"Le game design, c'est que de la logique"

Publié: 04/09/2009 dans Cher Journal..., Jeux Vidéo
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J’aime beaucoup ce titre, c’est un peu mon leitmotiv depuis que le directeur général l’a sorti à je ne sais quelle réunion où on ne pouvait pas défendre notre beefsteak. Le fait est qu’il est rare qu’une personne sache exactement ce que fait un game designer.

Parfois, ça me soule de prendre le temps d’expliquer. Alors je dis simplement que je travaille dans le jeu vidéo. Et les gens de me répondre que ce doit être bien de travailler à Micromania… Ou alors que ça doit être bien de jouer toute la journée.

Oui, mais non ! Game designer, ce n’est pas jouer toute la journée : c’est faire un cahier des charges précis d’un jeu, le régler et le tester. Et non, ce n’est pas qu’une histoire de logique (sinon, on ferait tout suivant ma logique et tant pis pour les joueurs si ça ne leur plaît pas). Je n’ai pas le métier le plus difficile dans la chaîne de production, loin s’en faut et j’ai énormément de respect pour les testeurs qui, de mon point de vue, font le métier le plus ennuyant du monde du jeu vidéo (en même temps les tâches répétitives m’ennuient et difficile de faire plus répétitif que refaire 150 fois la même chose pour trouver dans quel cas arrive le bug), pour les traducteurs qui sont bout de chaîne et doivent refaire 25 fois une trad’ suite à des excentricités du game design ou du marketing, pour les graphistes qui doivent imaginer des choses à partir de vagues concepts qu’on fournit en amont, pour les programmeurs qui avec un écureuil mort et un chewing-gum doivent pondre une bombe atomique à partir de nos spécifications…

En gros, j’ai du respect pour tout le monde dans la production parce que la conception d’un jeu vidéo, c’est une histoire d’équipe et parce que chaque membre de l’équipe est sensé connaître son travail et faire aveuglement confiance aux autres, dans la mesure où le dialogue entre les différents pôles de la production est toujours maintenu et ouvert.

Ce qui va suivre est arrivé il y a environ un an et est véridique.

  • Sacha : J’ai pas trouvé les specs pour les items liés.
  • Moi, après avoir fouillé : Elles sont là.
  • Sacha : C’est tout ?
  • Moi : Tu veux quoi de plus ?
  • Sacha : Elles sortent d’où les pop-ups ?
  • Moi, déjà pas rassuré : Quelles pop-ups ?
  • Sacha : Celles qui disent « attention, si tu en équipes, l’item devient lié » ?
  • Moi, après une profonde inspiration, parce que bien évidemment la specs est vierge de toute pop-up : De quelles pop-ups tu parles ?
  • Sacha : Attends, je vais demander.
  • Sacha part, Sacha revient.
  • Sacha : Hum… C’est Julien et Yann qui les ont faites parce qu’ils pensaient que c’était une bonne idée…
  • Moi : …

Ca ne me dérange pas que les développeurs pensent par eux-même. A vrai, c’est même une amélioration sensible de leur activité cérébrale par rapport au service minimal qu’ils adoptent face à nos specs. Ce qui me dérange, c’est qu’ils pensent tout seuls.

Après, c’est facile de dire les specs ne sont pas à jour, que les game designers ont du retard et tout ça, mais en général quand un architecte remet le cahier des charges d’une maison, l’ouvrier ne rajoute pas un ascenseur à la place de l’escalier, même si c’est une bonne idée. Il en parle avant… histoire pas mettre l’architecte au pied du mur.

Après, c’est sur notre pomme que les critiques retombent (de la part du chef de production, des testeurs, des joueurs, etc. parce que tout le monde croit que c’est vous qui avez demandé cette pop-up) : « Le texte de la pop-up, il est pas terrible. » ; « Pourquoi on laisse pas au choix au joueur de refuser au pop-up ? » ; « Pourquoi une pop-up, c’est lourdingue, on pourrait pas griser le bouton si c’est pas possible de mettre l’item ? » ; « Pourquoi on grise pas le cartouche si on peut pas mettre l’item ? » ; « On peut pas mettre un tooltip pour dire que l’item est pas lié ? » ; « Les boutons, ils sont pas pareil que dans les autres pop-up ? » ; etc. etc. etc.

Juste pour une pop-up. Si on nous laisse le temps de réfléchir à ce genre de considérations, c’est parce qu’on a besoin de le faire vis-à-vis de l’utilisateur final.

Et oui, le game design, ce n’est pas juste dire : « on va faire un jeu, ya un assassin, c’est au temps des croisades, on peut faire des backstabs, le héros s’appelle Altaïr, ça va être trop cool, on va l’appeler Assassin Creed et le faire produire par Jade Raymond ! » Le game design, c’est aussi des trucs moins glamour comme des pop-up avec des boutons Oui et Non.

Et preuve s’il en était que, non, ce n’est pas que de la logique…

Mais, comme je n’ai pas envie pas envie de vous gâcher l’image glamour que vous avez du monde du jeu vidéo, je vous colle une image de Jade. Parce qu’elle le vaut bien.

commentaires
  1. Laetho dit :

    Désolé, mais Jade, elle a rien d’extraordinaire en vrai… (enfin, peut-être était-ce dû à l’absence de maquillage et au turban sur la tête :-/)

  2. fenrhyr dit :

    Tais-toi, hérétique ! Et laisse-nous rêver ^___^

  3. Yo dit :

    Ah, combien de discussions philosophiques (ou pas) avons-nous eu sur la primauté du physique pour la montée en grade, en particulier en milieu masculin! Jade Raymond est effectivement charmante à de nombreux égards (cf. son engagement dans diverses causes) mais l’espèce de culte de la personnalité créé par la presse et supporté par UbiSoft, c’est assez consternant… non? Moi je pense aux centaines de bonshommes qui se sont gelés au Québec pour créer Assassin’s Creed et personne n’en parle! Personne ne parle non plus du côté répétitif (pour ne pas dire chiant parfois…) d’Assassin’s Creed, non, on ne voudrait pas que la Belle fasse la moue…

  4. fenrhyr dit :

    Yoyo…
    Yoyo…
    Yoyo…
    Ne me dis pas que ce n’est pas parce que j’ai oublié le tag « cynismitude » que tu ne la sens pas dès que je parle de Jadinouchette ^_____^

  5. Narayana dit :

    Soit dit en passant, je n’ai jamais vraiment compris pourquoi c’était aux games designers de faire des specs d’interface.

  6. fenrhyr dit :

    Ptete parce qu’on saurait qu’on mettre dedans ? Je sais pas trop. Ca fait partir des choses que j’aime bien faire autant que ça me soule…

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