la sortie d’Alan Wake. Il me reste certes à poursuivre mon rêve d’écriture et à les appeler ensuite pour leur proposer Réveils (chose qu’ils ne pourront pas refuser devant le succès planétaire de mon livre !). Mais il reste surtout la sortie du film que j’attends le plus cette année !

Et oui, Max Payne a été adapté en film ! A la réalisation, on retrouve John Moore, un inconnu dont on retiendra pas vraiment Le vol du phoenix ni 666 la malédiction. Max Payne sera joué par Mark Wahlberg, je n’y croyais pas vraiment et pourtant il fait un flic déprimé assez convaincant. Mona Sax sera jouée par la délicieuce Mila Kunis (probablement trop jeune pour le rôle, j’aurais préféré revoir l’actrice qui lui prêta ses traits dans le deuxième jeu).

Pourquoi j’en parle dès maintenant, alors que le film ne sortira pas dans nos contrées avec le 12 novembre ? Parce que ce week-end est sorti le trailer/teaser/extrait le plus badass que j’ai vu depuis longtemps, reprenant le découpage comics du jeu.

Et puis la dernière bande annonce (pour ceux qui se posent la question, la musique c’est Marylin Manson avec If I was your vampire).

Voilà, j’espère avoir réussi à transmettre une partie de ma passion pour ce jeu ainsi qu’une partie de l’excitation de l’attente de ce film.

Demain, on parlera des copains d’avant.